현생이 바빠 이 시간에야 겨우 간단한 감상이라도 남깁니다.
어제 저녁 7시부터 카마실비아 찻집 라이브 방송을 했었고, 저 역시도 (중간에 밧데리 이슈로 다 못보긴 했지만) 그 자리에 시청자로써 함께 있었습니다.
하루가 지나고 난 뒤 느낀 제 감상을 한마디로 말하자면 그렇습니다. '노력하고 있는 것은 알겠다. 그러나 결과는 아직 의심해봐야겠다.'
최근 검사모 여론이 정말 역대급으로 안좋았습니다. 또 아실 분들은 아시겠지만 제가 외부 유튜브 채널에 제보를 하기 위해서 자료 공유 허락을 받고 난리부르스를 치고 있었죠.
일단 예정대로 유튜브 제보는 진행할 예정입니다. 다만 그 내용이나 어조가 찻집에서의 개선 의지를 반영하여 조금 유해질 것 같고, 영상 마지막에 이 찻집 내용들을 반영해달라 요청을 할것 같네요. 어쨌든 노력을 하고 있다는 사실도 알려야 하니까요. 그래야 공정한 제보의 목적에 맞죠.
전체 찻집에서 언급된 패치 내역이나 쿠폰 등은 다른 좋은 분들의 글이 많이 있으니 저는 큰 주제에 대해서만 얘기해보고자 합니다.
1. 캐릭터 밸런스
제가 가장 심각하다고 생각했던 주제였고, 찻집에서 '너프에 소극적이었다'라고 인정한 내용을 들었습니다. 맞는 말이에요. 게다가 버프에도 소극적이다보니, 한번 망한 클래스는 계속 망해있고, 한번 OP가 된 클래스는 계속 그 자리에서 내려오질 않습니다.
디테일한 캐릭터 너프안이나 그 평가는 패치 내용이 나온 뒤, 그리고 그 분야의 전문 유저들 평가를 들어봐야 확실해지겠지만 일단 본인들의 문제를 인지했다는 것만으로도 소득은 있었다 생각합니다.
1-1. 연잡 시 잡불 8초 문제
하지만 이건 좀 반대할수밖에 없겠네요. 찻집 라이브하실때는 고투유저가 저투 유저를 많이 잡기 한다-는 어조로 말씀하셨지만요. 실상은 반대입니다. 오히려 저투 유저가 상대적 고투 유저를 상대할 때 가장 많이 추천하는게 잡기 캐에요. 유지력도 좋아 잘 죽지 않고, 한번 고투 잡아서 몇초간 잡고만 있으면 그동안 발생하는 딜로스가 어마어마해 우리 쪽 고투가 날뛰기 좋아지죠.
투기장 기준으로 생각하고 패치하시는 것인지는 모르겠습니다. 저는 투기장을 잘 모르니까요. 하지만 필드 떼쟁에서만큼은 이건 오히려 고투 유저에게 더 이득이 되는 내용이라고 생각합니다. 이것이 뭐 고투 달래기용이다-라는 낭설을 주장하고 싶지는 않지만, 저투 유저를 위한 패치다 라고 생각하고 계신 거라면 거점전 모니터링부터 열심히 하셔야 할것 같네요.
2. 검태 원귀
검태 원귀의 보상 조정 및 보스 추가, 점수 패치 등 다양한 내용이 있었습니다. 저는 이 패치들을 종합하여 보았을 때, 고투 유저들은 자기들끼리 치고박고 싸우며 점수 먹게 하고, 대신 점수가 낮은 저투 유저들에게 상대적으로 안정된 사냥을 보장해주는 방향성이라고 봅니다. 그리고 저는 이걸 꽤 긍정적으로 생각해요.
검태 원귀 시간만 되면 꼭 어디선가 '아니 저 뉴비인데 왜죽여요? 점수도 없는데 굳이 죽이고 가네요'라는 채팅이 올라옵니다. 무한 PK와 쟁이 베이스가 되는 리니지라이크의 문법을 제대로 이해하지 못한 상태인거죠. 저 역시도 그런 채팅 볼때마다 '점수 상관없이 유저가 보이면 죽이는 사람이 있다'고 하지만 그 이해의 간극을 좁히는게 쉽진 않아요.
여기서 좀 뼈아플 소리 하나만 하자면, 전 라밤 패치로 민심이 폭발하기 전까지 리니지라이크에 익숙하지 않은 뉴비들이 정착할 수 있게 리니지라이크식 쟁 정서를 해설하는 글을 쓰려 했습니다. 하지만 이사달이 났고, 지금은 뉴비 가이드를 써서 그들을 정착시키는게 문제가 아닌것 같네요.
3. 고난이도 컨텐츠 문제
사실상 제일 기대했으면서도, 제일 아쉬웠던 영역입니다. 단적으로 말하자면, 사당 패치는 괜찮았으나 나머지 컨텐츠에 대한 언급이나, 숙제 및 컨텐츠 간소화 등의 내용이 없어서 아쉬웠어요.
검은사막 모바일 운영진들은 이 게임을 어떤 게임으로 만들고 싶으신건가요? 로아? 젤다? 아무리봐도 리니지식 쟁 게임에 들어가기엔 너무 이질적인 부품들입니다. 그런 성향 장르의 게임을 원하는 거라면 차라리 새로 하나 개발해보세요. 저는 그런 장르를 꽤 좋아하니, 개발사에 대한 의리까지 겸하여 한번 플레이 해볼지도 모릅니다.
+채팅창 민심이 정말 험악했었습니다. 저 역시도 각종 민감한 문제들에 대해서 정확한 답을 요구했단 점에선 다를 바가 없고요. 인간적인 비난이나 모욕을 제외하고 보면 게임 개발자이자 전문가로써는 응당 들어야 할 비판이긴 했습니다. 다만 한 명의 인간으로써는 안쓰럽단 생각도 들긴 하네요.
그러나 냉정히 말하자면 게임을 이 지경으로 만들고, 유저들이 이만큼 불타고 분노하게 만든 것은 개발사 본인들의 업보입니다. 부디 이 사태 제대로 수습해서, 제가 외부에 제보를 할 마음이 들지 않게 해줬으면 좋겠습니다.