현직 UIUX디자이너입니다. 이번 UI 대체 무슨생각이세요? 2019-11-06 18:35 휴면명7313523

일하다가 패치 내용보고 일 미뤄두고 업데이트 받았는데 가관이네요ㅎ..

너무 답답해서 글써봅니다

 

상세한 부분(레벨이 잘려서 보이거나 오류나 버그)은 기재하지않았습니다ㅎ안봐도 뻔해서요,,

 

1. 지역정보와 가까운 마을 가기 등의 아이콘 미니맵.

 
버튼사이즈부터 말이 안됩니다.
갤8+기본 아이콘 기준으로 예시를 들어볼게요.
 
 
갤8+의 기본 아이콘을 표시한 바운딩박스를 그대로 미니맵에 적용할 때
 
 
기본 아이콘 사이즈에 아이콘이 두개나 들어가네요?....
 
PC를 사용하시는분들은 마우스로 클릭이지만 모바일 이용하시는분들은 과연 터치미스없이 가능할까요?
Design Elements 초기단계에서부터 제대로 된 디자인이 적용된거 같지 않습니다. Clearance area가 전혀 적용되지 않은것 같구요.
 
게다가 갤럭시의 경우 하단바(내비게이션 버튼)가 화면 제스처로 위로 올라옵니다. 그리고 저 버튼들은 게임화면이 누워있으니 좌측이나 우측에 위치하겠네요.
저 작은 버튼 누르려다가 살짝만 잘못 스쳐도 하단바가 호출되는 아이러니한 경우가 생기겠네요ㅎㅎ잘못누르면 멀티윈도우나 뒤로가기로 넘어갈 것 같네요.
 
 
 
2. 우측 하단 퀵슬롯의 기본/전투모드의 사용자 경험 개선.
 
이건 더 기가막혀서 할말이없네요. 글 쓰게 된 이유가 가장큽니다.
 
 
바운딩박스 크기가 70px 정사각형 사이즈의 갤8+기준으로 기본 아이콘 사이즈입니다. 
 
 
동일한 사이즈의 퀵슬롯에 적용된 사이즈입니다.
 
위의 미니맵 개선과 비슷한 맥락으로 사용자의 터치영역을 고려한 버튼사이의 여백이 너무너무너무 좁아요.
손가락이 조금이라도 크면 터치오류가 어떨지 안봐도 뻔하네요.
 
게다가 모바일 인터페이스의 터치영역이 전혀 고려되지않은것 같네요.
검은사막은 가로로 길게 고정된 모바일 게임입니다. 모바일로 이용하는 사용자는 당연히 양손을 끝으로 잡고 게임을 하겠죠?
 
 
그럼 위에 표시된 주황 영역에 사용자가 기기를 엄지손가락을 위로두고 나머지 손가락을 밑으로 지지하며 터치하기 편한 인터페이스가 만들어질것입니다.
 
원형의 퀵슬롯은 4개이상의 퀵슬롯을 엄지손가락 하나로도 충분히 제어가 가능합니다. 나머지 네 손가락으로 기기의 뒷면을 안정적으로 받치면 되니까요.
나란히 2열로 배치된 퀵슬롯을 디자인한 이유를 전혀 모르겠습니다. 예전것으로도 충분한데 굳이 UX를 바꿀 필요가 있나요?
저 퀵슬롯 쓰다가 오른쪽스킬 쓰려고 손톱으로 화면긁을까봐 무섭네유
 
참고로 금일자 업데이트에 명시된 검은사막모바일의 최소사양은 갤럭시 S5 LTE - A 입니다..
 
 
최소사양 기기에 이 인터페이스가 들어가나요? 꾸역꾸역 들어가긴하겠네요..
 
게다가 전투모드에서 적용되는것 같은데..유저가 과연 전투모드를 이용할때 차분히 스킬을 누르고있을까요..
전투를 즐기면서 느긋하게 스킬을 누르는지 쉴세없이 스킬을 쓰는지 이것만 생각했어도 저런 어이없는 인터페이스가 나오지 않았을것 같네요.
저라면 원형 퀵슬롯에서 다른스킬 버튼으로 드래그할때 콤보가된다든지 추가 딜이 된다든지(?) 물론 저보다 나은 퀵슬롯 디자인 아이디어는 무궁무진할거라 생각되네요..
 
전 엘디플레이어 가상키를 바꾸는게 벌써부터 골아프네요
 
3. 재화위젯
 
 
여기까지오니까 힘이 빠지네요,,더보기 누르다가 나가기누르면 어쩌려고,,,정말,,,
심지어 나가기 버튼이 더 크네요 환장하겠네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
협포, 흰펄, 블랙펄, 은화 옆에 더보기와 드롭다운이면 신규유저분들이 재화 더보기인줄 알겠어요,,,차라리 이름이라도 재화/자원으로 바꿔주세요...
 
말나온김에 캐시샵도...아니 한국에서 서비스하고 수출하는건 괜찮은데
한국인들은 왼쪽에서 오른쪽으로 글을 읽어요...자연스럽게 저희는 탭을 왼쪽에서 찾게된다구요....
IOS의 경우는 햄버거버튼이나 탭이 왼쪽에서 호출되는 경우도 많아서 그렇다 쳐도 탭 선택에서 드롭다운되는 아코디언 메뉴는...대체 왜 그렇게 하신건지....쓰다보니 갈수록 제가 머리가아프네요 내가 무슨 부귀영화를 누리겠다고 이러고있지ㅎ...
 
 
직관적으로 인지하고 더 편한 UX로 개선하는 것이 UIUX의 영역입니다.
그런데 제가보기엔 인지율과 기능개선만을 위해 더 넓고 다양한 사용자의 경험이 이뤄지지않은 것 같아서 많이 아쉽네요.
인터페이스 변경에는 유저가 불편함을 최소로 느끼면서 많은 사람들의 UX개선이 최선이라고 생각하는데ㅎㅎ안타깝습니다
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휴면명7313523

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검사몽 2019-11-06 18:44
@무서운레오리 일반UI는 스킬창 자동100%일텐데 문제될만한게 있나요?
2019-11-06 18:44
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검사몽 2019-11-06 18:47
@무서운레오리 일반 UI는 사냥용인데 가만히 냅두면 스킬이 알아서 나가는데 스킬창 부분이 딱히 문제는 없어보여서요.
전투모드야 사람에따라서 문제가 되면 될수도 있겠지만...
2019-11-06 18:47
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휴면명7313523 2019-11-06 19:16
저두 일반UI를 쭉 사용할것 같은데 전투모드UI가 정말 상상을 초월해서...ㅎㅎ...
전투모드에서 중요한 항목 중 하나가 퀵슬롯의 스킬순서 운영과 돌발상황에 대응할 수 있는 스킬을 사용하는것이라고 생각합니다.
게다가 전투상황에서는 급한 상황과 여유로운 상황이 번갈아가면서 생긴다면 자동돌리는것 보다는 직접 스킬을 터치하는 경우가 굉장히 많겠죠.
다이얼형식의 퀵슬롯은 모바일게임만이 가질 수 있는 독특한 퀵슬롯 인터페이스라 생각했는데 아쉬움만 남네요 (수정됨)
2019-11-06 19:16
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휴면명7465905 2019-11-06 18:42
현직 검사모 유저입니다.
펄어비스 아무생각이 없습니다.
2019-11-06 18:42
검사몽 2019-11-06 18:42
투기장 돌려봤는데 죽는데 별차이 없음 S9+ 아직까지 터치 미스없이 잘 됨
2019-11-06 18:42
휴면명7313523 2019-11-06 19:21
화면크기나 인터페이스에 불편함이 없다면 딱히 문제가 되지 않는 패치일거라고 생각됩니다.
다만 UX에서 최소지원기기의 화면사이즈나 다양한 기기의 사이즈에 대응했을때 발생하는 문제, 기존의 UI에 익숙해진 유저들을 상대로 했을때 불편함이 클거라 생각되서 작성한 글입니다:-)
2019-11-06 19:21
에코나르 2019-11-06 18:42
전문가가 납셨다. 현직이신 분도 이런 말 할 정도면 운영진은 소통따위 전혀 안하는걸로
2019-11-06 18:42
휴면명7003553 2019-11-06 18:44
게임을 안해서 개발 방향을 자꾸 잘못 잡는듯
2019-11-06 18:44
스텝 2019-11-06 18:45
내부에 적이 있는것이 분명하다
2019-11-06 18:45
전투명가전의이 2019-11-06 18:45
3번의 추가 내용입니다.

오류인지 의도인지는 모르겠으나,

가방에서 더보기 클릭 후 재화/자원 선택 항목이 팝업뜨자마자 맨 위로 붙어서 클릭 불가능..

억지로 클릭하려고 하면 펄 상점 이동..... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

어휴.. 이 등신들은 내가 어제 그렇게 힘들게 글 써서 버그&오류나 고치고 쓸데없이 뭐 자꾸 건드려서 더 고장내지 말라고 그렇게 알아듣게 써놨는데... 진짜 면상 한대씩들 후려갈기고 싶네...ㅡㅡ
2019-11-06 18:45
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