이런 논의가 계속되는 이유를 한마디로 정리하면 “그만큼 자기가 키우고 있는 캐릭터에 대한 애정과, 그 캐릭터가 강했으면 하는 마음” 때문인것 같다.
하지만 정말 소수의 한우물만 파서 특정 캐릭터에 대해 경지에 오른 빡숙유저들을 잠깐 논외로 두고나면, 이 게임은 애초에 pvp 컨텐츠에서 만큼은 ‘한 캐릭터에 대한 애정과 선호’ 를 배려하지 않는 게임이다.
오히려 대전액션게임과 같이, 수많은 캐릭터들 중에 필드와 상황과 쟁의 양상에 따라 적절한 캐릭터를 끊임없이 바꿔쓰기를 권장하는 게임이다.
소수쟁에서는 소위 ‘잡기캐릭’ 들이 오버밸런스라고 불릴만큼 패왕이 되지만, 다수쟁에서는 앞에서 서술했던 ‘경지에 오른 빡숙 유저’ 가 든 잡기가 있는 근거리캐도 잘해야 쿠팡 배송맨이고, 까딱 잘못하면 고기방패가 되기 쉽다.
사실 필자는 개인적으론 이런 양상을 좋아하진 않는다. 다수쟁에서는 근거리캐들이 단단한 몸과 떡칠한 피감과 돌진기를 바탕으로 전장의 중심에 들어가서, 탱커역할을 수행하며 진영을 흩트리면, 흩어진 유저들을 원딜의 점사로 하나씩 잡아내는, 진짜 전쟁같은 그림을 원한다.
소수쟁에서는 탱커캐릭은 맞아도 맞아도 죽지않는 단단한 몸과 각종 cc기 등 제압기를 바탕으로 강력한 원딜을 잡아내고, 원딜은 사거리와 강력한 딜을 바탕으로 끊임없이 들이대는 탱커직군을 잡아내는, 근딜과 원딜이 각자의 포지션에서 명확한 장점과 단점을 가지고, 나머지는 파일럿의 숙련도에 의해 전장의 판도가 바뀌는 그런 그림을 원한다.
하지만 8년? 이 넘어가는 게임에 변화된 모습을 기대하기는 어려울것 같다. 그렇기에 유저들은 근/원거리캐가 가지고 있는 각자의 장단점들을 끊임없이 변화시켜서 유저들에게 부정적인 경험과 혼란을 야기하는 방향의 조정을, 밸런스라는 명목으로 운영진에게 요청해서는 안된다고 생각한다. 그럴수록 자기가 쓸 수 있는 좋은 캐릭터 하나만 더 사라지는 결과를 초래한다는걸 긴 시간동안 봐오지 않았는가. 필자는 오히려 이 시스템을 인정하고 검사모에서 마련해놓은 ‘전이’ 라는 시스템을 이용해서 자신이 이 컨텐츠에서 좋다고 생각하는 캐릭터를 사용해 플레이하면 된다.
성능좋은 캐릭터는 많을 수록 좋다. 내가 그 캐릭터가 특정 컨텐츠에서 오버밸런스라고 생각한다면 직변이나 전이를 통해 그 캐릭터를 쓰면 해결될 일이다.