펄어비스가 보았으면 하는, 데드아이의 문제점 (장문주의) 2024-12-25 11:40 9E (211.218.*.31)

글을 쓰기 앞서 데드아이를 직접 플레이 하지 않았음을 알려드립니다.

어제 쓴 글 처럼 짧은 찍먹과 데드아이를 상대하며 파악한 점으로 분석글을 써 보겠습니다.

죄송하지만 편의를 위해 말 끝을 줄이겠습니다. 양해 부탁드립니다.

 

 

1. 데드아이 컨셉

데드아이는 빠른 공격 속도의 리볼버와 짧은 사거리지만 넓은 공격범위의 샷건을 사용하는 캐릭터이다.

타 캐릭터들과 비교시 원거리 스킬과 근거리 스킬, 준수한 이동기를 가진 하이브리드에 속한다고 볼 수 있다.

 

하지만 실제 플레이를 해 보면 사실상 근접 캐릭터이다.

견제기 또는 이니시 스킬들은 사거리가 굉장히 길지만 주력 딜링기로 사용하기엔 데미지가 낮고,

계열 및 계수가 좋은 스킬들은 샷건에만 있기에 데미지를 입힐때는 붙어서 싸워야한다.

 

즉, 엄폐나 제자리 사격을 통해 원거리 경직을 넣어다고 한 들

각 종 슬라이딩 후 샷건 사격 스킬들을 사용해 붙어서 추가 콤보를 이어나가야 하는 근접형 캐릭터라는 것이다.

 

 

2. 근접 캐릭터라고 보았을 때 문제점

경직 이니시 후 기절이나 넉백, 넉다운 등 추가 콤보를 넣을때 절대적으로 접근해야 한다.

즉, 돌진기 형 CC기를 넣어서 콤보를 이어나가야 한다는 것인데 이게 마땅치 않다.

 

검은사막모바일 내 대부분 캐릭터들은 돌진기와 CC기가 합쳐져 있다.

경직 이니시든, 기절 이니시든...

일단 이니시를 걸었다면 적에게 접근해 있을 가능성이 크다는 것이다.

 

그런데 데드아이는 극단적으로 긴 경직 이니시만을 보유하고 있고, 추가타를 입히기 위해선

샷건을 사용해야하는데, 이게 슬라이딩 + 샷건의 사거리로 닿지 않는 경우가 많다.

즉, 콤보를 이어나가기 위해서 회피를 사용해야 하는 경우가 발생한다.

 

두번째로는 극단적으로 긴 사거리의 경직 이니시를 중거리 또는 근거리에서 성공했을때 인데..

경직 이니시 성공 후 샷건이나 난장판의 자체 사거리로 추가타를 입히기 힘든 경우,

슬라이딩 + 샷건 사용이 강제된다.

이 경우 슬라이딩 모션과 공격 모션이 분리되어 있고 슬라이딩이 절대적인 거리로만 이동하기에

적을 지나치는 경우도 발생하며, 조작에 따라 허튼 곳으로 슬라이딩 하기도 한다.

 

다른 근접 캐릭터들은 어떠한가?

장거리 이동기를 사용하여 적에게 접근하였고, 이때 적이 도주를 한다면?

또 다른 돌진기를 사용하여 적에게 다시한번 붙는다.

이런 스킬들은 돌진기의 최대 사거리와는 상관 없이 락온이 되었다면 적에게 붙는 형태이다.

 

그런데 데드아이의 슬라이딩 + 샷건들은 절대적으로 지정된 거리를 이동 후 공격하는 것이다.

이게 계획된 공격이면 문제가 없다.

첫 이니시부터 완벽한 거리 계산으로 모든 콤보를 이어나가면 엄청난 데미지를 줄 수 있다.

 

그런데 현실은 적과의 거리가 매번 동일하지 않다.

이런 경우 추가타가 허공에 날려지는 경우가 대부분이다.

즉, 스킬 조작 편의성이 너무나도 떨어진다.

탑 또는 쿼터뷰로 FPS 게임을 하는 느낌이다.

 

 

3. 패시브 : 속사의 활용도

모든 캐릭터들이 가지고 있는 모든 기술 피해량 증가 등의 버프를 제외하면,

데드아이의 패시브는 사실상 속사 하나 뿐이다.

 

패시브는 보통 이렇게 구성되어 있다.

[캐릭터 자체 강화형, 스킬 강화형, 추가 공격형]

검은사막 모바일 내 대부분 캐릭터들은

캐릭터를 이동하고, 스킬을 사용하다보면 각자가 보유한 자신의 유형의 패시브가 알아서 적용된다.

(논 외 이지만, 낭랑은 직접 사용해야한다. 그래서 버려지지 않았는가?)

 

그런데 데드아이는 정말 간단한 추가 공격형 패시브를 가지고 있음에도 액티브 스킬처럼 사용해야한다.

자동 사냥중에는 사용되지 않으며, 탄환이라는 시스템 때문에 탄환을 주기적으로 보충해주어야 한다.

탄환이 회복되는 스킬을 사용하지 않는다면 패시브 자체를 사용할 수 없다는 얘기다.

 

그렇다면 이 패시브가 그렇게 강력한가?

그렇지도 않다.

캡틴 마냥 범위가 넓은 것도 아니다.

리볼버와 샷건 속사에 따라 범위와 사거리가 다르지만,

결과적으로 모든 탄환을 단 한 명에게 적중 시킨다고 한 들 3000%의 데미지 이다.

 

다행히도 DPS 자체는 나쁘지 않다.

그러나 이 속사는 액티브형 패시브라는 것을 잊으면 안된다.

얘를 쓰는 동안 다른 스킬은 잠시 못쓰는 것이다.

그럼에도.... 속사를 말 그대로 속사하기에 공격 속도 자체는 엄청나게 빠르다.

 

하지만 이 패시브 속사를 사용하기 위해서 너무 쓸모 없는 스킬을 활용해야만 한다.

재장전과 엄폐... 이 두 스킬에만 탄환 회복이 있다.

데드아이의 재장전은 캡틴의 그것보다 성능이 월등히 떨어진다.

재장전 속도도 떨어지며, 이동하지도 않고, 완벽한 슈아기도 아니며, 후 딜레이까지 존재하고, 캔슬을 할 시 탄환 회복이 되지 않는다.

 

엄폐 이녀석도 마찬가지 이다.

사실상 근접 캐릭터인 데드아이가 가상의 벽을 만들어 엄폐를 한 후 공격을 하는 전방가드 기술을 사용해야만 한다.

타 근접 캐릭터와 비교해보자.. 대부분 사용 편의성이 좋고 DPS를 높일 수 있게 막으며 공격한다.

그렇지 않던 무사와 매화도 모두 그런식으로 스킬 변경이 가능해졌다.

 

그런데 데드아이 이 녀석은 원거리 캐릭도 아닌 녀석이 무려 분리형 전가를 가지고 있다.

엄폐 모션 때문에 DPS도 떨어지는 스킬인데 계열도 붙어있으며, 스킬 범위는 한 없이 좁다.

 

이런 저런 내용을 종합해 보면...

추가 공격이 가능한 액티브 패시브 (이 컨셉이 모바일에서 말이 된다고 생각한건지.....)를 활용하기 위해서

또 다른 스킬을 활용해야 한다는 것인데, 이를 활용하면 활용할 수록 DPS는 떨어지고 조작 난이도는 올라간다.

이게 지금 추가 공격형 액티브 조작 패시브의 문제점 이다.

 

 

4. 데드아이 컨셉과 스킬 세팅

자동 사냥을 사용하는 컨텐츠를 제외한, 쟁 또는 던전등의 활용을 위한 스킬 구성을 검토해보자.

데드아이는 두가지 무기를 이용하여,

초장거리 이니시, 적절한 이동과 카이팅, 탈출기와, 차징형 스킬을 이용한 공격, 추가 공격형 액티브 패시브를 활용해야 하는 캐릭터이다.

 

즉.... 이것 저것 다 하려다보면

 

이니시 : 제자리 사격

피흡 : 난장판

주력 딜링 (카이팅 포함) : 총잡이 나가신다, 펼쳐지는 죽음, 덮쳐오는 죽음

장거리 이동기 : 개척자

탈출기 : 후퇴 사격

탄환 회복 : 재장전, 엄폐

전승 기술 : 선택 사항

 

즉..... 스킬 슬롯이 10개이여야만 한다.

펄어비스 녀석들은 연회에서 이 캐릭터를 처음 선 보였을 때,

각 스킬 사용이나 상황등을 연속적으로 보여준 적이 없다.

각 각의 상황에서 사용하는 모습을 보여주었을 뿐.

영상을 제작하는 상황에서는 그 영상 컨셉에 맞게 저 10개의 스킬 중 선별 후 영상을 찍으면 된다.

 

그러나 유저들은 그럴 수 없다. 모든 상황에 쓰기 위해서 스킬 구성을 하는 것 아닌가?

결과적으로 전승을 버리든, 탄환 회복을 버리든, 주력기를 버리든... 무언가는 버려야 한다는 것이고.

이는 펄어비스가 선보인 캐릭 컨셉을 활용 할 수 없다는 것이며,

다재다능해 보였던 캐릭터가,

 

실제로 사용해보니 날뛰고만 있고,

패시브 활용도 제대로 못하며,

스킬도 허공에 난사만 하고있는..

광대 역할만을 하고있는 것이다.

 

 

5. 데드아이 개선안 1

일단 데드아이의 조감감을 향상시켜야만 한다.

제자리 사격의 심화는 무슨 메커니즘인지 모르겠지만, 이동 방향이 제 멋대로이다.

첫 이동방향에 따라 시작점만 유저가 조작할 수 있고,

그 이후엔 지 혼자 거리를 벌리기도, 옆으로 돌기도, 앞으로 가기도 하는데...

후속타를 무조건 붙어서 넣어야 하는 입장에선 난감하다.

 

게다가 지정된 거리의 슬라이딩 후 사격도 고쳐야한다.

현 상황은 슬라이딩 모션 직후 순간적인 방향키 수정과 스킬 버튼의 지속된 사용을 해야 원하는 곳으로 사격이 되는데,

사격의 방향 선 입력 시간은 극단적으로 짧고, 사격과 그 후 모션은 극단적으로 길다.

적이 지속적으로 이동하는 (풀슈아 상태) 라면 사실상 맞출 방법이 없다.

 

개인적으로 지금까지 나온 캐릭터 중 캐릭터 조작감으로는 최악을 달리는 캐릭터가 데드아이이다.

 

 

6. 데드아이 개선안2

탄환 회복에 관한 메커니즘의 변경이 필요하다.

재장전과 엄폐를 통한 탄환 회복 컨셉을 유지하기 위해선 두 스킬의 활용도를 올려야한다.

하지만 두 스킬의 활용도가 올라간다 쳐도 스킬 슬롯 자체가 부족하므로...

 

개인적으론 탄환 회복은 다른 스킬들로 이동시키고, 현 재장전과 엄폐를 사냥 전용 스킬로 변경해야 한다고 본다.

현 자동사냥 중에도 스킬 세팅을 통해 캐릭터의 이동을 최대한 억제하며 사냥은 가능하나,

패시브의 ON/OFF라는 어색한 기능을 사용해야만 하고..

이 난리를 쳤음에도 시원시원한 사냥이 되고있지 않다.

 

차라리 제자리 사격의 심화버전이나 이동기에 가까운 스킬로 이동 중 탄환을 회복하는게 현실적이라 본다.

 

 

7. 왜 이렇게 까지 주장 하는가?

다 제쳐두고 같은 재장전이 있는 캡틴과 비교해보자.

만약 캡틴에게 개척자가 있었다면..

 

캡틴은 데드아이보다

더 직관적인 이니시 스킬과

더 직관적인 카이팅 스킬과

더 직관적인 데미지 향상 스킬과

더 편리한 추가 공격형 패시프형 패시브를 가지고 있으며

더 긴 사거리와

더 직관적인 공격모션을 가지고 있다.

 

물론 이런식으로 온갓 버프를 시켜서 오밸 캐릭터를 만들자는 것은 아니다.

하지만...

제발 모바일로도 정상적인 플레이는 가능한 캐릭터는 만들자는 것이다.

현재는 앱 플레이어를 사용해도 캐릭터가 본인의 제어를 따라오질 못한다는 느낌이 크다.

 

 

8. 하고싶은 말

펄어비스 여러분께는 미안하지만...

검은사막 세계관을 깨면서 까지 내놓은 캐릭터를 최대한 긍정적으로 바라보려 했다.

그런데... 아무리 생각해도 이건 스킬 슬롯의 제한이 없는 PC 검사 만의 캐릭터이다.

 

펄어비스 당신들이 지금껏 주장해 온 것이 무엇인가?

모바일 기반에서 최적화된 플레이 및 컨텐츠 아닌가?

그런데 최근 행보는 어떠한가?

 

아트락시온은 노 트라이로 지식작까지 진행 할 경우 1시간 이상이 소모된다. 이걸 폰으로 하라고??

새로 나온 캐릭터는 모바일로 정상적인 플레이가 어렵다.

새로 나온 캐릭터는 모바일로 정상적인 컨셉 유지가 안된다.

 

검은사막 모바일에서 모바일을 고려하지 않으면 당신들에게 무엇이 남을까?

검은사막, 검은사막 ver2를 만들고 싶은건가?

 

그토록 자랑한 붉은사막은 당신들을 양치기 소년으로 만들고 있으며,

그토록 자신했던 도깨비는 당신들을 사기꾼이라 불리게 만들었고,

그토록 야심차게 내 놓은 섀도우 아레나는 당신들의 기획력의 증거이며,

그토록 자부한 검은사막 엔진은 7년이 넘은 게임에도 버그를 양산하고 있으며,

그토록 애지중지한 검은사막은 유저들이 떠난 데드사막이 되어가고 있다.

그토록 외치던 유저와의 소통을 유저들은 소통이라 느낀적이 없다.

 

펄어비스 당신들을 매도할 생각은 없다.

하지만 이런 행보라면, 당신들의 주식은 매도할 수 밖에 없다.

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댓글 5
재솔빈나 (218.154.*.166) 2024-12-25 13:08
정성추 ㅉㅉㅉㅉ
2024-12-25 13:08
Faker이상혁 (14.7.*.248) 2024-12-25 14:24
애초에 추격자의 본능 달아준것부터 근접캐입니다
2024-12-25 14:24
Angelic니케 (118.36.*.62) 2024-12-25 17:05
이거 ㄹㅇ ㅋㅋ
스킬 8개로 싸우는 모검 입장에서
피검에서 스킬을 잘못 가져온거 같음
근접으로 쓰라고 해도 상관없는데
제자리 사격 심화는 쫌....
2024-12-25 17:05
엘로즈 (223.39.*.223) 2024-12-26 01:51
제자리사격으로 이니시 넣고 총잡이나가신다 사용하면 거리가 안맞아 그냥 지나칩니다. 총잡이 스킬 자체 보정이 들어가야할거 같아요 현재로서는 이동기로 사용하거나 거리재서 이니쉬용으로 사용해야할듯
2024-12-26 01:51
모험가1000673733 (142.189.*.190) 2024-12-26 02:44
문제점을 정확히 이야기 해주셧네요 그것도 빠짐없이
개선안은 아예 갈아엎지 않는 이상 해결방안이 안보여요 저에게는.. 총제적 난국이라서... 무조건 난장판은 피빕에서 뺴야 하는 스킬로 돌리면 그나마 좀 뭔가 할수 잇을거 같고요.
지금 상태로는 필드 운영 방식은 한대 떄리고 빠지고 때리고 빠지고 . 폭딜을 넣을수 잇는 구간이 없어보이네요.. 스킬이 2개 빼고는 모두다 이동하는 스킬들이라...
어차피 허공에다가 총질하는 클래스라 어쩔수 없지만...
어제 하루 종일 만져보면서 어떻게 할수 있을까 하고 봤지만.. 답이 없네요
2024-12-26 02:44
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