어제 쓴 글에서도 표기했지만.
대부분 스킬들이 캡틴, 아크메이지에 비교하여 계수가 낮지 않습니다.
게다가 27% 증뎀 패시브도 있으며, 상대방의 모험가피해감소량을 줄일수도 있으니.
데미지 적인 측면은 부족할리 없죠.
게다가 리스크가 있지만 슈퍼리턴이 가능한 환호령도 있잖습니까?
정신력이 있다는 가정하에.
286.65% X 19타격입니다.
패시브 없이 5446.35%이고,
증뎀 패시브만 반영해도 6916.86%입니다.
왠만한 캐릭터 주력기 2~3개분입니다.
데미지 적인 부분에선 이미 오버밸런스입니다.
당신의 주장이 타당하려면 매구의 PVP데미지가 아닌 PVP 콤보의 실효성을 언급했어야죠.
줄행랑의 타격 시점이 워낙 느린점이나.
줄행랑 후 령부 : 리를 사용하기 위해
(줄행랑 후 령부:리 사용시 버벅이는 현상 파훼)
회피기를 섞다보면 줄행랑의 타격시점이 워낙 느린점 때문에 회피로 캔슬된다던지...
줄행랑 후 령부:리를 정상적으로 사용하기 위해 방향키 + 령부:리를 사용했을경우 허공에 부적붙일 가능성이 크다던지.
령부 : 건 이니시후 넘어진 적을 상대로 캔슬이 되질 않아 데미지 연계가 되질 않는다는 점이나.
(이후부터는 리스크가 있는 이니시들 입니다.)
령부 : 출 이니시가 투사체 형태라 제대로 타격되지 않을 가능성이 크다는 점이나.
령부 : 건, 령부 : 곤 이니시의 경우 슈아가 없어서 역습당할 가능성이 크다는 점 등...
실제로 경직 OR 기절부터 시작하는 이니시는 타격할 가능성이 낮거나, 리스크가 동반된다는게 문제이지
일단 해당 스킬부터 이니시를 시작했을경우 폭딜이 가능하다는 점에선 변함이 없습니다.
이건 데미지의 문제가 아닌 활용성의 문제가 아닐까요?
활용성은 손에따라 극복됩니다.
애초에 처음하는 캐릭을 두고 PVP데미지가 낮다곤 말하지 않죠?
난이도가 극도로 높은 캐릭터를 두고 PVP데미지가 낮다곤 말하지 않죠?