별제공
(112.217.*.75)
2025-05-28 18:34
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✅ 1. 결제 단가 상승 (ARPU 상승)
유저는 게임 내 통화를 묶음 단위로 구매해야 하므로, 최소 결제 금액이 올라감.
예: 500원짜리 아이템이 있어도 1,100원짜리 100젬 패키지를 사야 하는 구조
결과적으로 **1인당 결제 금액(ARPU)**이 증가함.
✅ 2. 잔여 화폐로 인한 추가 소비 유도
사용하고 남은 소액의 게임머니는 '버리기 아까우니' 결국 또 결제해서 쓰게 만듦.
즉, 전환율 및 반복 결제율 상승.
✅ 3. 심리적 저항 감소 → 매출 증대
유저는 실제 돈보다 게임 화폐를 가볍게 소비함.
특히 '무과금 유저 → 소과금 전환' 유도에 효과적.
돈을 쓰는 게 아니라 "보석 쓰는 것"처럼 느끼게 만드는 심리적 거리두기 효과
✅ 4. 가격 탄력성 조절이 쉬움
아이템 가격을 게임머니 단위로 자유롭게 조정 가능.
(예: 975젬 vs 1000원처럼 세밀한 가격 설계 가능)
여러 지역, 마켓(안드로이드/iOS/PC 등)에 따라 현지화 가격 전략도 유연하게 적용 가능.
✅ 5. 세금·회계 처리의 단순화
유저가 게임머니를 충전한 시점에 매출로 인식 가능.
아이템을 나중에 사든 안 사든, 회계상 매출 처리가 편해짐.
실물 상품이 아닌 디지털 상품이므로, 원가 부담이 적고 수익률이 높음.
✅ 6. 법적 책임 최소화
게임머니는 기본적으로 외부 교환 불가한 폐쇄형 포인트이기 때문에,
환전 서비스가 아니고,
전자금융법 적용이나 자금세탁 의심 규제 회피 가능.
사용자 보호나 환불 의무에서도 일정 수준에서 사업자가 유리한 고지에 있음.
대충 GPT한테 던져만봐도 이렇게 이득이 많은데 포기할리가 없죠 ㅠ
에코나르
(61.75.*.232)
2025-05-28 19:01
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라떼는 부가티가 펄이 아닌 22,000원으루 팔았는데ㅎㅁㅎ