역할론적으로 본 때쟁! (장문 주의!!!!!!!!) 2022-05-26 17:58 9E

이 글을 펄어비스가 볼지는 모르겠으나....

때쟁 (거점전, 태전, 공성전은 할 수 있는 여건이 안 되기에 [투력이슈....] 패스)을 하는 입장에서 글을 써 봅니다.

주관적인 시점이 많이 들어간 글입니다.

같은 역할이라도 사람에 따라 판단이 다를 수 있으며, 역할이 다른 경우엔 잘못된 주장이라고 느끼실 수 도 있습니다.

이 점 유념해 주시면 감사하겠습니다.

 

못난 제 글의 특성상 주장하는 바에 비해 글이 쓸데없이 깁니다... 죄송합니다...

불편하시다면 뒤로가기 부탁드리구요.

편의상 끝말은 줄이도록 하겠습니다.

 

 

1. 역할론적 포지션이란?

필자는 캐릭터를 분석하면서 포지션을 역할론적인 관점에서 분류해왔다.

근접 딜러, 원거리 딜러, 하이브리드 딜러, 서포터 (잡기나 힐, 디버퍼 등) 등이다.

 

물론 30개가 넘는 캐릭터가 있는 검사모에서 모든 캐릭터를 단순히 네가지의 범주로 구분하기엔 무리가 있다.

캐릭에 따라 잡기가 가능하지만 실질적으로는 근접딜러의 역할만 수행 가능한 경우도 있으며,

하이브리드로 설계가 되었지만 사실상 원거리 딜러의 역할을 할 수 있는 경우가 있고,

큰 범주엔 근접 딜러에 들어가지만, 사실상 셰이커(진영이나 상황을 뒤 섞는) 역할을 하는 경우도 있다.

또 밸런스 패치에 따라 이런 저런 역할도 제대로 수행하지 못하고 농구의 트위너(이도 저도 하지 못하는) 같은 캐릭터도 있다.

 

하지만 이번 글에서는 주력 공격 스타일 (근접, 원거리)과 서포터(잡기나 힐, 디버프 유무), 셰이커(다양한 방식으로 전투에서 생존)로 구분하고자 한다.

 

[핵심]

큰 범주 : 공격 스타일

부가적인 요소 : 서포터 수행력, 셰이커 수행력

 

 

2. 때쟁에서 각 포지션의 역할

거점전이나 태전을 즐길 때 각 포지션이 수행할 수 있는 역할은 다르다.

 

근접 딜러의 경우엔 눈 앞의 적이나 보스를 공격할 수 있으며,

원거리 딜러의 경우 멀리 있는 적이나 보스를 공격할 수 있다.

 

그 와중에 잡기를 보유하고 있다면 적들 중 핵심 인원의 공격력을 저지할 수 있고,

힐이나 디버프가 있다면 아군이나 적의 전투수행력을 조절할 수 있다.

 

기동력이나 생존스킬이 좋은 캐릭터의 경우 전장에 참여하기보단 중간 길목에서 적들의 이동을 방해하거나,

적 주요 거점을 노리는 등 부가적인 역할을 수행 가능하다.

 

그런데 결과적으로 각 포지션이 수행할 수 있는 역할은 다르지만,

[각 포지션이 수행해야할 목표는 동일하다.]라는게 첫 번째 문제이다.

결국은 적 보스를 죽이거나, 적 성물이나 전략요소를 부셔야 승리할 수 있다.

적 보스를 죽이거나 적 성물을 파괴하는데, 근접 캐릭터보다는 원거리 캐릭터가 유리하다.

 

동일한 목표에 대한 각 포지션의 수행능력은 차이날 수 밖에 없다.

물론 적 보스를 공격하거나 적 성물이나 전략요소를 공격하지 못한다고 승리에 기여한 점이 없는 것은 아니다.

하지만, 공격적인 요소를 떠난 부가적인 요소들은 전투력이 낮은 인원이 해도 무방한 것도 사실이다.

 

즉, 때쟁에서는 포지션의 역할과 전투력의 역할을 함께 고려해야한다.

 

 

3. 때쟁에서 각 전투력 범주의 역할

거점전이나 태전을 할 때 많은 사람들이 누구에게 의존하는지를 생각해보면 쉽다.

거점전도 크게 차이나지는 않으나 특히 태전에서 극단적으로 나타나므로 태전을 예로 들겠다.

 

태전에서 칼 버프를 누가 받아주길 원하는지를 생각해보자.

일단 투력이 높은 유저이다.

 

검사모는 데미지 계산이 단순하다.

자신의 공격력을 상대방의 방어력을 뺀 후 스킬의 계수와 계열을 곱한다.

여기서 상대방의 방어력이 자신의 공격력보다 압도적으로 높다면,

펄어비스가 설정한 최소 공격력을 스킬의 계수와 계열을 곱하여 데미지를 입힌다.

(물론 세부적으로 들어간다면 방어력 – 공격력의 적용 계수의 차이가 있겠지만, 큰 범주에서는 위의 방식이라고 이해하면 편하다.)

즉, 거점전이든 태전이든 투력차이가 나버린다면 투력이 높은 유저가 오래 버티면서 많은 적을 죽일 가능성이 커진다.

 

이런 시스템에 칼 버프는 시너지 효과를 낸다.

투력이 높은 유저가 오래 버티면서 학살을 할 가능성이 극단적으로 올라간다.

 

그런데 근래들어 칼 버프를 받아주길 원하는 대상의 조건이 한가지 더 늘었다.

투력이 높은 특정 원거리 캐릭터 유저이다.

왜 이런 현상이 발생한걸까?

 

 

4. 때쟁에서 원거리 캐릭터

펄어비스의 운영 방침에 따라 극단적으로 갈리는게 원거리 캐릭터이다.

어떤 시점에선 너무 좋았고, 어떤 시점에선 데미지가 하나도 들어가질 않아서 쓸모가 없어보였다.

 

하지만 한 가지 확실한 점은 근접 캐릭터 대비 안정적인 공격이 가능하다는 것이다.

무빙을 전혀 하지 않는다고 가정해도 공격을 하기 위해 다수의 공격을 받아 내야하는 근접 캐릭터와,

다수의 공격이 쏟아지는 곳 밖에서 공격을 할 수 있는 원거리 캐릭터는 구조적으로 차이가 있다.

 

태전에 한정되지만 7미터 법칙으로 인해 눈물의 딜링을 하던 시기에도 근접 캐릭터에 비해 안정적인 공격을 할 수 있었다.

최소한 적 보스나 적 성물을 공격하는데 근접 캐릭터보다 유리하다.

 

그런데 현 시점의 원거리 포지션의 위상은 다시 한 번 변했다고 생각한다.

(아쉽게도 모든 원거리 캐릭터가 해당 되는건 아니지만) 레가투스와 헌터의 경우 때쟁의 왕이라 보고 있다.

 

레가투스의 경우 강력한 원거리 데미지와 하나의 스킬로 카이팅과 체력회복을 할 수 있다는 점을 본다.

앞서 말한 역할론적 포지션으로 보자면

레가투스 = 원거리 공격(10점) + 셰이커(카이팅, 체력회복으로 생존) 이다.

 

헌터의 경우에도 비슷하다.

레가투스와 동일하거나 더 좋은 원거리 데미지와 모션이 긴 회피기와 무적기를 통해 긴 시간을 생존할 수 있다.

헌터 = 원거리 공격 (10점) + 셰이커(근접 캐릭터의 생존 시간보다 긴 무적시간으로 생존)

 

그 외 원거리 캐릭터는 원거리 공격의 점수와 셰이커의 점수가 반비례하며 레가투스와 헌터의 총점보다 낮고.

그에 따라 때쟁에서 역할 수행력이 떨어지는 것과 동시에, 레가투스와 헌터의 동족간 싸움에서도 밀리고 있다.

 

 

5. 때쟁에서 근접 캐릭터

하지만 밸런스 패치는 원거리 캐릭터와 근접 캐릭터가 같이 받았는데, 근접 캐릭터의 위상이 점점 떨어지고 있는걸까?

 

일단 근접 캐릭터 자체가 적과 아군이 많은 상황에서는 효과적이지 못하다.

태전 같이 정돈된 한타의 경우

 

아군 원딜 – 아군 근딜 / 적군 근딜 – 적군 원딜

의 배치가 된다.

 

LOL을 봐도, 스타크래프트를 봐도 동일하다.

정돈된 한타를 한다면 가장 먼저 죽는게 근접 캐릭터이다. (이건 메커니즘상 어쩔수 없는 부분)

 

펄어비스는 해당 현상이 극단적으로 발생하자 태전에서 7미터 법칙을 마련했다.

때문에 앞서 언급한 선택받은 원딜 둘을 제외하곤 큰 역할을 할 수 없다.

 

그럼에도 불구하고 근접 캐릭터의 위상은 극단적으로 떨어졌다.

그 이유에 대해서 자세히 알아보자.

 

 

6. 때쟁에서 근접 캐릭터의 한계 (셰이커 능력의 차이)

앞서 언급한 선택받은 원딜 둘은 셰이커 능력이 월등하다.

전체 캐릭터 중 카이팅+체력회복 / 무적시간의 측면에서 따라잡을 캐릭터가 없다.

때문에 전체 캐릭터 중에서 해당 캐릭터의 비율이 압도적으로 늘어났다.

 

이게 어떤 현상을 유발했을까?

셰이커가 좋은 캐릭터들은 전장의 배치에서 아래의 역할을 수행한다.

(적군의 셰이커 근딜) 아군 원딜 – 아군 근딜 / 적군 근딜 – 적군 원딜 (아군의 셰이커 근딜)

 

셰이커 근딜이 상대방의 원딜을 직접적으로 타격할 수 있다.

그런데 선택받은 원딜 둘은 셰이커 근딜보다 더 좋은 셰이커 능력을 가지고 있다.

 

레가투스의 경우 풀타임 카이팅+체력회복으로 따라 잡기도 힘든데, 죽이기도 힘들며 데미지 차이도 나지 않는다.

헌터의 경우 근접 캐릭터가 가진 전방가드나 무적기를 모두 활용해도 헌터의 무적시간보다 짧다.

 

이것은 마치 풀템을 갖춘 이즈리얼과 10초짜리 존야를 가진 징크스를 죽이라는 것이다.

문제는 롤처럼 5:5한타가 아니다. 양측 도합 최소 40명이 싸우는 전장이다.

 

셰이커 근딜이 풀템 이즈와 10초 존야를 가진 적 한명의 대상을 공격하기 위해

진입하는 순간 그 옆의 풀템 이즈와 징크스가 셰이커 근딜을 공격한다.

 

장수말벌인줄 알았는데 들어가보니 불나방이랄까..

 

 

7. 때쟁에서의 근접 캐릭터의 한계 (셰이커 능력의 한계)

대부분 근접 캐릭터는 셰이커 능력을 한두개씩 가지고 있다.

그런데 그 대부분 셰이커 근딜은 대부분 전방가드, 무적 이동기 등의 셰이커 능력만 가지고 있다.

 

지속적인 생존을 위한 셰이커 능력이라기 보단 순간적인 대처를 위한 셰이커 능력이다.

이게 소수전에선 더 효과적일 수 있다.

그런데 다수전에서는 정말 순간만 버티고 사라진다.

긴 거리의 무적 돌진기를 보유하였다 한 들, 전투에서 생존했을 뿐이다.

생존후 체력을 회복할 수단이 있다면 모르겠지만, 대부분의 셰이커 근딜들은 체력 회복 수단이 물약을 제외하면 없다.

 

(자꾸 LOL을 예를들어 죄송합니다만...) 롤의 워모그가 있다면 이탈 후 체력을 회복한 후 전장에 들어가면 된다.

하지만 현재의 근딜들은 원거리 캐릭터보다 체력을 회복하기가 힘들다.

 

 

8. 때쟁에서의 근접 캐릭터의 한계 (서포팅 능력으로 인한 자멸)

해당 문제는 최근에 극대화 되었다.

 

서포팅 능력 중 힐(샤이), 디버프(아크매지션, 연)을 제외하면 잡기를 보유한 캐릭터는 대부분 근접 캐릭터이다.

역할론적으로 잡기를 보유한 근접 캐릭터들은 때쟁에서 적 투력이 높은 유저를 잡고,

아군과 함께 죽임으로써 1인분 이상을 할 수 있다고 본다.

 

그런데 최근 투력이 높은 유저들은 높은 비율로 레가투스를 플레이 하고 있다.

잡기 거리가 짧은 캐릭터로는 풀타임으로 카이팅 하는 레가투스를 노리기가 힘들다.

(게다가 원거리 캐릭터의 비율이 높아지다보니 순간의 실수로 죽는다.)

 

헌터도 비슷하다. 근접 캐릭터 입장에서 하루종일 널뛰기 하는 헌터를 붙잡기 위해 버티다가 죽는다.

 

결국은 잡기 쉬운 원거리 캐릭터를 찾거나 당장 눈 앞에 있는 캐릭터를 잡고 죽여야하는데...

잡기 쉬운 원거리 캐릭터의 비율은 낮아졌고, 결국은 눈앞의 적 근접 캐릭터를 잡는다.

안그래도 고통받는데 상대 근접 캐릭터와 아군의 근접 캐릭터가 서로 고통을 전가하는 것이다.

 

그 와중에 야차가 등장했다.

개인적으로 야차는 근접(10점) + 준수한 셰이커 + 서포터라고 생각한다.

순간 데미지도 좋은데 돌진기도 준수하고 2단 잡기를 하는 동안 상당시간 무적이다.

근접 자멸시키기에 이보다 좋은 캐릭터가 있을까?

 

 

9. 때쟁에서의 근접 캐릭터의 한계 (최소 데미지의 증가)

지속된 버프를 통해 근접, 원거리 캐릭터의 최소 데미지가 증가하고 있다. (계수 버프 등)

버프는 함께 받고 있지만, 원거리 캐릭터가 버프 받는다고 맞아가며 공격을 할까?

 

결국 데미지를 받을 확률이 높은 건 근접 캐릭터이다.

투력이 높다고 한 들 근접 캐릭터로는 몇 명을 죽이지 못하고 최소 데미지에 녹아내린다.

 

7번 셰이커 능력의 한계로 인해 체력회복 수단이 없다보니, 전장에서 이탈해도 체력회복을 하는데 긴 시간이 소요되는데,

전장에서 이탈하지 않고 동귀어진을 해도 얼마 버티지 못하고 죽는다는 이야기이다.

 

 

10. 근접 캐릭터는 쓸 수가 없을까?

그렇지 않다.

근접 캐릭터의 평균 기동력과 원거리 캐릭터의 평균 기동력을 비교하면, 그래도 근접 캐릭터가 유리한 게 사실이다.

(샤이와 헌터가 큰 역할을 하고 있다.)

 

기동력은 성장, 소수전, 검태등에서 큰 역할을 한다.

하지만 여기에 변수가 하나 있다. 소수전, 검태 등은 투력보정이 전무하다.

투력도 높아야 기동력을 활용할 수 있다.

즉, 투력이 높으면 기동력을 극대화 할 수 있다.

 

하지만 여기에 한가지 변수가 있다.

투력이 높아질수록 주변의 기대치도 함께 올라간다.

거점전, (이루어지는 서버는 거의 없지만) 공성전, 태전 등등에서 고투력의 역할은 점차 증가한다.

즉, 때쟁을 배제할 수가 없다.

 

그렇다면 해당 투력대의 유저는 무엇을 선택할까?

자신만의 소소한 이득?

자신이 소속된 곳의 큰 이득?

결과는 투력 순위권의 캐릭터 비율이 보여주고 있다.

 

 

11. 결론

이 글은 근접 캐릭터의 버프를, 원거리 캐릭터의 너프를 주장하는게 아니다.

그냥 현 시점의 역할론적 포지션을 때쟁이라는 컨텐츠에서 분석해 본 것이다.

펄어비스는 어쨌든 수개월동안 해당 상황을 유지하고 있다.

 

이 쯤 되면 (필자를 포함한) 해당 포지션을 하는 유저들의 고통은, 그 포지션을 하는 유저들의 선택인 것이다.

9E

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사선천 2022-05-26 18:28
조만간 다크니스 밸패 이루어질건데
이후 근캐들 또 얼마나 썰려나갈련지....
2022-05-26 18:28
사선천 2022-05-26 18:44
리니지 옹호할건 아니지만 떼쟁에서 만큼은 용캐질이 검사모가 훨씬 좋음

리니지의 경우 평타기반의 게임이라 1:1위주의 스킬셋에 몇몇 범위기를 가졌다면

검은사막은 평타치면 욕하는 게임에 범위 스킬위주의 게임이라 학살이 매우 쉬움

디트 너프전에 적 고투가 거점에서 포격 쏘면 일직선으로 전멸되었는데 이런 스킬을 모든 클래스가 들고 있음

디트 세이지 너프먹고 지금은 레가투스와 헌터가 범위삭제하고있지요

제일 시급하다고 느끼는건 타겟 외 데미지 감소가 제일 필요하다고 봄

디트 세이지 너프먹은이유? 고투의 저투 학살덕분임
2022-05-26 18:44
9E 2022-05-26 22:03
@사선천 나 역시도 그렇게 생각함.
뭐... 돈을 들인만큼 용캐질하는건 이해할 수 있음.
차라리 레가, 헌터가 용캐질 하는것처럼 다른 캐릭터들도 용캐질이 가능하다면 그나마 나을텐데.....

신컨님 방송을 봐도 근접 캐릭으론 때쟁에서 너무 극단적으로 할수있는게 없음.
원거리보다 공격력(학살), 방어력(유지력이라도 봐도 무방), 자유로운 플레이 (적 칼버프 유저를 자른다던가. 등등) 모두 제대로 수행하지 못함.
캐릭터의 공격범위와 스킬을 떠나서 근접 캐릭터 간의 자멸도 한몫 한다고 생각함;;
2022-05-26 22:03
Oisif 2022-05-26 18:57
앜... 장문 주의를 못봤네 ㅡ.ㅡ
2022-05-26 18:57
9E 2022-05-26 22:03
지송여~~~ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2022-05-26 22:03
스페스 2022-05-26 19:30
질문질문

1. "태전에 한정되지만 7미터 법칙으로 인해 눈물의 딜링을 하던 시기에도 근접 캐릭터에 비해 안정적인 공격을 할 수 있었다."
: 지금은 7미터 법칙 없어짐????

2. 헌터는 원거리기술이 대부분이고 원거리 기술로만 딜로스 없이 딜 할 수 있는데 레가투스는 순수 원거리 딜러는 아님에도 둘다 10점인 이유는?
2022-05-26 19:30
9E 2022-05-26 21:59
1. 지금도 동일하게 있음. 그래서 선택받은 원딜 둘을 제외하곤 아직도 데미지 측면에선 없는 수준임.
저 문구에서 말하고자 한 것은 다음에 나올 선택받은 원딜 둘은 저 7미터 법칙을 깨면서 딜링할
셰이커 능력(체력회복이나 너무 극단적으로 긴 무적시간 등)이 있다는걸 강조하기 위해
나머지 원딜들도 일단은 거론한것임.

2. 헌터는 아무런 세팅 없이도 순수 원거리 공격을 할 수 있음. 레가투스는 세팅이 필요함.
게다가 저 글에서 10점이란 것은 데미지 측면에서 이야기 한 것이였음.
앜메, 닼니 이런캐릭으로 PVP공격시 헌터, 레가투스에 절대 비빌수 없음.
그런 측면에서 대략적인 점수를 써본것이다 라고 이해해주었으면 함. (수정됨)
2022-05-26 21:59
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