이런 미친 짓을 지켜만 보시겠습니까?
‘원귀의 밤’ / ‘검은 태양’
매주 100위 안에 들어야 2개씩 획득
죽지 않고 사냥해서 얻는 조각: 평균 1개
총 주간 획득량: 약 5개
무과금으로 계산해봅시다.
5개씩 매주 강화한다고 가정할 때
-+15강까지 도달에 필요한 평균 시도 횟수: 약 49,686
- 예상 소요 주차: 9,937주 (약 190년)
1강 성공 확률이 51%라도,
- 15단계 연속 성공 확률은 0.0005%입니다.
- 20만 명이 시도해도 1명 나올까 말까.
그럼 패키지로 계산해봅시다
11만 원짜리 패키지 몰빵
- 필요 패키지 수: 2,923개
- 총 비용: 약 3억 2,153만 원
5만 5천 원짜리 패키지 기준
- 필요 패키지 수: 6,211개
- 총 비용: 약 3억 4,160만 원
이걸 그냥 “과금 선택의 문제”로 넘기시겠습니까?
"과금은 시간과 선택의 문제 아니냐?"
물론 그럴 수 있습니다.하지만 그것은 ‘미시적 관점’에서의 이야기입니다.
지금 제가 지적하는 건
단순한 개인의 선택 문제가 아닌,
게임 BM 구조 전체의 방향성입니다.
이건 게임 구조의 붕괴입니다.
예전에도 라밤스킬 BM 구조를 비판할 때,
"과금할 사람은 하고, 싫으면 하지 말라"는 반응이 있었습니다.
하지만 지금은 그런 태평한 얘기를 할 때가 아닙니다.
이 방향성은 결국
게임 전체 생태계를 박살내는 자충수입니다.
그리고 묻고 싶습니다.
과금하는 유저들은 과연,
저 돈을 쓰면서 즐겁기라도 할까요?
그 돈으로 가족과 여행을 가든가,
고투력 계정을 사든가,
심지어 다른 게임을 하더라도
지금보다 더 행복할 겁니다.
결과는 모두의 공멸입니다.
- 과금 유저는 지쳐 떠나고,
- 무과금 유저는 활기를 잃고 떠납니다.
- 게임은 점점 말라 죽어갑니다.
지금은 낭떠러지를 향해 악셀을 밟고 있는 상황입니다.
개발진에게 요구합니다.
- 달빛 영혼석에 제한된 수급처를 마련(주차별 과제를 통해 수급 가능하도록.)
- 재화를 통한 복구 기능을 마련
강화하다 깨지는 것이 낭만이라 말하던
NC의 몰락은 우리는 지켜보고 있습니다.
강화의 실패가 재미요소도 아니고,
도전의식을 불러일으키지도 않습니다.
그건 그냥 스트레스이며
질리게 만드는 요인입니다.
도전 성취감 등의 단어를 사용하며
가스라이팅 하지마시길 바랍니다.