다른 의미는 없습니다.
그냥 순수하게 미리 대비하고 싶어서 글 씁니다.
어느 순간부터 펄어비스 여러분들은 각인이나 장비, 요정 등..
온 사방에 체력을 상승시킬 수 있는 방법을 추가하였습니다.
물론 신규유저이거나 복귀유저이거나 투력이 낮은 경우에는 여러분이 제시한
'6만 체력'에 도달하지 못한 케이스가 더 많습니다만....
어쨋든 특정 투력대의 6만 최대체력이라는 이 현상이...
일개 유저들이 모여서 만들어낸 현상이냔 말입니다.
이렇게 체력이 나날이 뻥튀기 되어가는 와중에 체력 회복 수단이 부족해졌고,
펄어비스 여러분들은 보물 물약이 있음에도 불구하고
1500 물약을 추가하고,
음식을 추가하고,
퍼센트 회복이 있는 패시브를 보유한 캐릭터를 내 놓고,
샤이라는 힐러도 추가하고,
물약 회복량을 늘리는 방안을 추가한 것 아닙니까?
여기에 유저의 뜻이 어디있습니까?
유저가 시스템을 조작하여 체력을 올렸나요?
유저가 할 수 있는것은 몇개 없습니다.
검은사막 모바일처럼 극단적으로 장비의 일방화를 시켜놓은 게임에서,
유저들은 캐릭의 세팅을 변경할 수단이 없습니다.
스킬적으로는 효율이 떨어지지만 세르트를 선택하거나,
피흡 스킬을 제외한 추가 회복이 있는 캐릭을 선택하거나...
(물약 회복량 증가 같은 옵션은 모두가 선택하니 논외로 치겠습니다.)
방법 자체가 없단 말입니다.
선택지가 없기에 유저들은 보여지는 정보를 토대로 선택을 해왔습니다.
그런데 오늘의 개발자 코멘트는 참으로 괘씸합니다.
최대 생명력 증가 업데이트에 따라 ← 여러분이 한 거죠?
생명력 회복 방식을 '비례 회복'에서 '고정 수치 회복'으로 조정이 필요한 상황이라 판단했습니다. ← 이 판단도 여러분이 한거죠?
최대 생명력 6만을 기준으로 ← 버프, 너프의 기준점을 여러분이 정한거죠?
일부 클래스 기술의 '최생 비례회복'을 '고정 수치 회복' 방식으로 변경했고 ← 여러분의 판단의 결과죠?
타이탄의 경우 야수화의 회복량 하향 조정 ← 여러분의 판단이지만 유저의 목소리도 있었습니다. 이건 빼드립니다.
이후 소규모, 대규모 PvP의 플레이 데이터를 확인해서 필요 시 추가 조정을 진행할 예정입니다. ← 마무리까지 여러분이 알아서 하겠다는 거죠?
여기에 유저의 목소리가 어디있습니까?
타이탄의 야수화???
(회복량의 퍼센트를 줄여도 해결될 문제였으니 해당 개발자 코멘트 내용과는 무관하다고 생각합니다.)
야수화를 빼면 유저의 목소리가 전무한 상황입니다.
그냥 펄어비드 당신들이 그렇게 생각해서 그렇게 했고 그렇게 유저들이 불평 쌓이면 그걸 또 그렇게 분석해서 그렇게 당신들 멋대로 하겠단 의미지 않습니까?
저 코멘트의 마무리를 봅시다.
데이터를 확인해서 필요 시 추가 조정을 진행할 예정입니다라고.
당신들도 결과를 모르죠?
패치 방안을 당신들이 결정하는데 당신들이 모르겠다고 저렇게 써놓으면,
당신네들이 주는 직변권이든, 지갑을 열어서 세팅을 직변권을 사용하든..
어쨋든 유저 입장에서 그때마다 휘둘려야 하는 상황인 것 아닙니까?
이딴게 당신네들의 코멘트 수준입니까?
이딴게 당신네들의 개발 마인드인가요?
이딴게 당신네들이 그렇게 자기 위로하는 소통이예요?
그리고 말입니다.
정말 장기적으로 가 봅시다.
체력이 10만이 기본인 시대가 왔어요.
그러면 지금 이 회복량으로 충족이 될까요?
무려 보물 물약으로 10만 체력을 체우려면 100개를 소모해야합니다.
(물약 회복량 증가는 일단 뺍시다. 열받아서 머리아파요.)
100개면요... 300초예요. 300초는요... 5분이구요.
(1000 물약 초당 333 회복)
당신네들이 그렇게 자랑스럽게 추가해주신
1500물약으로도요. 3분이 걸립니다.
(1500 물약 초당 500 회복)
당신네들이 추가해준 음식도 왕실을 제외하면 1만에 50초 쿨입니다.
(기본 음식 초당 200 회복)
저 만들기도 구하기도 힘든 별미 정식이 그나마
35000회복에 45초 쿨타임 입니다.
(별미 음식 초당 777 회복)
회복량 엄청 많아보이죠? 근데 물약이랑 큰 차이도 없어요.
네... 물론 이것 외에 패시브 회복, 피흡 스킬의 회복 이런 저런 요소가 더 버무려지죠.
그런데... 대부분은 이런 패시브 회복이 없고..
제가 마지막으로 했던 캐릭인 천랑은
6초 쿨타임에 6타격, 1타격당 190회복하는 주작이 피흡스킬입니다...
(피흡 스킬 초당 190 회복)
여기에 어거지로 버프 스킬을 넣어봐야...
10초간 2초마다 생회 200이고 쿨 96초..
(버프 스킬 초당 10 회복)
라밤 잔뜩 찍었다는 가정하에...
만월 라밤 15초 쿨에 500회복
공명 라밤 16초 쿨에 500회복 정도입니다.
(라밤 스킬 초당 33 회복) x 2ea
솔직히 세르트는 특정 캐릭 아니면 효율 자체가 너무 안나오므로 뺐습니다.
(캐릭마다 변수도 너무 크고... 데미지 손해도 너무 크고..)
위에부터 다 합쳐볼까요?
초당 1543 회복입니다.
10만 체력에요.
힐러나 패시브가 없다면 저 모든 수단을 극단적으로 다 활용해도 65초나 걸립니다.
이쯤 되면 어려분은 또 다른 선택을 주겠죠.
물약, 음식, 피흡, 버프를 위한 슬롯 체인지 온갓 방법을 다 취해야하는 현상황에
또 다른 버튼 하나 내 놓을 생각이셨을까요???
물론 절대값 회복의 장점은 있습니다.
기준점보다 체력이 낮다면 퍼센트 회복보다 이득입니다.
그런데요....
그럴 체력은 당신네들이 만들어 놓은 시스템 하에선 투력도 낮다는 의미입니다.
어짜피 한두방에 터지는 마당에 회복량이 무슨 의미입니까?
그렇다고 PVE 컨텐츠에서 저 회복량이 의미가 있습니까?
어짜피 투력이 안되면 윗 사냥터에서 데미지가 안들어가고...
특정 맵은 몹 처치 수에 비례보상이라 위로 가는것 자체가 의미가 없으며,
당신네들이 그렇게 열심히 만들어 놓은 보스들에게도 피가 소모되지도 않습니다.
회복이 필요한 상황은 사실상 PVP 하나 뿐이란 겁니다.
현 패치의 아이러니는...
PVP 컨텐츠를 제대로 즐기는 투력대들은 이미 6만 투력에 근접해 가는 이 시점에
손익분기점을 6만에 지정했다는 그 자체입니다.
누군가는 이미 손해를 볼수도, 가까운 미래에 손해를 보게 될수도 있어요.
차라리 8만, 10만 기준으로 손익분기점을 잡아
유저들이 대비할 수 있게 해주어야 하는것 아닌가요?
게임이란 것이 주기적으로 새로운 컨텐츠를 추가해야 하는것은 맞습니다.
그것이 사냥터가 될 수도, 던전이 될 수도, PVP 전쟁이 될 수도,
제작이 될 수도, 새로운 장비가 될 수도 있죠.
그런데요...
지금 저 중에 뭐 하나 제대로 만들어 둔게 있는 이 와중에
시스템을 변경하는 건지 스스로 생각 해 보세요.
뭐 하나 유저의 불만이 터져나오지 않는 경우가 없는 이 와중에
1500물약을 넘어 2000물약을 제작해야하고,
새로운 음식을 만들어야하고,
새로운 회복 수단을 마련해야하고,
새로운 세팅을 해야하는 유저의 입장도 고려해보세요.
이 체력 게이지 마저 당신네들이 만들어 놓은 상황에
일개 유저 입장에서 6만 이상의 체력이 오지 않으리란 보장도 없고,
그냥 성장하다보면 어쩔 수 없이 해당 체력을 넘어야 하는 이 시스템 하에
당신네들의 비전에 따라 유저들이 휩쓸려 다니는 이 상황이 안타까워 이렇게 장문의 글을 씁니다.
전 부터 계속 말미에 이런 문구를 달았습니다.
제발 검은사막 세계관 처럼
장점은 계승하고, 단점은 각성하여 고치는 펄어비스가 되었으면 합니다.
라고....
그런데... 어찌된게 반대로 하고 계시네요.