계열 DPS에 관한 생각 2023-04-05 12:02 Inverse (125.177.*.220)

요새 계열 간 DPS에 대한 얘기가 활발한 것 같아서 저도 제 생각을 얘기해보겠습니다.
게임 시작할 때 계열이 뭔지 감도 잘 안와서 inven에 있는 지민호 기자님의 글을 보고 참고를 많이 했는데, 아크라드님 덕분에 다시 정리하고 생각해볼 기회가 됐던 것 같습니다. 저도 완벽하게 안다고 할 수는 없어서 혹시나 틀렸거나 다르게 생각하는 부분이 있어도 너그럽게 이해해주시면 감사하겠습니다.
우선 세르트는 논외로 하고, DPS의 관점만으로만 파악한 계열 간 우선순위는 아알 > 아히브 > 라브리프인 건 맞는 것 같습니다.
이미 알려진 것들이지만 간략하게 수식으로 정리해보면,


공통된 기본 피해량(계열 속성 피해량은 동일함을 전제) = A
치명타 피해량의 배율 = b (치명타 피해량 증가율 B/100), (1=<b=<2.15)
치명타 확률의 배율 = c (치명타 확률 C/100), (0=<c=<1)

 

1. 계열 효과 DPS

1) 기본 DPS

cbA + (1-c)A

 

2) 아알 DPS(100%의 확률로 기본 데미지의 10%만큼 피해량 증가)

1.1cbA + 1.1(1-c)A = 1.1[c(b-1) + 1]A

-> 아알 효과: 0.1c(b-1)A + 0.1A

 

3) 라브리프 DPS(치명타 확률이 최대 수치든 아니든 10%만큼 증가)

(c+0.1)bA + [1-(c+0.1)]A = [c(b-1) + 0.1b + 0.9]A

-> 라브리프 효과: 0.1bA - 0.1A

 

4) 아히브 DPS(12%의 확률로 기본 피해량 100%만큼의 추가 피해, 아크라드님의 실험 결과 반영)

cbA + (1-c)A + 0.12A = [c(b-1) + 1.12]A

-> 아히브 효과: 0.12A

 

2. 계열 효과 DPS 비교

1) 아알 vs 라브리프

0.1c(b-1) + 0.1 vs 0.1b - 0.1

-> 1 vs (1-c)(b-1)

일반적인 치명타 확률 최대치를 고려해도 1 > (1-c)(b-1) 이므로 아알 > 라브리프

 

2) 아알 vs 아히브

0.1c(b-1) + 0.1 vs 0.12

-> c(b-1) vs 0.2

치명타 피해량이 200%라고 해도 치명타 확률을 20%만 넘겨도 아알 > 아히브

 

3) 아히브 vs 라브리프

0.12 vs 0.1b - 0.1

-> 2.2 vs b

치명타 피해량의 최대수치가 215%이므로 항상 아히브 > 라브리프


따라서 일반적인 치명타 피해량과 치명타 확률만 된다면, DPS 관점에선 아알 > 아히브 > 라브리프가 맞습니다.
그런데 DPS는 말 그대로 초당 데미지(Damage per second)일 뿐이고 엄밀히 얘기하면 무한한 타격 횟수에 따른 평균적인 초당 데미지일 뿐, DPS의 우선순위가 꼭 계열 선택의 우선순위와 같다고 생각하진 않습니다. DPS는 수천 번, 수만 번의 끊임없이 공격하는 장기적인 측면에선 빛을 발하는데, 이건 지금까지 알려졌듯이 몹사냥 측면에서는 아알이 효과적이라는 사실과는 부합합니다.
하지만 RVR이나 PVP의 상황에선 공격할 때 주변에서 온갖 공격과 방해가 들어오기 때문에 몹을 잡는 상황이랑은 다르다고 생각합니다. 예를 들어 DPS 측면에선 아히브 > 라브리프이지만, 레이븐의 멸망의 꿈처럼 아히브와 라브리프 양자택일의 상황에서 무조건 아히브가 옳다고 볼 수는 없는 것 같습니다. 멸망의 꿈같은 경우는 기본적으로 딜량이 매우 크지만, 전투 상황에선 몹사냥과 달리 몇시간 동안이고 멸망의 꿈을 자유자재로 무한정 쓸 수가 없기 때문에 몇 번 날렸다고 아히브가 터지리라는 보장이 없으니 대신 라브리프로 한방 한방에 조금씩이라도 치명타 딜을 더 넣는 방향으로 써볼 수도 있습니다. 아니면 어차피 멸망의 꿈 딜량이 크기 때문에 본인의 투력이 높거나 컨트롤에 자신이 있어서 남들보다 덜 죽고 계속 때려서 아히브가 터질 가능성을 높일 수 있다면 아히브를 선택하는 것도 좋구요.
게다가 DPS 측면에선 아알이 가장 좋지만 스킬의 특징 측면에선, 보통 아알이 있는 스킬을 보면 그렇게 폭딜 스타일의 스킬이 아니고 시전 시간도 그렇게 길지 않은 사냥용 스킬들이 많습니다. 만약 멸망의 꿈같은 폭딜 스킬에 아알이 달렸다면 100%의 확률이라서 10%만의 데미지 증가도 상당하기 때문에 개발자 분들도 그렇게는 잘 안 만드는 것 같구요. 그렇기에 전투 상황에서는 아알 스킬로 잽을 날리다가 보통 딜량이 좀더 큰 스킬에 있는 라브리프나 아히브 효과를 더해서 콤보 운영을 하는 게 보통인 것 같습니다.
복싱을 잘 아는 건 아니지만 굳이 복싱에 비유해보자면, KO를 낼 만한 한방이 가장 강력하지만 선수들 간엔 오히려 역공을 당할 수도 있고 이런 한방을 계속 날리는 게 쉽지 않으니까 잽으로 계속 거리 조절을 하면서 짤딜을 넣다가 한방 기회를 보는 것과 비슷한 것 같습니다. 게다가 잽을 계속 날리는 게 한방을 날리는 것보단 지속적인 데미지를 주기는 좋지만 그렇다고 잽만 날려서 이긴다는 것도 쉽지 않구요.
그래서 개인적으로는 너무 DPS 측면만 선택의 기준으로 두시기보다는 DPS 측면의 결과를 참고하셔서 많은 분들이 여태 해오셨듯이 사냥용 스킬트리와 전투용 스킬트리에 맞게, 본인의 전투 스타일에 맞게끔 계열을 고르고 해당 계열 속성 피해량을 높이는 방식으로 하시면 될 것 같다고 생각합니다.

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Inverse 2023-04-05 13:12
해결되셨다니 뿌듯하네요ㅜㅜ 좋게 봐주셔서 감사합니다!
2023-04-05 13:12
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
백랑 2023-04-05 13:33
내가 상대보다 확실한 투력 우위에 있다면(또는 딜체급이 높은 클래스거나) 아알도 좋은 선택이지만, 비슷하거나 더 낮은 경우. 아알보다는 아히브 라브를 노려보는 것이 피빕에서 좋은 선택이 되지 않나 싶습니다. (패시브로라브 효과를 받는 도제의 경우 아알 아히브가 나을 수도 있지만)

복싱에서도 잽 누적시키다 다운시키는 경우가 있지만 어디까지나 위의 아알 언급처럼 드문 경우라서. (수정됨)
2023-04-05 13:33
Inverse 2023-04-05 13:54
아무래도 일반적인 아알 스킬 특성상 그쵸ㅜㅜ 말씀하셨듯이 각자 투력과 상황에 맞게 쓰면 될 거 같아여ㅋㅋㅋ 읽어주셔서 감사합니다!
2023-04-05 13:54
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