펄어비스 여러분들... 어째 야심작을 내 놓을 때 마다 이 지경일까요? 2025-04-09 14:54 9E (183.108.*.138)

검은사막 모바일이란 게임에 '연어'질 하던 1인으로써,

투력도 낮은 마당에 마음 비우고 천천히 즐기자며 마움비운 1인으로써,

하루하루 쌓여있는 컨텐츠들을 하나씩 풀어나가던 1인으로써,

오랜만에 왜 이 게임을 접었었는지를 깨닫게 해 줘서 참으로 고맙습니다.

 

펄어비스 여러분 특유의 괴상한 밸런스로 인한,

유저들의 쌓인 불만과,

특정 구간 이상의 투력대 별 캐릭터 분포도,

특정 컨텐츠는 특정 캐릭 이상 급이 아니면 플레이 조차 힘든 점 등,

모든 불평과 고통을 오로지 유저들이 감당해야하는 이 상황속에,

당신들은 이렇게 말했죠?

 

'특성화'와 '라밤'을 기다려 달라구요.

 

몇 달을 질질 끌어 내 놓은 특성화와 라밤의 결과가 이것인지요?

 

당신네들의 밸런스 기준점이 대체 어떻게 되어있는지는 모르겠으나,

특성화를 통해 쓸 수 있던 캐릭터들은 더 확고히 자리를 잡았고,

활용 가능성이 없던 캐릭터들은 완전히 사장되었습니다.

 

혹시 펄어비스 여러분들의 숨은 의도가,

자의적으로 대부분의 캐릭터들을 사용치 못할 수준의 저급한 밸런스로 하향 평준화 하여,

특정 소수 캐릭터만을 플레이하도록 하고,

그 캐릭터 만으로 밸런스를 잡으려 한 것이 아닌가 의심이 될 정도입니다.

 

라밤의 경우에도 마찬가지 입니다.

그렇지 않아도 검은사막 모바일은 스킬슬롯이 부족한 상태였습니다.

때문에 유저들이 스스로 그 해결책을 찾아 나서야 하는 상황이였죠.

바로 스킬슬롯 스왑입니다.

 

그런데 당신들은 이것을 의도적으로 막았습니다.

현재 검은사막 모바일에는 전이스킬과, 라밤스킬 2종, 기존 스킬을 포함하여 총 14개의 스킬을 가지고 있습니다.

이중에 버프스킬 1개와, 특정 캐릭터들은 패시브 유지를 위해 특정 스킬들이 강제되고

이로인해 스왑이 강제되는 캐릭터들이 존재했습니다.

 

당신네들이 만들어 놓은 캐릭 특성 때문에,

키 지정도 없는 스킬 스왑을 일일이 눌러가며,

불편하게 유저들이 플레이 해 왔던걸,

당신네들이 스스로 막았다구요.

 

그 와중에 당신네들이 내 놓은게 18~23초의 쿨을 가진 라밤스킬 2개입니다.

기존 8스킬 전부 사용하는 캐릭터들은 저 스킬을 넣는 순간 효율적인 스킬 사용 자체가 불가능해지구요.

그나마 7스킬 기반으로 돌리던 캐릭터 조차도 느려터진 라밤 스킬을 받았다면, 채택하기가 불편해집니다.

 

게다가 지금의 밸런스는 어떻게 만들어졌나요?

기존 캐릭터들의 경우 각 스킬들에 어거지로 버프를 붙여가면서 까지 맞춘 밸런스 아닙니까?

슬롯 스왑도 불가능 한 마당에 이런 스킬을 버릴수도 없고,

사실상 이동기나, 생존기, 회피기들을 버려야 하는 상황인데...

이런 스킬을 사용하지 않는 컨텐츠는 오로지 자동사냥 그 하나 뿐입니다.

 

혹시 펄어비스 여러분의 숨은 의도가,

이 죽어가는 게임에 수십, 수백씩 박아대는 유저들이

그저 자동사냥만 하고있는,

소위 매크로 플레이를 하는 '착한 유저'가 되길 원하시는 건지요?

소위 '흑우'라고 불리는 주는 사료만 따박따박 받아먹는 그런 유저들만 남길 원하시는 건지요?

 

근래들어 드는 생각이 있습니다.

'의도적으로 전투력 상승 요소를 조절한다.'

RPG 게임 특성상 유저 개개인의 성장은 게임 플레이의 큰 원동력이 되는건 맞습니다.

다만, 현 검은사막 모바일은 유저가 노력해서 성장을 하는 시스템이 아닙니다.

 

특정 장비를 제외하곤 대부분 누적형 성장이고,

이로인해 펄어비스 여러분이 의도적으로 특정 부분을 풀어버린다면,

여러분의 의도에 따라 특정 투력 이상대의 투력이 동등하게 올라갑니다.

 

지금 이 게임이 출시된 지 얼마나 지났죠?

그런데 각 서버별 구도가 변한 경우가 얼마나 있죠?

제가 말씀드리는 구도는 공성을 소유한 길드간,

즉, 작은 규모의 구도를 말씀드리는 것이 아닙니다.

서버 단위의 구도가 변한적이 있느냔 말입니다.

유저분들도 생각해 보시면 없다는걸 느끼실 겁니다.

 

길드 합병을 통해 구도가 변했다?

그건 그냥 50 VS 50 의 바운더리의 변화일 뿐입니다.

조금 더 확대해보면 1~3개의 연합길드를 포함한 150 VS 150의 라인 중,

최상위 길드의 변화일 뿐입니다.

 

현재 펄어비스가 만들어 놓은 이 전투력 시스템에선,

유저들의 노력으로 인한 구도의 변화를 이끌어 낼 수 없고,

유저들은 단순히 그 구도를 유지해야한다는 목적의식과,

유저들끼리 뭉친 그룹의 안보를 지켜야 한다는 생존의식과,

유저 자신의 뒤떨어지기 싫다는 위기의식으로 인해,

펄어비스가 유도하는 만큼 과금을 하고 있는겁니다.

 

제가 지금껏 펄어비스 게임들을 즐기며 느낀점은...

펄어비스는 유저를 고려치 않는다란 것입니다.

 

펄어비스가 유저를 고려했다면,

펄어비스가 게임을 직접 플레이 했다면,

매일 저녁마다 그들이 던진 수많은 컨텐츠를 플레이 한 후,

적과의 경쟁을 위해 각 종 전쟁을 진행하는 이 와중에,

사실 상 또 하나의 숙제뿐인 라밤의 시련 따위를 넣을리 없습니다.

 

펄어비스 여러분...

혹시 여러분들이 내부적으로, 자체적으로 어떻게 생각하시는지 모르겠으나...

아토락시온이라던지, 라밤의 시련이라던지...

정말 솔직하게 말해서 재미 없습니다.

왜 그런지 아시나요?

반복하여 플레이 해야 하기 때문입니다.

 

펄어비스 여러분들은 해당 컨텐츠들을 숙제처럼 만들어 놓았습니다.

그 것이 RPG 게임의 숙명인 것은 알고 있습니다만,

해당 컨텐츠에서 얻을수 있는것이 성장 요소의 재료뿐이란 것을 감안하면,

낮은 확률을 높은 기대치는 전혀 없는,

정말 단순한 재화를 벌기위한 컨텐츠 뿐이란 것을 느낄 수 있습니다.

 

게다가 여러분은 하나의 컨텐츠를 던져 놓은 후,

버그 픽스와 방식의 소소한 변화를 제외하곤,

유저들의 불만이 폭발하기 직전까지 방치하는 방식을 취하고 있죠?

 

수많은 불평을 낳은 아토락시온은 어땠나요?

랜덤적인 요소가 있었나요?

단 한 방향의 기믹만 존재하였고,

그 기믹만 파악한다면...

 

정말 단순한 기믹들에, 억지 난이도를 가진,

아토락시온의 단축을 위해 수십판을,

그리고 앞으로 재화 벌이를 위해 수백판을 유저들이 플레이 해야 합니다.

 

라밤의 시련은 어떤가요?

펄어비스 여러분들은 아토락시온에서 무언가를 배웠는지,

각 스테이지가 무작위 적으로 발현되도록 하였습니다.

이럴 경우 유저가 플레이 할 때 조금이나마 다양성을 느낄 수 있습니다만...

 

정말 아쉽게도 스테이지 다양성 자체가 적고,

한 판에 플레이 해야할 스테이지 수는 많기에,

두판만에 모든 스테이지를 파악가능했습니다.

(게다가 각 스테이지마다 퀄리티도 너무 떨어집니다.)

그리고 마지막엔 귀찮고 귀찮은 6분간의 잡몹과 보스의 처치뿐이였죠.

 

현 시대의 대부분 MMORPG가 비슷한 양상을 보인다고 여러분은 말하고 싶으실 겁니다.

롤이라던지 배틀로얄(이 분야도 사양길에 들어가는 느낌이긴 하지만..)이라던지...

그런데 그 건 아시나요?

펄어비스 여러분들... 나름 배틀로얄 분야에도 진출 했었습니다.

바로 '섀도우 아레나'

그리고 단 몇주만에 참혹히 패배했죠.

펄어비스 여러분들은 그 당시에 한창 유행이던 그 분야에서 조차 성공하지 못했습니다.

무엇 때문이라 생각하시나요?

 

펄어비스 여러분의 게임은 분명 매력이 있습니다.

시원한 액션과 타격감, 사운드와 이펙트, 그래픽, 맵 디자인 등......

수많은 장점을 유저들이 느껴보기도 전에,

당신들의 부족한 기획력과 복잡한 UI, 그로인해 불편한 편의성과, 컨텐츠를 플레이 함에 있어 참혹할 만큼의 밸런스 차이,

잡다한 것을 모두 담으려다보니 스스로 세운 유입의 장벽, 검은사막 엔진 특유의 불특정한 다수의 버그 등...

게임을 조금이라도 해 본 유저라면 모두 아는 펄어비스 특유의 단점 때문에 무너졌죠...

 

검은사막은 대체 언제 출시를 했나요?

검은사막 모바일은 대체 언제 출시를 했나요?

유저들이 '아직도 버그가 발생할 만큼 수많은 지속적인 업데이트가 이루어지고 있다'고 느끼길 원하십니까?

현실은 '아직도 버그를 못잡는 게임사' 라고 생각합니다.

 

현재 붉은 사막에 얼마나 집중을 하고 있는지 모르겠으나...

결국은 콘솔게임이죠?

그 게임에서 조차 검은사막 처럼 수많은 버그를 양산할 생각이신가요?

십여년 동안 고작 두개의 게임을 운영하고 계신 여러분께서

콘솔계에 발을 내밀어도 된다고 생각하시는 건가요?

 

기업이 움직이는 이 상황에서 무엇 하나에 집중하라고,

일개 유저가 말할 순 없어요.

 

그런데... 반대로, 일개 유저들은 그 것이 마음에 들지 않는다면,

당신들과는 반대로 손쉽게 털고 나갈수도 있습니다.

당신들이 잘 해서 여기에 발 담고 있는게 아니라는 겁니다.

 

유저들이 스스로 만든 인맥과,

유저들이 스스로 뭉친 길드원과,

유저들이 스스로 사귄 친구들과,

유저들이 스스로 만들어온 그 캐릭터의 추억으로 인해

아직 버티고 있는겁니다.

 

이걸 펄어비스 여러분이 이용하고, 악용하고, 방관하고, 무시한다면.

대부분의 유저들이 그렇게 느낀다면.

펄어비스는 여러분이 그렇게 좋아하시는 '검은' 미래가 될 것입니다.

9E

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댓글 6
휴면명8062319 (59.15.*.175) 2025-04-09 15:01
글을 너무 잘적으시네요
처음부터 끝까지 몰입하면서 읽었습니다.
물론 구구절절 맞는 말이구요
펄어비스 개발자들도 이글을 읽을 것 같네요
2025-04-09 15:01
왕검 (219.250.*.30) 2025-04-09 16:40
글 잘 쓰네요. 결론으로 요약본 써서 임팩트 있게 다시한번 때리면 만점짜리 글이 됩니다.
2025-04-09 16:40
요즘엔IVE (115.21.*.176) 2025-04-09 17:12
너무길어서 읽다포기했어요 ㅠㅠ
2025-04-09 17:12
루덴쓰 (118.34.*.185) 2025-04-10 00:17
심도깊은 분석 잘 보았습니다. 최근 검사모에서 발생한 여러 문제들을 외부로 공론화를 시켜보려고 하는데, 혹시 9E님의 게시글들을 제보 시 링크 형태로 자료에 첨부해도 괜찮을까요?
2025-04-10 00:17
9E (183.108.*.138) 2025-04-14 13:50
일이 바빠서 지금 봤네요... 네 상관없습니다.
2025-04-14 13:50
루덴쓰 (118.34.*.185) 2025-04-14 16:21
@9E 감사합니다. 안전하고 공정하게 자료 활용하겠습니다.
2025-04-14 16:21
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