요점부터 말하겠다.
인원의 분산. (저글링 블러드는 사양한다.)
중앙에 포커스를 둘 거면 각 거점에 유틸성을 부여하지 않는 한 원거리와 근거리의 효율 차이가 심해서 징징이만 많아질 뿐이야 태전 쭉 밀고 나가려면 빠른 시일 내로 각 거점의 점령 시 고유버프 발동 같은 유틸성이 확보되어야 한다. 개인적으론 승패에 직접적인 요인으로 작용할 적 사령관 약화에 관련된 디버프가 생기면 좋겠다. (거점 점령의 중요도를 올리기 위해 이 효과는 중첩이 가능하게 만든다. 1단계 효과는 매우 약하며 각 거점 점령으로 중첩될수록 파격적으로. 예) 1중첩 사령관 방어력 3% 하락 2중첩 사령관 방어력 10% 하락 3중첩 ??%하락)
아군거점 점령지 탈환일 경우 아군 버프 관련 (예:아군 전체 ??초간 틱당 체력회복 및 아군사령관 주위 광역스턴) 등
거점 점령 기여도도 주어야 하고 거점 점령을 위해 거점석에 근접해 있던 유저는 점령 시 모두 기여도를 획득해야 한다. (오브젝트 활성화 유저와 백업 전투 유저의 기여도 보상) 거점의 활용도를 높이고 유기적으로 작용 가능하게 최적화된 규칙을 고민해볼 때이다.
최대한 캐릭터들의 공방관련 버프는 배제한다.
마지막으로 추가한다.
랜덤매칭으로 인한 소속감 결여
근본적인 50 vs 50 주체성 상실
태전은 이게 근본적으로 해결해야 할 문제라고 난 생각한다.