쿠노이치 데미지가 과하다란 의견에 대해선 동의했었고.
태전에선 쿠노이치의 캐리력이 부족한 점이 있긴 하나,
신태전 옆길에서의 역할론과 은신을 활용한 초반 거점플레이 등의 장점은 분명 있다는 점...
검태에선 은신을 활용한 생존이 매우 좋은 반면 데미지까지 매우 좋았다는 점 등등
현 검사모 컨텐츠에 과하게 최적화된 측면이 있긴 했었죠.
그래서 전부터 패시브 증뎀 너프를 통해 데미지를 조금 낮추면 큰 문제는 없을거라 주장했었고...
근데 이번 너프안은 그걸 넘어선 것 같아서 대충 글 적어봅니다..
편의상 말 끝을 줄이니 양해 부탁드립니다.
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일단 1차적으로 생각해 봐야 할게 패시브 증뎀의 너프이다.
기존 최대 20% 증뎀에서 변경후 최대 10% 증뎀으로 무려 10%가 너프되었다.
다른 스킬이 기존과 동일하다란 가정하에 최종 데미지가 무려 120% > 110%로
110%/120%X100 = 91.6666666%
순수하게 8.33%의 데미지가 증발했다.
치피셋의 유무에 따라 투력이 변함에도 불구하고 1000위 안쪽이냐, 퍼센트대냐의 차이가 생긴다.
치피셋 계산식을 대충 살펴보면
치명타 확률 : 40% (가정치)
치명타 피해량 변경수치 : 50%
데미지 적용 : 0.4 X 50% = 20%
(광원석)치피셋이 투력이 낮음에도 불구하고 20% 차이로 순위가 극명하게 갈린다.
그래서 의형제 버프를 구하는거고 일일컷을 하는게 아닌가?
그런데 일단 패시브 하나만으로 모든 상황의 모든 데미지가 8.33% 감소했다.
여기까진 OK. 보스 순위가 괴랄한것도 사실이고.
1:1에 워낙 특화된 캐릭이긴 하나 타 캐릭에 비해 데미지가 괴랄했던것도 사실이니깐.
문제는 패시브만 손본게 아니란거다.
심찌의 쿨도 50% 증가되었다.
기존 4초마다 한번씩 사용하던 스킬이 6초마다 한번으로 증가되었다.
쿠노이치의 월보 딜링 방법은 너무나도 쉬웠다.
스킬 사이사이 심찌를 쿨마다 꼽아주는거였지.
그 심찌의 쿨이 50% 증가되었다.
쉽게 24초를 기준으로
기존 6번 사용하던 심찌를 현재 4번만 사용 가능하다.
데미지적인 측면으론
4 / 6 X 100 = 66.66666666%
무려 33.33% 데미지가 감소한거다.
이 것 또한 월보 한정이 아닌 모든 상황에서의 데미지 감소폭이다.
뭐... 진짜 쿨하게 생각해서 쿠노가 워낙 괴랄한 단일스킬 데미지를 가지고 있었으니깐 OK라고 쳐보자.
이 심찌 쿨이란게 그. 나. 마. 보스딜링 상황이라면 신경이 덜 쓰일수도 있는데.
PVP 상황에선 또 다시 문제를 유발한다.
기존 콤보를 어떻게 넣었는지를 생각해봐라.
힘줄이든 살무든 이니쉬 스타트 후 잡기전 심찌한번, 잡고난 후 심찌 한번을 넣을수 있게끔 콤보구상을 했다.
그런데 지금은 심찌 쿨이 무려 6초다.
게다가 심찌는 다운류 CC기를 가지고 있다.
기존엔 여유롭게 심찌를 넣을 수 있었으나, 지금은 심찌를 최대한 앞에다 놓아야 두번 찍을까 말까다.
이럴바엔 정식 CC기 순서를 따라가며 심찌를 한번만 꼽는게 데미지 측면에선 더 유리하다.
리스크 측면에서도 훨씬 유리하고.
그럼 PVP상황은 이걸로 끝이냐?
아니다. 심찌엔 과다출혈 패시브가 따라온다.
한 콤보에서 과다출혈 두번을 중복시키던 기존 메커니즘에서
현재는 사실상 한번이라는 결과가 나온다.
과다 출혈 데미지 감소라는 결과까지 같이 따라온다.
전부터 강조하던게 쿠노이치는 캐리력보단 안티캐리력이 좋은 캐릭터라는 점이다.
근접캐릭터라 애초에 캐리력이 높기가 힘든점도 있지만,
스킬의 데미지 입히는 방식이나 범위등이 면이 아닌 점에 국한되기에,
그리고 전가라던지 잡기를 활용한 상대방의 저항을 뚫어낼 수 있다는 점 때문에 안티캐리력이 좋다고 한거다.
안티캐리력엔 데미지도 큰 역할을 한다.
범위가 작은대신 한 명은 제대로 죽여야 캐릭터로써 활용 가치가 있으니깐.
물론 기존의 쿠노이치가 적당했다란 말은 절대 아니다.
분명 오버밸런스였다.
그런데 이건 너무 언더밸런스 아닌가??
솔직한 심정을 말해볼까?
이건 밸런스를 맞추기 위해 쿠노이치를 너프한게 아닌
직변권을 팔기위해 타 캐릭터로 넘어가게끔 오버밸런싱 한게 분명하다란 느낌을 받는다.
전에 그런 글을 쓴 적이 있다.
원거리 사막의 시점은 분명 문제가 있었다.
그런데 그렇다 한들 왜 이렇게 까지 원거리가 조져진건가?
중간점은 유저가 찾는게 아니다.
데이터를 갖고있는건 펄어비스 당신들이다.
당신들이 가지고 있는 데이터를 통한 분석이 이 상황이라면,
당신들이 내 놓은 결과물을 대충 숫자 몇개만 끄적여봐도 오버밸런싱 했다란게 느껴지는 이 상황이라면.
차라리 주기적인 밸런싱을 포기해라.
명확한 평균점을 찾고 대단위로 밸런싱을 해라.