클래스 간 밸러스 및 특성화 관련 건의사항(너프/버프안 X, 개선안 O, 긴글O) 2024-07-09 18:01 베디안트 (211.235.*.202)

안녕하세요 앙체리 입니다.

 

저는 2018년 3월 3일 세렌디아 서버에서 시작하고 그해 말부터 8개월간 접었다가 2019년 하반기부터 다시 시작하여 현재까지 꾸준히 검사모를 이용하고 있습니다(현재 투력 72071, 백작). 어려서부터 여러가지 게임을 접해보고 특히 대전게임, 팀게임을 즐겨하는 편이라 검사모 투기장(다크니스로 랭킹전 다이아도 가보고), 라모네스(좋은 팀을 만나 우승도 해보고)에도 관심을 가지게 되어서 대회도 몇차례 나갔습니다. 그러면서 밸런스의 한계를 뛰어넘은 숙련자들의 실력에 감탄하기도하고, 어처구니 없는 원턴킬을 당해서 풀피가 한번에 날라가서 투기장을 잠시 접기도했었는데, 장르는 다르지만 다년간 수많은 대전 및 PVP, 팀 게임 경험을 해봤을 때, 그리고 제가 검사모에 투자한 태양의 전장, 검은 태양, 원귀의 밤, 거점전과 같은 대규모 PVP 뿐만 아니라 일반투기장과 랭킹전 라모네스 경험을 근거로, 검사모 밸런스팀에서는 수년간 반복되고 있는 '극단적인' 오버밸런싱에 대해 큰 위화감이 없는 거 같아 글을 남기게 됐습니다.

 

검사모 밸런스팀은 1년이란 시간이 넘는 긴 시간을 투자해서 특성화를 진행했고 ,어느정도 클래스의 특성이 살아난 클래스도 있는 반면 그렇지 않은 클래스도 있습니다. 근데 사실 개인적인 소견이지만 특성화와 밸런스패치를 함에 있어서 너무 현실반영이 되지 않는다는 느낌이 매번 듦니다. 중구난방식의 밸런스 패치와 신규 클래스 개발은 오히려 밸런스를 붕괴하고 유저들을 혼란스럽게 만들며, 게임사과 유저간의 이슈가 되어야할 밸런스 이슈가 유저간 갈등으로 번지기도 하는 이상한 상황이 반복되고 있습니다(밸런스팀이 연구를 하고 출시하는지도 의문이며, 연구를 했다하더라도 그것이 실제가 반영된 연구인지 의구심을 넘어 의심과 불신이 들어요). 특성화 및 밸런스 패치는 영구적인 과제이지만 현실성이 떨어지거나 오버밸런싱 혹은 쓸모 없는 클래스가 출시되어버리는 대참사가 반복되고 있는 건, 전투력과 컨트롤이 동일하다고 가정했을 때, 클래스간 성능 간극이 너무 큰 것인데 그 근본적인 원인은 극단적인 장점을 통제하는 리스크가 없기 때문입니다(똥캐는 장점은 없고 리스크만 많죠 필드 기준 다크니스라던지 가디언이라던지 스칼라라던지...?).

 

애초부터 검사모는 대인 대 대인, 소규모 및 대규모 pvp가 주력 컨텐츠인 모바일 게임입니다. 그렇기 때문에 개인간 숙련도와 전투력 순위, 세팅에 따라 그 결과가 달라질 수 있음에도 밸런스 패치노트를 보면 근접, 원거리, 하이브리드 캐릭터의 정체성이 완전히 무너진 것들을 보며 근거리 원거리가 무슨 소용이 있을까란 생각이 자주 들었습니다. 애초에 높은 투력의 유저들은 그만큼의 과금과 노력을 투자했기 때문에 누려야할 것들이 극단적인 성능차이로 인해 잘 누려지지 않고(공작, 대공 다크니스로 태전해봤는데 다른 클래스에 비해 진짜 아무짝에도 쓸모 없습니다), 동투력 기준에서도 극단적인 성능차이로 인해 패배를 맛보게 됐을 느껴지는 현타는 말로 다 표현하기 힘듦니다..

 

다른 게임이지만 그래도 비교해보자면 다른 게임들은 근거리 클래스의 경우 안정적인 유지력과 공방 밸런스(한손검 방패캐릭) 혹은 극단적인 데미지에 따른 약한 몸(버서커), 큰 방패(탱커), 원거리 클래스의 경우느 극단적인 공격력, 하지만 약한 몸과 취약한 이동기(대신 회피기는 좋음), 이런 공통된 포지션에 따른 정체성이 존재 하고 그것을 기준으로 다양한 컨셉에 맞게 세부적인 수치와 스킬특성이 조정됩니다. 검사모의 경우에도 대규모 PVP 상황을 예로 들면, 아군에 근거리가 있으면 원거리 클래스가 후방에서 딜 지원을 하는 구조이지만 참 아이러니하게도 현재 메타에 주력으로 사용되고 있는 근접클래스들은 모두 피해감소와 전방가드 스킬이 많아 사실상 원거리 공격지원이 불가능합니다. 슈퍼아머 상태일때 우연히 맞춘딜(럭시캿..)이 들어갈 때 빼고는 없는 딜이나 마찬가지죠. 그 근거로 태양의 전장과 같은 대규모 PVP 상황에서도 원거리 클래스는 거리에 따른 데미지 감소, 타격대상 수에 따른 데미지 감소라는 기본적인 딜 메커니즘을 가지고 딜을 하기 때문에 제 효율을 발휘할 수가 없습니다. 그렇다고해서 근접캐릭이 다가왔을때 잡기에 대응하거나 도망을 수월하게 가느냐. 그것도 아닙니다. 검은태양, 원귀의 밤에서 높은 투력의 고투력  유저분들도 1대 다수 싸움에서 압도적으로 불리한 포지션을 가지게 됩니다. 월에 수십 수백을 쓰는데 타격 대상수가 많을 수록 데미지가 감소되서 투자한 보람이 느껴지지 않을 것 같습니다(그래서 최소딜 너프가 됐지만 타격대상 수에 따른 데미지 너프는 좀 선넘었습니다). PVP를 주로하는 전쟁 길드, 공성길드에 근접캐릭이 많이 있는 데는 다 이유가 있는 거죠... 서론은 여기까지하고 저의 개선안의 핵심은 다음과 같으며 저는 클래스 선택폭이 넓혀지는 것에 따른 다양한 전투구도와 전개로 고여있는 이 게임이 더 재밌어졌으면 좋겠다는 마음으로 글을 쓰게 됐습니다.

 

클래스의 긍정적인 성능에 따른 리스크 그리고 공통된 규칙이 있어야합니다.

 

개선안은 다음과 같습니다.
- 다크니스에 관한 내용들은 사심이 매우 적용이 크게 된 내용입니다만 그래도 애정이라 생각하고 봐주시면 감사하겠습니다:)

- 이 밖에도 개선안이 있으시면 댓글에 남겨주세요.

- 서로의 경험과 알고 있는 정보에 따른 다른 의견들이니 반박하거나 효용성을 따지기 보다 이렇게도 생각할 수 있구나 해주시기 바랍니다.

 

가. 거리 및 대상수 증가에 따른 적용되는 데미지 너프 삭제(1대 다수 싸움에서 1이 매우 불리함 고투형들은 다굴맞아도 다 죽이는 재미가 있어야하는데 그게 감소)

나. 전방가드 스킬에 대한 후방슈아 적용 삭제(전방가드와 슈퍼아버 선택은 유지)

다. 잡기불가 갯수 고정 :  원거리에 2개, 하이브리드에 1개, 근접 0개.

라. 전방가드를 뚫은 전방 공격이지만 후방까지 공격하는 스킬 판정을 통일합니다.
      : 전방가드는 데미지가 적용 되는 상대방 클래스가 바라보는 전방 180도 시야각을 초과하는 시점부터 데미지가 적용됩니다
      : 팽이스킬이나 중구난방 와리가리 난타스킬들이 전방가드를 뚫는데, 하늘에서 클래스 머리위로 떨어지는 데미지 판정의 경우에는 전방가드에 막힙니다. 범위 스킬이면 후방에도 데미지가 적용되야하며, 그에 따른 상태이상도 당연히 걸려야합니다.
     : 애초에 전방가드를 못뚫게 통일하던지(완벽히 후방을 잡아서 타격해야 상태이상 및 데미지 적용)
     : 혹은 타격위치에 따라 상태이상과 데미지 적용을 동일하게 해야합니다.

마. 잡기불가, 슈퍼아머, 피해감소 3개가 동시에 적용되는 경우는 없어야합니다(그냥 무적이잖아요...)

바. 상태이상 면역은 중첩은 최대 2개까지(예. 피해감소+슈퍼아머, 전방가드+잡기불가, 슈퍼아머+잡기불가)

사. 클래스 포지션 특성에 따른 공통된 규칙 적용(클래스에 대한 공통적인 룰을 적용하여 오버밸런싱 방지 및 데미지 수치만 사후 조정하는 걸로)
사-1. 근접 클래스(잡기 불가 갯수 0개, 노바 방진 제외)

   - 추격 스킬은 기본적으로 전반가드로 통일한다. 
      :  후방슈아는 없앤다. 사유는 추격할때의 장점이 도망갈 때의 장점까지 될 필요는 없습니다. 도망갈때는 뒤통수라도 얼얼하게 맞아야 근접이랑 맞붙는 원거리 클래스도 더 적극적으로 싸울 수 있고, 근접 이후 강점이 폭발하는 근접 클래스도 어느정도의 긴장감을 가지고 스킬을 운영해야합니다. 술레잡기 그만하고 싶습니다.

   - 피해감소스킬은 초근접 상황의 주력 딜링기에 클래스 당 갯수를 고정합니다(예. 잡기가 있다 : 2개, 잡기가 없다 : 3개, 이래야 원거리랑 싸울만함)

   - 잡기불가 특성은 근거리캐릭에 적용 X(노바 방진은 잡불이어야 제 기능을 하니 방진은 제외), 원거리나 하이브리드 캐릭에게 적용

   - 버서커 : 우수한 딜량과 공격속도 그리고 이동기는 좋은데 대신 그만한 리스크가 있어야합니다. 분노사용 스킬 적용 이후 몇초간 분노회복이 안된다던지?
   - 가디언 : 아예 그냥 노바보다 더 전문적인 탱커로 만들어주세요.
   - 랜시아 찌르는게 팔라딘 짧은 칼보다 데미지가 약한게 이해가 안댐(랜서를 중거리 버퍼 및 지원 포지션으로 하던지 팔라딘보다 안정적이고 쌘 대신 둔탁하게 하던지...)

   - 언급된 클래스 외에도 장점은 그대로 살리되 제약이 있어야함. 화령, 팔라딘은 자원회복 못하게 하면서 설화, 아스케아, 버서커는 왜 가능한거임..?

 

사-2. 원거리 및 하이브리드 클래스(잡기 불가 갯수 2개)

   - 너프한 모든 원거리 클래스를 롤백한다.
     : 매구 우사(중거리) 캡틴, 헌터, 세이지, 레가투스 등 너프전으로 롤백해도 지금 메타의 근거리클래스만나면 끔살..(초령 제외..딜 롤백하면 근접은 붙어도 장점X)
     : 매구 출에 세르트 적용 및 타격수 3타에서 2타로 변경(1타 경직 2타 기절인데 굳이 3타를 왜 날림..? 3타 유지할거면 3타에 방어감소 디버프 넣어줘요)

   - 원거리 클래스 사거리 증가, 대신 일반투기장 및 랭킹전에서 게임 시작 후 2초간 원거리 스킬 사용불가(선타도 전략이기도하지만 근접클래스에게는 큰 리스크임으로 원거리클래스에게도 투기장에 한해서 제약이 있어야합니다 2초면 시작하고 근접이 다가오는거 구르기 한번쓰거나 이동기로 피하면서 충분히 거리 나옵니다)

   - 다크니스 패시브에 이속 및 공속감소 적용(사심1)

   - 다크니스 주력 초장거리스킬 데미지와 사거리 증가(사심2)
      : 겨드랑이 드는 순간 맞아 죽습니다 지금 사거리로는 못싸워요. 죽더라도 아프게 한대는 때리게 해주세요..

   - 헌터 화분에 전방가드 깨는 효과있었으면 좋겠습니다(전가만 깨고 상태이상 적용은 전가 깨진 다음부터 적용)

   - 아크매지션 눈보라랑 차가운 안개(첫타 노슈아, 돌아갈때 슈아, 둘다 슈아로 해줘야..)가 노슈아인게 이해가 안됩니다.

 

사-3. 은신 클래스(잡기불가 0개, 아크메이지의 경우 1개)

   - 은신 풀리게하는 첫 스킬 적중시 100프로 확률로 치명타나 계열피해가 적용될 확률이 100% 적용,
      : 대신 은신에 대한 은신 해제후 몇초 동안 자원회복 불가, 은신 사용시 전투자원 대량 사용으로 치고 빠지며 무한 은신 불가능하게

  - 하는 사람이 없으니 저도 아는게 없습니다...개선안 댓글에 좀..

 

사-4. 보조(버프/디버프)클래스(근접, 원거리, 하이브리드에 따라 적용)

   - 샤이 전승스킬 여름비 : 힐 및 디버프 해제 적용

   - 랜서 정화의 방패 :  전방의 아군에게 힐 및 디버프 적용

   - 노바 방진 : 범위 내 아군 슈퍼아머상태 적용(여기서는 노슈아도 마음껏 쓰게 해줬으면)

   - 원거리 디버퍼가 부재한 상황에서 다크니스를 초장거리 디버프 캐릭으로 만드는 것도 좋다고 생각합니다.
     : 죽이지도 못할 거 나라도 살거나 아군이라도 살려야지..

   - 리퍼, 연 스킬은 모르지만 디버프 확실히 박을 수 있는 안정성이 필요합니다.
     : 디버프 넣으러 갔다가 맞아 죽습니다. 그냥 슈아로 때려박는데 목숨걸고 찔러야하는데 찌르고 나면 죽어야합니다(극단적인 상황)

 

아. 공통된 룰 적용에 따른 기대 효과

   - 유저의 클래스 선택시 복잡함이 사라집니다. 성별 및 근접, 원거리 ,하이브리드, 버퍼/디버퍼로 시작하여 그 유저의 취향에 맞는 클래스를 고르면됩니다.

   - 밸런스팀의 일거리가 줄어듭니다. 처음에 뜯어 고치는 공사는 대공사겠지만 섭종할 거 아니면 미리 해놓고 편하게 갑시다.
     : IT 및 모바일 게임 인력이 많이 부족한 현재 업계 실정에서, 장기적으로 이보다 더 현실적인 개선안은 없다고 생각됩니다.
   - 오버밸런싱 클래스에 대해 하나하나 뜯어고칠 바에 공통 된 틀 안에서 세부적인 데미지 수치나 디버프 수치, 이동속도와 거리, 사거리 이런 수치 조정만해도 됨

   - 클래스 선택 폭이 넓어지면 유저들도 좋아합니다(정말로요)

   - 클래스 선택 폭이 넓어지고 효용성도 다양해짐에 따른 다수의 클래스가 있는 검사모의 장점을 최대로 살릴 수 있습니다.
   - 맨날 같은 클래스끼리 우연히 럭키샷을 잘 터트리냐 비비는 것보다 긴장감있는 전투가 유저의 경쟁심리를 자극해서 저 많은 과금을 하게 할 수 있습니다.
      : 즉 과금유저가 돈쓰는 맛이 생길겁니다.
   - 동투력 기준에서도 다양한 시도와 연구가 이루어져 유저들이 재미를 느낄만한 요소가 많아질겁니다
   - 보정이 없는 대규모 PVP에서 전투력이 낮은 사람들은 뒤에서 보조하거나 디버프를 넣는 클래스를 하면서 죽이지는 못해도 고투력을 괴롭힐 수 있을 겁니다.
      : 어느정도 성장하면 그때 전투에 더 적합한 클래스로 변경해도 되니까요

   - 클래스 선택폭이 넓어지면 그에 따른 의상 판매량도 증가할겁니다. 아무짝에도 쓸모 없는 클래스는 하질 않으니 의상을 출시해도 블랙펄을 충전을 안하죠.

 

저의 개선안은 여기까지입니다. 긴 글읽어주셔거 감사합다.
댓글에 특정 클래스에 대한 일방적인 너프나 버프안 보다는 공통된 특성을 가질 수 있는 피드백을 함께 해주세요
예시1. 버서커, 글레디 작열 너프 안할 거면 우사 죽 롤백해주세요. 
예시2. 타이탄 피회복 너프 안할 거면 매구 패시브랑 출에 세르트 롤백 좀 해주세요. 원거리 좀비를 너프하는 날 근거리 좀비를 만든 당신들...ㅠㅠ

 

끝.

베디안트

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마샤 (175.32.*.18) 2024-07-09 18:39
역할론 메타를 정확하게 가려면
윗 명시대로 싹다 갈아엎어야히고 PvP 데미지 전반적인 뒤엎음이 필요합니다.

근딜러 - 스킬 사거리 대폭 너프
원딜 - 유리몸 + 전방가드 삭제
탱커/잡기캐- 딜량너프

등등 각자 포지션에 맞춰 장단점이 확실해야함...


샤이(힐러) 입장에서
여름비에는 모피감+
전승의고리옵션에 따른 힐량 차등 적용이 필요하다고 생각합니다!
2024-07-09 18:39
베디안트 (211.235.*.140) 2024-07-09 19:07
맞아요 사실 원래 검은사막에서 추구하던 역할타입이나 밸런스가 어떤건지 모르겠지만 그걸 잘 유지할 수 있는 능력이 없다면 상태이상 면역이나 특성화틀을 고정해놓고 수치나 다른 기타 세부적인것들만 조정하는 쪽으로 방향을 틀었으면 어떨까했어요.

밸런스팀이 밸런스 유지나 평준화 특성화에 제대로 시간을 투자하고 했다면 저도 이런 역할타입에 따른 일부 특성화 고정과 통제수단 추가라는 개선안을 생각해내진 않았을 거에요. ㅠㅠ

샤이가 전투장면에서 더 많이 보였으면 좋겠습니당
(다크니스도)
2024-07-09 19:07
뮁츄릅 (211.185.*.224) 2024-07-10 17:50
은신스킬 시전 시 슈퍼아머 개선은 어떤지요? (필드)
현재 은신스킬 발동 시에는 슈퍼아머가 없고 은신 후 0.5초간 슈퍼아머인 현 상태에서
은신스킬발동까지 슈퍼아머로 주고 은신상태로 돌아다니는 것을 비슈퍼아머로(현상태유지)

기존상태는
노슈퍼아머은신발동 후 0.5초 슈퍼아머인 상태에서
>>>>>>>>슈퍼아머은신 발동 후 ( 0.5초 슈퍼아머까지 ), 노슈퍼아머로 생각해봤어요

대신 제 의견이 과한오버밸런스라고 생각하시는 분도 계실 수 있다고 생각합니다. 다른 의견이나 생각 적어주시면 저도 읽어보고 생각하겠습니다.

이유는 은신이라는 기술이 상대하는 입장에서 제약이 걸려있는 것도 맞지만, 필드기준에서 비슈퍼아머 기술사용하는게 얼마나 있냐는 거죠. (자사 제외)
은신이라는 기술을 사용할 때는 주로 pvp전투 간에 자주 사용되는데, 요즘 슈퍼아머스킬로 유지만하고 있어도 은신대처가 가능합니다
필드기준은.
그런데 은신클래스들은 은신에서 한번 나오고 다시 들어가기에는 회피n개 및 은신연계스킬 사용이 거의 필수적인데, 은신에 들어가는 거 자체만 용이하게 사용할 수 있다면 좋겠다는 애기입니다.


2024-07-10 17:50
뮁츄릅 (211.185.*.224) 2024-07-10 17:54
또한 은신탐지거리감소?
요즘은 근처에만 가도 알아서 은신상태 타격가능한게 너무 쉬워요..
2024-07-10 17:54
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