휘휘
(121.187.*.96)
2025-07-03 20:59
0
그래서 즉발 잡불도 있지 않아요?? 이건 꼭 그렇지만은 않은거 같아요.
선 모션 긴 기술로도 잡기 뺄 수 있기는 해서..
Aloka
(61.39.*.77)
2025-07-03 21:25
0
모든 문제(a,b,c)를 종합적으로 해결할수 있는 길이 있는데(그게 펄어비스의 패치내용),
누구는 a 문제 , 누구는 b 문제 , 누구는 c문제에 대한 해결책만 말하고 있으니깐요
그리고 그 이유가 이득 보고있던 거 내려놓기 싫어서 니깐요
휘휘
(121.187.*.96)
2025-07-04 02:30
0
@Aloka
너무 그렇게만 생각하실 필요는 없는 거 같아요.
저는 딱히 잡기 이득 보던 유저도 아니고 잡기 사막 소리 나오던 거 싫어서 최근에 들어서야 잡기가 어떤 느낌인지 파악해보려고 잡기캐들을 사용해봤습니다.
제가 포럼에 의견을 내고 있긴 하지만 유저끼리 갈등하지 않고 일단 패치 방향성을 볼 생각이긴 합니다.
알로카님은 어떤 부분에서 펄어비스의 패치 내용이 종합적인 해결책이라고 생각하셨는지 궁금하긴 하네요?
제가 생각했을 때에는 종합적인 해결 방안이 아닌 것 같긴 해요. 잡기를 제한하면 유지력 좋은 클래스들에 대해 하향 패치를 해야 하지 않나 싶습니다.
그냥 개인적으로 생각해본 것은 잡기 실패 시 무방비 모션이 추가 됐을 때 다른 슈아 기술 중 하나는 연계로 추가해서 캔슬 가능해야 하는 거 아닌가 생각이 듭니다.
재사용 시간 안 돌아왔으면 캔슬 못 하는 거고요.
청춘만세와따까리들
(118.222.*.26)
2025-07-07 11:03
0
@휘휘
ㅋㅋㅋㅋ 얜 진짜 생각이 짧네 즉발 잡불 있은 직업 한두갠데 일반화 ㅋㅋㅋㅋ
즉발 잡불이 왜 튀어나와요. 그걸 전 직업이 다 들고 있음???
잡불스킬과 잡기 스킬만 동일선상에 놓고 비교해야지 쓸모없는 걸 왜 자꾸 넣으면서 생각하는거임??
정상길
(49.174.*.116)
2025-07-04 11:57
0
아직도 같은글 쓰고 계시네요.
즉발잡불 여부와 상관없이 그 잡불로 버티는게 실력이고, 그 잡불 스킬의 개수가 줄어들어서 이 꼴이 된겁니다.
(a,b,c)를 한번에 해결할수 있는 방법? 잡기캐 이런식으로 죽여버리면 해결편하죠. 어차피 인구수도 적은 유저들 죽여버리는게 다수 여론 달래기도 편하니까요.
하지만 비잡기캐릭에게 잡불을 돌려주는 더 나은 방법도 있습니다. 똑같이 리스크를 올리려해도, 상대에게 대응수단을 추가해주는것이 더 바람직하니까요.
애초에 라밤이 나오면서 잡불이 사라진게 시발점인걸 알면서도 롤백이 아니라 새로운 방법으로 굳이 잡기캐들한테 너무나 큰 부담을 지우려는게 이해가 안가네요.
그리고 잡기캔슬 문제를 지적하시는데, 이런식으로 잡기캔슬을 뒤늦게 막을거면 초기부터 막은 상태에서 밸런스를 맞춰야 했습니다.
잡기캔슬을 전제로 전투구도가 형성되어왔고, 이걸로 수집된 데이터로 타 캐릭터들에 대한 밸런스 패치를 해왔는데 이제와서 잡기캔슬이 문제라구요?
그러면 저도 할말 많죠.
지금 필드쟁이나 어둠의 땅, 나메, 거점전 등 메인 컨텐츠, 태전을 비롯한 전장에서 활용되는 메인 캐릭터는 아크메이지, 데드아이(가장 많음)가 준수한 유틸과 함께 무한 카이팅을 시전하는데 이건 사기아닙니까? 근거리 캐릭이 어떻게 대처를 하나요? 팔도 짧은데 스킬 다 맞으며 진입하는 입장이라 거리보정도 안들어가서 더럽게 아프고,
적은 무한 카이팅, 순간 접근기로 따라가봤자 차가운 안개 딸깍, 개척자 딸깍, 또 무한 카이팅 시작이고 근거리 캐릭은 벌집 되는게 다반사인데
이건 사기 아닌가요? 심지어 요즘 나메에 공속감소 각인이 성행중인데, 근거리캐릭은 그냥 지옥입니다...
여기서 일발역전을 노리는 구제수단이 바로 '잡기'인겁니다.
잘 쓰이지도 않는 비주류 캐릭 들고 "잡히기 너무 쉬우니까 잡기 너프좀;;"라는 말을 들어줄 이유가 없습니다. 그건 그 캐릭의 성능이 안좋은거니 버프를 요구하면 되는겁니다.
현재 메타인 메인캐들이 기동성 좋고, 무한 카이팅 가능한 딜러들이라 잡기 성공도 빡센데 실패하면 넘어지라고요? 허허;;;
저도 지금 잡기 메리트가 너무 큰걸 인정하고 있습니다. 이 부분에 대해서는 다들 이견이 없고, 저도 너프를 받아야한다고 생각하는 입장입니다만 이렇게 캐릭 무덤보내려는 패치, 그리고 이런걸 고안이랍시고 내놓고 유저들 싸우게 만드는 펄업이 진짜 악질같네요.
똑같이 하이리스크 하이리턴을 구성하려 해도 더 나은 방법이 있습니다. 라밤패치로 사라졌던 잡불을 다시 돌려주는게 바람직하고(특히 잡기없는 근거리캐릭은 잡불 꼭 받아야함), 그럼에도 잡기 리턴이 너무 크다면 잡기 이후 n초 동안 라밤을 1개만 사용가능하도록 패치하는것이 매우 바람직해보입니다.
Aloka
(61.32.*.195)
2025-07-04 16:11
0
잡기만이 근거리 캐릭터의 유일한 '역전 수단'이라면,
잡기가 없는 다른 근거리 캐릭터들은 애초에 역전할 방법조차 없다는 말이 됩니다.
이건 결국 두 가지 중 하나겠죠:
1. 다른 근거리 캐릭터들이 너무 약하거나,
2. 잡기 캐릭터가 지나치게 강하다는 뜻입니다.
정상길님 께서도 잡기의 메리트가 너무 크다고 인정하셨으니,
결국 문제는 잡기 캐릭터 쪽에 있는 것이라고 보는 게 더 자연스럽습니다.
그리고 잡기의 영향력은 근거리든 원거리든 모든 캐릭터에게 똑같이 적용됩니다.
그렇기 때문에 잡기 관련 패치는 “근거리냐 원거리냐”보다는 잡기 기술이 있는 캐릭터냐
아니냐 기준으로 봐야 공정하다고 생각합니다.
결국 지금 문제의 핵심은, 일부 잡기 캐릭터가 잡기 하나로 너무 큰 이득을 가져간다는 점입니다.
이건 잡기 자체의 밸런스를 조정해서 해결해야 하는 부분이지,
잡기를 줄이자고 하면 잡기 캐릭이 억울하다는 식으로 접근해서는
오히려 전체 밸런스를 더 무너뜨릴 수 있다고 봅니다.
만약 말씀하신 대로, 잡기 캐릭터의 성능은 그대로 둔 채 나머지 수십 개 클래스의 성능을 전반적으로 끌어올려서 밸런스를 맞춘다면,
그건 오히려 극히 비효율적이고 비정상적인 방향이 될 수 있습니다.
소수 캐릭터의 과한 성능을 기준으로 다수를 따라오게 만드는 방식은 전체 밸런스를 더 왜곡시킬 수 있기 때문입니다.
다만 한가지 덧붙이고 싶은 점은 비록 저는 이렇게 생각하고 있지만,
그렇다고 해서 상길님께서 펄업에 대해 느끼시는 실망감까지 공감하지 않는다는 의미는 아닙니다.
언제까지나 서로 밸런스에 대한 입장 차이가 있을 뿐, 님의 글이 틀렸다는 뜻도 아닙니다.
(상길 님도 저를 그렇게 생각하지 않으시듯이)
(수정됨)
정상길
(49.174.*.116)
2025-07-04 16:39
0
@Aloka
이번 패치가 손해를 봐서 억울한게 아니라 무덤으로 보내버리는 패치라는겁니다.
또한 다른 근거리 캐릭의 성능이 좋지 않은 것과 잡기캐릭을 끌어내려야 하는것은 상관관계가 없으며,
애써 못본척 하시는것 같은데 잡기 이후 라밤이 확정으로 꽂혀서 메리트가 크다는겁니다. 이 부분은 지난번에 "펄업도 잡기를 사기라고 생각해왔다"라는 잘못된 의견을 지적해 드렸습니다. 왜 생각을 고치시지 않는지 모르겠네요. 잡기가 사기라고 생각해왔던 밸런스팀이 잡불을 삭제해줍니까?
지금 문제는 잡기 이후 라밤 확장타가 들어가는게 문제입니다.
라밤이 꽂혀서 문제라면 라밤을 제한하면 되는거지, 잡기캐의 정체성을 죽이는 모험을 하는게 오히려 비효율적입니다.
말씀하신대로 잡기캐를 죽여서 비주류 근거리캐릭과 동률을 만드는것은 오히려 데아사막을 심화시키는 꼴이 되는겁니다.
밸런스를 걱정하신다면 멀쩡히 있던 잡기를 죽이는 위험수를 두는게 맞을까요? 아니면 명확한 문제인 라밤을 제한하는게 효율적일까요?
답은 정해져있습니다.
명확한 문제 해결법이 있는데 왜 모험적인 수를 두려하는지 모르겠네요. 당장 라밤이 문제면 일단 잡기캐의 라밤을 제한하는 방식을 적용하고 그 경과를 지켜봐도 늦지 않습니다.
밸런스가 걱정이 되신다면 잡기캐뿐만 아니라 현재 주요 메타 캐릭 전부에 대한 너프안을 제시하셔야죠. 이런식으로 잡기를 죽여버리면 다른 메타 캐릭만 웃는 꼴이 되는겁니다.
개인적으로 잡기에 악감정이 있으신거 같은데, 이런식으로 호소하셔도 공감이 힘들것 같습니다.
감정에 앞서 대화가 안되시는거 같으니 이만하겠습니다. 힘내세요
Aloka
(61.32.*.195)
2025-07-04 16:56
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@정상길
솔직히 어떤 부분에서 감정에 호소 한다고 생각 하시는지 잘 이해는 안 되나,
그러면 아래와 같이 문장만 적겠습니다.
1. 라밤 스킬은 모든 캐릭터가 동일한 쿨타임을 가진다.
2. 그런데 잡기 시전 후 무력화 시간이 길어 상대가 강력한 라밤 스킬을 두 번 맞는 구조가 된다.
3. 따라서 문제는 스킬 자체가 아니라 잡기 캐릭터의 ‘무력화 시간 구조’에 있다.
4. 펄어비스의 밸런스 패치도 잡기를 겨냥한 이유가 여기에 있다고 판단한다.