일단 저라는 녀석 특성상 글이 주장하는 바에 비해 쓸대없이 길고...
주관이 거의 100%라는 점을 인지해주길 바랍니다.
그냥 예전 앜메가 그리워서 혼자 투덜거리며 쓴 글이므로...
글이 두서가 없고 말 끝도 4가지 없으니, 불편하실 분들은 양해 또는 뒤로가기 부탁드립니다.
지금은 나 역시도 쿠노를 하고 있는 입장이다만....
2년 넘게 주력으로 플레이한 아크메이지나...
버프 후 테스트 삼아 플레이한 악션이나 다크니스, 헌터 등등 잠깐이지만 다양한 원거리 캐릭터를 플레이 해봤어.
일단 핵심은 소위 '원거리 사막'으로 돌아가자는 이야기가 아니야.
하지만 원거리 사막 때와 현재 상황을 비교해 볼 필요는 있다는 거야.
헌터사막(정말 예전 이야기이다.)이나 악션, 플레처 사막일때를 살펴볼까?
이 때는 원거리나 근거리 캐릭터의 특성이 없었어.
원거리 캐릭터이든 근거리 캐릭터 이든, 잡기가 있든, 탈출기가 있든...
그냥 스킬에 붙은 계수 하나와 스킬에 붙은 슈아 및 무적기로만 싸우던 시기지.
태전 보정도 없던 시기라 그냥 멀리서 스킬을 사용하면 그 데미지가 그대로 들어갔어.
이게 의미하는 바가 커.
원거리 캐릭터 입장에선 상대에게 데미지를 입힐 기회는 많은데, 근거리 캐릭터 상대에게 데미지를 받을 가능성은 낮았지.
근거리 캐릭터 입장에선 상대에게 데미지를 입힐 기회는 한정적인데, 원거리 캐릭터 상대에게 데미지를 받을 가능성은 컸어.
[공방업, 발업 안 된 저글링으로 마린 세네부대에 돌진하는 상황이랄까...?]
어쨋든 유저들의 불만도 많았고 펄어비스도 문제가 있다고 생각했는지 이걸 여러가지 방법으로 해결을 했어.
아래 내용은 주관적으로 생각하는 패치 방안이야.
1. 근접 캐릭터 자체가 단단해졌다.
수 많은 패치노트를 찾아보면 이런 문구가 있어.
'모든 근접 기술 사용 중 모험가 피해량 10% 감소 효과를 적용 (2020-11-30)'
이게 현재도 유지되고 있는지는 파악하지 못했어.
그 외에도 한 곳 더 있지. 바로 길드 기술이야.
수치는 높지 않더라도 '근접 기술 사용 중 모험가에게 받는 피해량 감소'가 붙어있어.
[저글링에게만 방업을 붙여줬다.]
2. 캐릭터 특성을 추가했다.
위 내용과 비슷하지만 조금의 차이가 있기에 따로 분류했어.
모든 근거리 캐릭터가 해당된다곤 볼 수 없지만, 대부분의 근접 캐릭터는 패시브를 통해 모험가 피해량 감소를 추가 확보 가능해.
세팅이 편해진다는 의미지. (승리 세팅이 강요되지 않는다.)
물론 이게 이번 패치로 인해서 큰 의미는 없어졌지만, 일단 흐름을 파악하는데는 중요하다고 생각했기에 적어본거야.
[울트라 추가 방업 같은 개념이랄까?]
3. 근거리 캐릭터의 돌진기를 상향 평준화 했다.
아쉽게도 모든 근거리 캐릭터에 해당되는 내용은 아니라 생각해.
하지만 원거리 사막 시대보다 현재 근거리 캐릭터들은 돌진기가 상당히 좋아진 편이야.
몇몇 캐릭터는 원거리 캐릭터의 스킬 사거리 만큼 돌진이 가능하지.
[스팀업 안된 마린 상대로 방업이 끝난 발업 저글링이 달려드는 상황]
4. 원거리 캐릭터를 조졌다.
태전에 한정된 이야기지만 7미터 룰을 적용한 점도 있어.
7미터 밖에서 타격할 시 데미지가 급감하는 보정이지.
예전처럼 먼 곳에서 자리잡고 눈먼 딜을 해도 킬을 쓸어담지는 못한다는 거야.
(물론 극단적으로 투력이 높다면 어느정도 킬을 할 수는 있겠지만 최소 원거리 사막 시대보다 원거리 캐릭터의 캐리력이 감소된건 사실이니깐)
[태전이라는 곳에선 마린 스팀팩을 사용할 수 없다.]
여기까지가 장기간 밸런싱을 통해서 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 밸런스를 잡은 과정이라고 생각해.
원거리 캐릭터는 한정적인 상황에서 캐리력을 감소시키고,
근거리 캐릭터는 근거리지만 근거리 스킬을 사용할 수 있는 시간 자체를 늘려주는 해결책이고
결과적으로 태전에서 근거리 캐릭터가 더 많이 보이는 상황을 만들었지.
그런데 세이지 출현 이후로 또 밸런싱이 어긋나기 시작했어.
세이지는 세이지이고 세이지가 아닌 원거리 캐릭터의 입장에서 써볼께.
A. 독보적인 원거리 캐릭터가 등장했다.
이 게임이 절대적인 그룹으로 나뉘어서 플레이 하는 것도 아니고,
길드쟁을 제외하곤 아군이 적이될수도 있고, 적이 아군이 될 수도 있는 상황에서.
즉, 길드쟁을 제외하곤 극도로 개인주의적인 게임에서 절대적인 원거리 캐릭터가 등장한거야.
(너프전) 세이지를 킬, 생존, 스킬 범위, 이동기. 데미지 적인 측면에서 따라잡을 수 있는 원거리 캐릭터가 없었어.
원거리 캐릭터를 좋아하는 입장에서 필드쟁에서 활용할 아크메이지를 제외하곤 그 어떤 캐릭터도 세이지와 비교하기가 민망한 상황이지.
아크메이지는 월보순위에서 아쉽다는 단점이 있지만... 세이지는 그 측면에서도 완벽하지.
스타로 비유하자면 이런걸까...?
[짐 레이너(마린)이 메딕달고 왔달까....??]
B. 누커형 캐릭터가 등장했다.
원거리 캐릭터는 변화가 없는 상황에 밸런싱을 계속하면서 미스틱이나 쿠노같은 누커형 캐릭터가 등장해.
세이지 조차도 붙잡히고, 앜메는 저 캐릭터 상대로 딜교가 안되는 상황에... 다른 원거리 캐릭터는 가능할까?
[발업된 질럿 이속의 제라툴(다크)이 등장했다?]
C. 전장 자체가 변했다.
가장 근본이 바뀐점도 한 몫 한다고 생각해.
구 태전의 경우 결국은 중앙 힘싸움이 끝이였어. 거기에 거점플레이가 곁들이는 수준이랄까?
검태는 다 죽어버린 컨텐츠였고. 투기장이나 라모네스 등은 진짜 하는 사람들만 하는 컨텐츠.
사. 실. 상. 태전이나 필드쟁을 제외하곤 싸울일도 없기에 다수와 다수의 쟁에서 원거리 캐릭터가 할 일이 많았단 말이야?
그런데 업데이트가 지속되면서
검태의 경우 넓어진 맵에서 개개인의 싸움이나 추노력이 중요해졌고. (컨텐츠는 또 다시 죽어가고 있지만.)
투기장이나 라모네스 등도 지속적으로 패치하고 있으며. (그렇다고 컨텐츠가 살아나고 있진 않지만.)
그나마 대다수 원거리 캐릭터가 활약할 태전이 변경되어 가고 있지.
특히나 신 태전의 경우 중앙 힘싸움보단 그와 비슷하거나 오히려 더 중요해진 대포 옆길의 싸움이 활발하게 일어나지.
즉, 정돈된 한타만 일어나는게 아니란 말이야.
이렇게 변할수록 징스크 마냥 뚜벅이 원거리 보단 제드같은 녀석이 순간적으로 누킹해버리는게 더 효율적인 상황이 자주 나온다는거야.
그나마 세이지나 앜메는 현 상황에 대처라도 가능하지. 나머지 원거리 캐릭터들은.... 여전히 중앙싸움밖에 못하잖아..?
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덤으로 이 겜이 FPS이거나 슈팅게임처럼 한판 한판이 끝나버리는 게임도 아니고.. RPG란 말이지....
결국은 육성도 해야하는데...
대부분의 원거리 캐릭터들은 월보 순위마져 조져지고있지..?
이게 사람 뚜드러 패는것도 아니고... 보스 패는것마저 원거리 캐릭터가 손해볼 필요가 있냐...?
세이지를 제외하고 쿠노는 고사하고 레이븐에 비빌 캐릭터는 있냐...?
그렇다고 원거리 캐릭터가 사냥이 월등히 좋냐..?
육성적인 측면에서 좋을게 하나도 없거든?
게다가 이게 핵심인데.
원거리 캐릭이더라도 스킬을 근거리에서 활용 할 수도 있지?
태전에서 캐리하려면 7미터 이내로 들어가야 하잖아?
백보 양보해서 7미터 라인 걸쳐서 카이팅 한다고 쳐.
원거리 캐릭터들은 타격데미지가 PVP데미지로 전환되는 비율도 낮은거 아냐...?
붙어도 맞딜교가 안되고 멀리서는 더 약하고.
진짜 순수하게 대포나 적 대장만 때리라는 거냐...?
그럼에도 불구하고 원거리 캐릭터가 근거리 캐릭터에 비해 태생적으로 이점이 있다는 점은 인정하는데.
그 이점 하나 있다고 너무 조진거 아니냔 말이다.
헌터 봐라. 누구는 날라오는데 1헌터미터만큼 폴짝거리는 헌터를.
이게 동 시대 캐릭터는 맞냐???????
펄어비스 형들.
캐릭터 컨셉을 고려하는건 좋은데 고집하는건 좀 그렇지 않아?