‘포레타’와 ‘오네트의 정령수’ 같은 보물 아이템은 이름에 걸맞게 제작 난이도가 매우 높습니다.
단순한 노력으로 얻을 수 있는 것이 아니라, 운에 의존하는 영역이 존재하기 때문에 누군가는 비교적 쉽게 획득하지만,
누군가는 끝까지 얻지 못하는 경우도 있습니다.
이런 높은 난이도의 보물을 획득하기 위해 많은 유저가 수없이 많은 시간과 자원을 투자해왔습니다.
그런데 이제 와서 상위 물약이 등장했다는 이유로 또다시 상위 보물을 새로 만들어 유저들에게 운빨 + 노가다의 반복을 강요한다는 발상은 이해하기 어렵습니다.
PC판 검은사막 vs. 모바일판 검은사막: 상반된 운영 철학
흥미로운 사실은, PC판 검은사막에서는 유저들의 스펙상승으로 인한 효율성이 떨어지자 맞춰 상위 보물을 추가하는 대신
기존 오네트의 정령수의 회복량을 상향하는 방식으로 문제를 해결했으며,
이 결정은 유저들 사이에서 **‘갓패치’**로 불릴 만큼 큰 호응을 얻었습니다.
기존에 어렵게 얻은 보물의 가치를 인정하고 유지한 것입니다.
그러나 모바일판에서는 항상 유저들의 반복적인 행동으로 인한 피로도를 줄이는 운영을 고민하고 있다고 말만 할 뿐,
실제로는 유저에게 또다시 재화 소모를 강요하는 방식으로 문제를 해결하려 합니다.
이번에도 새로운 물약과 상위 보물 출시를 통해 유저들에게 또 다른 스트레스를 주는 운영 방식을 고수하고 있습니다.
왜 이 패치는 유저들에게 고통을 주는가?
운빨 스트레스의 재경험
이미 많은 유저가 포레타에서 오네트로 넘어오는 과정에서 운에 의한 스트레스를 충분히 경험했습니다. 그러나 이번 패치는 같은 과정을 반복하게 만듭니다. 누군가는 쉽게 얻고, 누군가는 끝없이 얻지 못하는 스트레스를 또다시 겪게 하는 것입니다.
기존 보물의 가치 훼손
기존 보물 아이템은 오랜 시간과 자원과 내 시간을 투자해 어렵게 얻은 것입니다. 그러나 이번 패치로 상위 보물이 출시되면, 그간 쌓아온 노력이 한순간에 무의미해집니다. 신규 물약을 출시하는 것은 이해할 수 있지만, 기존 보물 아이템의 가치를 유지하기 위한 회복량 상향 조정 없이 상위 보물을 추가하는 방식은 유저들에게 큰 배신감을 줄 수 있습니다.
‘유저 피로도 고민’이라는 명분과 모순된 운영
모바일 운영팀은 항상 유저들의 피로도를 줄이기 위한 고민을 한다고 주장하지만, 정작 이번 패치는 그와 정반대의 결과를 초래합니다. 유저들은 또다시 재화를 소모하고, 운빨에 의존하며 스트레스를 감수해야 합니다. 이와 같은 운영 방침이 어떤 논리에서 나오는 것인지 묻지 않을 수 없습니다.
합리적 대안 제시
“물약이 오래되었으니 이제 상위 물약을 출시할 때가 됐다”는 의견에는 동의할 수 있습니다.
그러나 상위 물약 출시와 별개로,
기존 보물 아이템에 대한 회복량 상향 조정을 통해 기존 아이템의 가치를 보존하는 것이 유저들에게 신뢰를 줄 수 있는 올바른 방향입니다.
기존에 고생해서 얻은 보물의 가치를 스스로 부정하는 패치를 내놓고,
어떻게 **‘유저 피로도 고민’**이라는 명분을 내세울 수 있는지 의문입니다.
결국 이번 패치는 유저들에게 더 많은 스트레스를 줄 뿐만 아니라,
기존 보물을 어렵게 얻기 위해 노력한 유저들의 시간을 부정하는 결과를 낳습니다.
유저 피로도를 줄이고 가치를 보존하는 방식을 고민한다면, 기존 보물의 회복량 상향이라는 합리적인 해결책을 채택해야 할 것입니다.
ps 이번 상위 보물은 쉽게 얻기 어려울것이라고 공언하였습니다.
즉 한동안 물약 제조를 통한 쌓여있는 재화소진을 통해 일정부분 정리하고
그 뒤부터 가능하도록 설계되었을 것입니다.