이전까지 보통 양산형 기존 게임들이 하는 수익창출방식이 뽑기였죠.
뽑기의 단점은 리세마라 부터 될놈될 컨텐츠
특히 심하면 기존 유저보다 뽑기로 기존 유저를 씹어먹는 곳도 있죠.
그런 게임은 한몫 바짝 챙기고 망하는 게임인데.
유저들은 운이라는 요소에 크게 좌우되는 시스템을 혐오합니다.
허나 RPG게임에서 운 확률은 불가피하니 모순처럼 보이나 여기서 어떤 박탈감이냐에 따라서 많이 바뀐다고 생각합니다.
극단적인 예로 로또 확률과 자수성가하는 확률
어느쪽에 박탈감을 느낄까요?
초점은 아무나 할수있는데 아무나 될수없는것에 큰 상대적인 박탈감을 느낍니다.
최근 검사모 업뎃을 보면 주로 될놀될 컨텐츠들이 늘어나고 접는 유저들이 대거 발생했습니다.
축만 보더라도 아쉬운 부분은 태고때처럼
만드는 방식을 고집하고 아주 낮은확률로 신전 제노베바 등의 컨텐츠나 상위 고투들이 서로 피튀겨가며 pk지역에서 드랍할 수 있다고 한다면 다들 축축 거리기 보단 핵을 모으려고 노력하거나 핵 관련 이벤트 해달라고 요구 했을겁니다.
고투들이 지루하지 않게 성장 할 수 있는 컨텐츠를 내놔야지 될놈될 해버리니 이사단이 났는데
7세대 펫까지 그러니 불난 집에 기름을 부운 격입니다.
내가 노력 해도 운이이라는 요소가
너무 크게 작용하고 될놈만 된다면 유저들은 다 떠나고 말겁니다.
고투들에게 자부심을 주고 뉴비들은 그걸 선망하고 따라 잡으려 노력 하게 만드는 컨텐츠를 만들어야합니다.
돈 시간 많이쓴 고투들이 좋은템 들고 있는거로는 유저들은 박탈감 느끼지 않습니다.