지금 이 겜 진짜 매출 올릴 생각 있으면 3~6만대 유저부터 살려야 됨
솔직히 상위 유저들은 이미 풀템에 과금도 빡세게 박은 사람들이라
이벤트 하나, 패키지 하나로는 흔들릴 유저들이 아님.
물론 이분들이 현질 비중은 크지만, 앞으로 성장할 미래 먹거리로 보기엔 한계가 있음.
최상위 고투 유저들만 바라보다가 그 사람들 한둘 접어버리면? 그 매출 타격 어떻게 감당할거임?
그래서인지 최근 출시된 영혼석 패키지처럼,
**“고투력 유저들 과금 더 하라고 밀어붙이는 구조”**로 설계된 느낌이 강함.
근데 이게 진짜 유효한 방향이 맞는지 의문임.
지금 3~6만대 유저들? 현타 구간임
이 유저층은 뭐 하나만 계기 터지면 확 빠져줄 구간임.
컨텐츠는 쌓여있고, 템은 안 나와, 성장도 막혀 있음.
과금 유도하는 게 아니라 그냥 현타 유도임 ㅋㅋ
오늘 나온 영혼석?
재료 수급 루트가 현질 or 검은태양/원귀의 밤 고득점자 한정.
즉, 일반 유저는 그 루트에서 이미 탈락임.
그리고 강화는 51% 확률인데 실패하면 초기화?
이미 템강화 트라우마 한가득인 게임에다가
이 구조를 또 넣는 건 진짜 이해가 안 감.
“기껏 모은 재료 한 방에 날아가고, 다시 현질 유도하는 구조”
→ 이게 누구 좋으라고 만든 시스템인지 모르겠음.
문제는 ‘성장 목표치’가 없다는 거
열심히 투력 올려봐야 6만은 7만한테, 7만은 8만한테 썰림.
그냥 맞다가 끝남.
그래서 지금 검사모갤만 봐도 뉴비 패키지 뭐사나요? 하먼
**“그 돈으로 패키지 지르지 말고 걍 계정 사서 게임하라”**는 댓글이 몇 개씩 올라옴.
까놓고 말해서 패키지 100만원 지르느니
계정 사고 남은 돈으로 치킨 사먹는 게 더 이득인 구조임.
결국 “내가 성장해도 뭐가 달라지냐?”는 회의감만 커짐.
그러니까 패키지도 사고 하면서 투력 열심히 올라봐야 의미 없고,
무과금으로 오토나 돌리면서 천천히 하자는 식으로 빠져버림.
그러면 어떻게 해야 하냐?
템 퍼주고 강화 뻥튀기해서 점핑시키자?
→ 그럼 지금까지 노력한 유저들 호구 만드는 거임.
그렇다고 아무것도 안 하면?
→ 중저투 유저는 접고, 고투력은 심심해서 접음.
나는 보정 시스템 활용해서 역할 구조를 재설계해야 한다고 봄.
[1] 보정 기반 경쟁 콘텐츠 강화
검은태양 / 원귀의 밤 / 태양의 전장 등
모든 경쟁 콘텐츠에 전투력 구간별 능력치 보정 도입해서
고투력은 여전히 주력 교전 담당 / 딜러
중저투력은 보조 / 기동 / 부활 / 시야 확보 등 전장 유지 역할
→ 이렇게 역할 분담을 주면
고투력은 “내가 없으면 전장이 안 돌아간다”는 존재감,
중저투력은 “나도 기여하고 있다”는 체감이 생김.
[2] 전투력 기반 능력치 Scaling 시스템
기본 성능은 평준화,
하지만 고투력은 여전히
광역기 범위
스킬 쿨타임
공격력
디버프 지속시간
등에서 확실한 우위 부여
→ 겉보기에 평등해 보여도
→ 싸우면 “고투력은 진짜 다르다”는 느낌은 유지됨.
[3] 고투력 전용 패시브 / 전장 버프
예: 원귀의 밤에서 전투력 8만 이상 유저는
아군 근처에 있을 시 팀 공격력 보너스
주변 적에게 시야 감소 / 미니맵 교란
머리 위에 ‘전장 에이스’ 마크 부여
→ 고투력 = 위협적인 존재, 중심축
→ 저투력 = 피해야 할 대상, 존재감 부여
정리하자면
보정은 하향평준화가 아니라
“누구나 무대에 설 수 있게 해주되, 주인공은 고투력이다”
이 방향으로 가야 양쪽 유저층 다 잡을 수 있음.
중저투는 “내가 키우면 쓸모가 있구나”
고투력은 “내가 있어서 전장이 돌아가는구나”
→ 이 감정을 동시에 만족시키는 구조가 진짜 매출로 이어짐.
결론
지금 이 게임의 문제는
**“져서 접는 게 아니라, 뭘 해도 의미가 없어서 접는 거”**임.
“내가 성장하면 뭐라도 달라진다”는 기대만 줘도,
지갑은 알아서 열리고, 접을 유저도 붙잡을 수 있음.
고투력에게는 자부심과 퍼포먼스를,
중저투력에게는 역할과 목표를 줄 수 있는 구조,
지금이 딱 그걸 만들어야 할 타이밍임.
그러니까 펄업들아, 제발 정신 좀 차리고 지금이라도 3~6만대 유저들이 “아 나도 좀만 더 하면 뭐라도 해볼 수 있겠다” 싶은 방향으로 전략 짜서 접근 좀 해봐라.
이 게임이 언제까지 고투력 몇 명한테만 매달려서 돌아갈 수 있을 거 같냐? 현실 좀 봐. 중저투력 유저들이 느끼는 건 ‘가능성’이 아니라 ‘절망’이야.
그 와중에 영혼석 같은 시스템 내놓고선 그걸로 무슨 매출을 기대하냐.
현질 유도하고 싶으면 적어도 유저가 **“패키지를 사면 뭐가 바뀐다”**는 믿음부터 줄 생각을 해라. 지금은 그냥 **"돈 써도 의미 없다"**는 구조야. 그러니까 지갑도 안 열리고 접는 거지