태전규칙 중앙싸움 고수한다면 이건 어떨까? 2020-03-19 12:19 OneMic
요점부터 말하겠다.
인원의 분산. (저글링 블러드는 사양한다.)

중앙에 포커스를 둘 거면 각 거점에 유틸성을 부여하지 않는 한 원거리와 근거리의 효율 차이가 심해서 징징이만 많아질 뿐이야 태전 쭉 밀고 나가려면 빠른 시일 내로 각 거점의 점령 시 고유버프 발동 같은 유틸성이 확보되어야 한다. 개인적으론 승패에 직접적인 요인으로 작용할 적 사령관 약화에 관련된 디버프가 생기면 좋겠다. (거점 점령의 중요도를 올리기 위해 이 효과는 중첩이 가능하게 만든다. 1단계 효과는 매우 약하며 각 거점 점령으로 중첩될수록 파격적으로. 예) 1중첩 사령관 방어력 3% 하락 2중첩 사령관 방어력 10% 하락 3중첩 ??%하락)
아군거점 점령지 탈환일 경우 아군 버프 관련 (예:아군 전체 ??초간 틱당 체력회복 및 아군사령관 주위 광역스턴) 등

거점 점령 기여도도 주어야 하고 거점 점령을 위해 거점석에 근접해 있던 유저는 점령 시 모두 기여도를 획득해야 한다. (오브젝트 활성화 유저와 백업 전투 유저의 기여도 보상) 거점의 활용도를 높이고 유기적으로 작용 가능하게 최적화된 규칙을 고민해볼 때이다.

최대한 캐릭터들의 공방관련 버프는 배제한다.

마지막으로 추가한다.
랜덤매칭으로 인한 소속감 결여
근본적인 50 vs 50 주체성 상실
태전은 이게 근본적으로 해결해야 할 문제라고 난 생각한다.


OneMic

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댓글 4
NanDe 2020-03-19 14:22
좋은 아이디어인듯...
아이디어가 현실반영되기 위해 펄읍이 얼마내 해 낼 수 있느냐는 의문이 있긴 하지만... 잘 정리되서 구현되면 재밌겠네요.
보상과 유저 재화 소모 역시 펄읍이 밸런스를 잘 맞춘다면.. 역대급.
2020-03-19 14:22
너에게나를보낸다 2020-03-20 12:52
귀찮아서 테스트도 안하고 내놓는 애들인데 너무 많은걸 바라지 마세요
2020-03-20 12:52
I줍줍I 2020-03-22 11:22
중간에 100명이 모이니 랙때문에 그냥 할수가 없음,,
2020-03-22 11:22
디알이2 2020-03-22 15:33
유저들이 가운데에 몰리는 부분은 군중심리의 영향도 적지 않다고 보여짐
실제 시작해보면 내가 가고 싶은 곳을 간다기보다 행렬을 따라간다는 느낌이 강함
태전 맵이 과할 정도로 크게 그리고 의미 없이 지어졌기 때문에
태전의 개발 컨셉이 단순 떼쟁이라면 맵을 축소 시키는게 제일 낫다고 여겨짐
만일 전력을 분산시키게끔 수정하면 세밀한 전략을 사용하기 어려운 게임 환경에서
특정 지역의 전황이 갑작스레 바뀌는 상황이 연출될 수 있음
그럼 여기서도 불만이 터져 나오게 될것

타 RPG게임의 종족전을 연상케 하는 느낌으로 제작된 느낌도 없잖아 있지만
전략/전술적인 고민 없이 그냥 치고박는 모드로 만들어 놨기 때문에 의미가 퇴색됐고
이로 인해 유저들은 밸런스에만 더 치중되어 불만이 쇄도하고 있으니
전술/전력적인 요소를 더 많이 넣어야 할 것... 전장 내에서 채집 기능을 활용하여
전투자원요소로 사용한다거나(이 경우 행동력 소비X) 소환석을 활용한 전략
예를 들어 특정 시기에 보스급 몬스터 출현, 해당 보스를 가장 먼저 처치 할 경우
상대방 진영에 디버프나 적 진영에 클론 유저를 소환한다거나 등의 내용 등...
2020-03-22 15:33
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