- HP
- 방셋
- 치피
- 모험가 추가 피해
위 셋팅은 전투력과 관계없이 투기장에서 유리하게 싸우는 셋팅입니다.
모추피는 필드에서도 쓰니까 상관없다고 치더라도
HP, 방어, 치피를 극한으로 맞춘 캐릭터는 전투력과 1천 높은 상대와도 대등하게 싸울 수 있습니다.
일반 필드와 투기장에서 효용성이 다르기 때문.
- 공셋, 방셋은 유저들의 성향에 따라 다를 수 있으나 현재 방 +700 셋으로 맞추면 고투력 상대로 비벼지는 보정에 대한 개선을
- 모험가 추가 피해는 필드에서도 동일하게 효용성을 갖으니 패스
게임 내 순위는 플레이어들에게 강력한 동기를 제공합니다.
문제 1.
- 게임 플레이의 주된 목적은 전투력을 올리는 것이고 BM 설계도 전투력 증가 위주로 설계되어 있습니다.
- 투기장 Play = (흑정령 사냥모드 -> 획득 재화 감소), (하둠 사냥 불가 -> 전투력 감소), (랭킹권 진입 -> 펄보상? 시간 투자대비 비효율)
문제 2.
이 게임에서 각 순위가 가지는 의미는 조금씩 다릅니다.
전투력 순위 = 유저의 재력, 캐릭터 강함의 정도
생활 순위 = 유저의 노력, 매니악함
투기장 순위 = 유저의 실력, 캐릭터 전투 조종 수준의 정도
전투력 랭커
용산구청을 볼 때 느끼는 생각
생활 랭커
예수그리스도를 볼 때 느끼는 생각
투기장 랭커
투신민유를 볼 때 느끼는 생각
게임 세계에서 랭커는 선망의 대상이자 하나의 목표입니다.
해당 컨텐츠를 즐기는 다수의 유저들에게 인정받지 못하는 방식이며
게임의 주 목적인 전투력 상승과 연관성이 떨어지기 때문에 투기장 랭커를 목표로 게임하는 유저 또한 많지 않습니다.
투기장을 즐기는 유저들은 기본적으로 싸움을 좋아하는 유저들입니다.
1) 이들에게 투기장 랭킹 등의 목표로 유도하여
2) 투기장 셋팅의 효용성이 아닌 전투력의 효용성에 따른 욕구를 생성시키고
3) 전투력 상승과 관련된 캐시 상품을 판매 할 고객으로 만들 수 있습니다.
4) 전투력이 올라가면 자연스레 투기장 이외의 거점&공성 등 다양한 전투 컨텐츠로도 순환 될 것 입니다.
게임 회사 입장에서 투기장 개선하면 돈이 될수도 있어!
라는 관점으로 쓴 부분이 좀 있습니다.
용민이형이나 개발자들이 좀 보고 생각을 바꿔줬으면 좋겠네요.