특유의 선민의식이 존재하는 것 처럼 보여짐
그래서 유저들이 하는 이야기는 그저 소음으로 취급
우리는 게임 업계에서 우리의 길을 개척해 나가는 대단한 기업이며,
유저들이 아직 우리가 만든 게임을 이해하지 못하고 있기에
우리는 그들을 계몽시켜야된다
라고 생각하고 있는 듯 하다
이런 생각을 갖고 있다 가정하고
바라보면 모든게 설명이 된다.
유저를 선도해야 될 대상으로 보니
그런 자들의 의견은 경청해야 되는 것이 아님
그래서 우리의 아이디어로 무지몽매한 유저들을 깨우치게 하기 위해
여러가지 시도를 하고 있고,
그러한 우리의 시도는 아름답고 고결하다 생각하고 있다는 것
그래도 되는 이유는
뭘하든 결재해주거든
물건을 파는 브랜드 같으면
진즉에 망했어야 되는데
게임이라는 특수성 때문에
게임 자체가 갖는 의미 외적으로
시간과 사람간의 연결이 존재하며 이로 인해 끊어내기 어려운 점이 존재함
거기에 더해 순위경쟁까지..
결국
결재를 안하면 뒤처지게 되고, 그건 시간으로 매꿀수 없기 때문에
아무리 게임이 그지 같아도 나의 재미와, 또 길드 번영을 위해서
어쩔 수 없이 질러야 되는 걸
펄어비스는 잘 알고 있기 때문에
24년부터
유저 소통은 단절하고,
눈감고 귀막고 앞만 보고 패키지에 진심으로 접근하는 것
기업 분석 보고서를 보니
19년 부터 매출 하락하고 20년부터는 고착화된 상태라고 보았음
20~23년까지 아마 연회 말고 중간중간 카마실비아 찻집 처럼
개발자들이 나와 소통하는 컨텐츠를 진행하였으나,
그게 매출로 연결이 안되었고
그걸 계기로 24년 부터 소통해봤자 돈안되니까
욕쳐먹지 말고 욕받이 레이라 에이든 앞세워서 그냥 밀어부쳐 방식으로 전환된 것으로 추정
근데 정상적인 사고방식을 갖고 있는 사람이라면
소통을 했는데 매출이 안올랐다
라고 생각할게 아니라
소통을 했지만
바뀐게 1도 없어서
매출이 오를 수가 없었던 것 이라고 생각해야 되는게
지극히 보통적이고 상식적인 생각일 것.
잘못은 지들이 해놓고
탓은 남에게 돌리는
대단한 펄어비스 ^^