내가 초창기 오픈때 아이디 만들어서 계정으로 즐겜하다가
잠시 접고 다시 복귀하고 수차례 반복하면서 느끼는건데.
접은텀이 불과 3개월도 안됐는데도 불구하고
누적형 시스템이 엄청난 갭차이를 만들어 버림. 요번에 패치한 별자리도 마찬가지고.
rpg의 특성상 아이템 강화 캐릭터 레벨이야 어쩔수없는 누적형컨텐츠로 갭차이가 날수밖에 없는데.
옛날 rpg만 봐도 아이템은 어차피 과금이나 현질의 영역이기에 돈이 많은 뉴비들이 충분히 따라올수있는 요소라고 생각하고.
레벨또한 어쩔수없다고 생각하고 감내하고 하는게 통상적인 선이다.
헌데 요번 패치를 보면
검사모가 과연 뉴비들을 흡수할 생각이 있는건지 신규가입자들을 끌어들일 생각이 있는건지 의문이 많이든다.
지금 검사모만 봐도 누적형 컨텐츠가 흑정령 균돌 레벨 지식
과금으로 넘어설수있는 영역을 제외하고 4개가 기존유저와 신규유입자간의 상당한 차이를 보이는데.
이것이 신규유저의 유입을 막아버림. 왜냐하면 돈을 발라도 절대 따라잡을수 없는 갭차이가 계속해서 유지가 될것이니까.
물론 요즘 rpg의 대다수의 특성상 지식작 비슷한짓은 리니지m에서도 하고있는거 인정하는데
검사모같이 자잘하게 해야할게 많은 모바일게임은 신규유저에게 상당한 부담감으로 작용할수밖에 없음.
막말로 지금 신규유저가 달에 500씩 박는다고 공작컷 올라갈수 있을까?
좀 힘들다고 본다. 그들이 누적해놓은 컨텐츠의 양이 상당히 방대하기 때문에 돈으로써 좁힐수 없는 갭차이가 계속해서 유지될거고.
새로생기는 지식작 같은경우도 마찬가지로 누적형 컨텐츠 이기 때문에 늦게 유입될수록 더더욱 따라잡을수 없는차이를 만들수 밖에 없다.
검사모가 살아나려면 유저간 거래시스템부터 다시 바꾸고 지식작 균돌 흑정령은
신규유저도 어느선까지는 쉽게올릴수 있도록 바뀌어야함.
검사모가 얼마나졸렬한게임이냐면 기껏 작업장 막는다고 개인유저간의 거래를 아예 폐쇄적으로 막아버렸음.
개인유저간의 거래가 활발하고 그리고 게임사는 그 인게임내 아이템의 가치를 지켜줄때
게임내 아이템을 모으는 재미가 있고 유저들도 그에따라 유입이 되는데. 검사모는 그게 안된다.
패치때마다 새로운아이템으로 이전 아이템에 현질한사람들 병x만들고 그게 한두건이 아님.
그리고 작업장을 막는건 그 게임사의 역량이고 인기가 있는 게임은 현질거래같은경우는 뭔짓을 해도 생길수밖에 없는게 rpg게임의 특성이다.
오히려 현금거래가 활발한 게임일수록 게임이 살아남을 확률이 엄청나게 높다.
요번 별자리 지식도 증표를 운영진이 제대로 가치를 인정하지 않아서 불만이 생긴것도 분명 있겠지만.
또다른 숙제 = 과금요소가 생긴게 상당히 큰 반발요소라고 본다.
뭔놈의 게임이 접속하면 숙제걱정부터 해야하고 재미적인 요소보다 의무감에 따라 하는게임이 되버린게 지금 현 검사모인데.
이런식으로 운영하게 되면 절대 오래못간다.
무소과금도 어느정도 오를수 있는 사다리를 만들어 줘야하고 누적형 컨텐츠를 상당부분 진입장벽을 낮춰야 게임이 산다.