(스압주의 장문입니다)
먼저, 저는 검은사막 모바일의 전 컨텐츠를 샤이 클래스로 소화하고 있으며, 그 경험을 바탕으로 이번 ‘뾰로롱’ 너프와 그에 따른 클래스의 구조적 한계에 대해 분석하고자 합니다. 그냥 샤이가 좋아서 샤이만 했더니... 이젠 책임감을 느끼게 되네요. 이번주, 모든 컨텐츠를 겪어보고 느끼는 바가 큽니다.
“내가 하긴 싫고, 남이 하면 고마운 캐릭터” 라는 모순적인 평가를 받는 샤이는, 단순한 회복량 너프가 아닌 역할성과 구조적 설계에 대한 재고가 필요한 시점이라고 생각합니다. 근 6년간의 지속적인 샤이플레이 데이터를 바탕으로, 샤이의 존재 의의와 플레이 가치가 퇴색되지 않도록 밸런스 조정 방향에 대한 고민을 탄원합니다! RVR에서조차 선택받지 못하는 서포터, 이는 결국 존재 이유 자체가 사라지는 방향이 될 수 있습니다.
펄어비스의 설명은 이랬습니다:
“원래는 뾰로롱 한 번 쓰면 생명력의 6.7% 정도만 회복되도록 했는데, 정신력을 80 써서 27%가 회복되는 기현상이 발생했네요. 그래서 너프합니다!”
...뭐, 정령이 회복 도우미로 9번, 샤이 본체가 8번 회복하면서 총 17%가 들어간 건 맞습니다.
그리고 그 위에 재능 개화 효과 +60%까지 얹히니 총 27.2% 회복.
심지어 최대 체력이 6만이면 도대체 얼마가 회복되는거야?! 개발진이 이걸 지나칠 수 없었겠죠.
여기에 쿨타임까지 짧으니... ‘아니 이건 거의 물약자판기 아니냐’는 의견도 있었을 겁니다.
그래서 회복량 줄이고 쿨도 늘렸을 겁니다.
패치 | 내용 |
---|---|
2021.08.24 | 재능개화 출시 / 이후 회복량 20% 상향 |
2023.06.03 |
특성화패치- ‘빛의 정령’ 추가 뾰로롱과 거의 동일한 회복량, 원거리조작가능 |
2024.01.25 | 전승기술 ‘여름비’ 출시 (퓨어힐) - 노슈아 |
2024.03.26 | '여름비' 에 슈퍼아머 적용 |
~ 2025현재 | 뾰로롱 이동거리 증가 + 재능개화 접근성 완화 |
이처럼 뾰로롱의 회복량은 개발진의 지속적인 상향 조정과 기능 확장을 거쳐온 결과물입니다.
즉, 단순한 설계 미스가 아닌, 샤이의 구조적 특징에 따른 의도된 설계 방향이 맞습니다.
보정 컨텐츠의 확산
아즈낙 전장, 원귀의 밤, 나이트메어, 동투거점, 길드리그등 보정컨텐츠 출현
전투력 보정의 환경에서는 힐 효율이 더욱 왜곡되어 보이는 것.
최대 생명력의 증가
특성화 패치(정령등장) 기준 대비 2배 가까이 증가 (현재 7~8만 육박)
회복량의 ‘절대 수치’가 커졌고, 이는 일부 환경(특히 투력보정컨텐츠)에서 유저들에게 사기처럼 느껴지기 시작함.
너프는 수긍하지만, 이에 따른 구조적 보완이 필요합니다
샤이의 핵심 스킬의 힐량이 너프(정상화)되었고, 회복량이 1/4로 감소한 12초의 하이 밸류 스킬이라면 이에 상응하는 기술 사용 안정성 확보가 반드시 뒤따라야 합니다. 힐에 잡기불가가 있는 것도 아니고, 피감이 있는것도 아니고, 이동기도 짧아 도주도 못가, 도주하면서도 원거리에게 맞아야하고, 발빠른 친구에게 잡혀야 하고, 모든 인내를 거쳐 얻어맞은 후, 피 좀 채우려고 하면 딜량 조차도 상쇄되지 못한채 죽거나 잡혀야 되는 상황인데,
힐을 채워야 하는 상황에, 못 쓰게 만들면 힐의 의미가 있을까요?, 하이밸류스킬로 분류한채 쿨까지 12초로 늘렸다면 “샤이에게도 안정적으로 힐을 쓸 권리는 쥐어줘야 하지 않을까요?”
뾰로롱: 전방가드, 후슈퍼아머 적용.
여름비: 피해감소, 잡기불가 적용, 시시각각 변화하는 압박 속에서, 데미지 조차 없는 말뚝퓨어힐의 기능을 온전히 유지할 수 있어야 함.
이동기 개선:
데구르르
, 빠르게둘
→ 최대 사용 횟수 2회로 증가 혹은 이동 거리 상향
일반 회피 무적 시간 증가, 이동 거리 증가로 생존력 보완.
항목 | 문제점 |
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이동기 | 점멸기가 이동수단, 데구르르? 빠르게둘? |
말뚝형 스킬 | 라밤 및 전승 기술 외 대다수 스킬을 제자리에서 시전함 |
생존기 | 전가후슈 라밤: 태양의분노 1.5초(쿨16초) / 피해감소 빠르게둘 1.5초 (쿨 9초) |
공격기 | 원거리 스킬 부재 / 다단히트 편중 / PVP 콤보 무의미함 (경직-기절 연계 X) |
PVP | RVR 컨텐츠 외엔 실질적 서포팅 효용이 불필요함 |
라밤 스킬 2종이 모두 ‘공격스킬 ’로 출시된 데에는 분명한 의도가 있었을 것입니다. 샤이를 컨텐츠 개별의 역할별로 분리하여 사용할 수 있도록 만든 조치로 보입니다.
즉, “샤이의 PvE, PvP 전략적 선택지 확보를 위한 것” 으로, 애초에 8개 슬롯 내에서 상황에 맞춰 상황에 맞춰 적절하게 쓰게끔 기획했으나, 10스킬 슬롯이 되버리면서 라밤의 설계방향과 다르게 흘러가게 된겁니다.
여기여기모여라
: 말뚝형, 후연계 불가
태양의 분노
: 전가/후슈 있음(1.5초), 단 공격 범위 협소함
샤이의 전체적인 기술 구조가 개발진들의 철학을 따라가지 못하고 있습니다. 샤이=서포터’라는 정체성을 유지할 것이라면, 공격형 라밤은 설계 방향과 충돌합니다. 서포터 밸류는 너프하면서, 공격스킬이 강화 된 샤이를 서포터?로서 어떻게 받아들여야 하는지가 의문입니다.
길드전 3인 파티 초기엔 “힐+생존력 미쳤다” , 소리 들었지만
개인전으로 바뀐 이후, 1등은 안정적으로 하는데 고득점이 힘들어 100등 안에 들기도 버거웠습니다.
안 죽고 버티면 점수는 좀 벌리지만, 킬을 안 하면 높은 점수가 안나오니까
라밤을 공격기로 받고 나서야 비로소 경쟁력이 생겨서 꾸준히 주간보상 잘 받고 있었습니다.
길드전 파티플레이 → 개인전 전환 이후 아즈낙의 평가도 변화했습니다.
파티플레이(3인전) : 힐 지원, 버티기 능력으로 인해 ‘개사기’ 취급
개인전: 고득점 진입 난이도 ↑, 힐+탱킹만으로는 주간순위 진입 어려움
현재 개인전 시스템은 ,
‘누가1등을 하는가?’ 가 아닌 ‘누가 사람을 많이 패냐’ 의 메타 → 딜러형 클래스/잡기캐릭이 유리
아즈낙 전장은 PvE와 PvP의 균형을 이루는 컨텐츠
단순히 킬 수 중심 구조로 판별되는 현재 점수 시스템이 오히려 설계 의도와는 괴리됨
샤이로 꾸준히 100위권을 유지하기 위해선:
생존력 유지
보스 딜 집중
킬 기회 포착 등 전략적 플레이를 동반해야함.
📌 결국 아즈낙 샤이 사기썰은 주어진 컨텐츠에 적응한 결과물이고, 길드전 당시에 씌여진 프레임일뿐,
개인전에서의 샤이는 사기라서 이긴 게 아니라, 전략적으로 플레이 했기때문에 그간 승산을 볼 수 있었을 뿐입니다.
샤이가 아즈낙 개인전에서 ‘사기’ 였다면 대다수의 유저가 샤이로 아즈낙을 플레이하고 있어야 하지 않겠습니까?
본인 투력보다 상대적 저투력 캐릭터 상대로도 공격적인 플레이를 하기가 어려움
도주기의 부재로 인해 위험 상황에서 벗어날 방법 전무
공격력을 강화하자니, 구조가 받쳐주지 않고…
도망을 치자니, 이동기도 부족하고…
그저 **“도시락” 혹은 “괴랄한 좀비”**의 이미지로 소비되왔고,
이제는 힐 너프까지 맞으면서 정체성조차 위태로워진 상황입니다.
그러니 죽으면 고맙고, 안 죽으면 짜증나는 클래스에서
“오예~ 점수 도시락 샤이다!” 가 되어버린 상황인거죠.
샤이는 '뾰로롱 너프' 를 맞으며 전체 구조적인 입지가 급격히 약화되었습니다.
항목 | 개선안 |
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회복 스킬 안정성 | 뾰로롱: 전가/후슈, 여름비: 피해감소+잡불 |
기동성 | 이동기 횟수 증가, 이동거리 증가/ 회피 이동거리 확대 등 |
기술 구조 | 전방가드/피해감소 보유 스킬 확충 |
PvP 영향력 | 원거리 스킬 보완, 콤보 연계성 확보 필요 |
전장 활용성 | 라밤 스킬 리워크/전술적 다양성 확보 |
“힐러는 역할이지, 클래스의 전부가 되어선 안 됩니다.”
샤이의 ‘뾰로롱’이 퇴보되버린 이상, 아무것도 남지 않는 클래스가 되어가고 있습니다. 이대로는 중투, 저투 모두가 외면하는 클래스로 퇴보할 뿐입니다.
샤이를 사랑하고, 꾸준히 플레이해온 유저로서 이번 힐량너프가 샤이라는 캐릭터를 버려지게끔 하는 신호탄이 되지 않길 간절히 바랍니다.
긴 글, 읽어주셔서 감사합니다.