의미전달만을 위해 말을 짧게 썼습니다. 긴글 읽는 수고에 미리 감사드립니다.
회사의 투기장 개편 컨셉은 검사모의 전체 모양새의 축소판. 랭킹전이 곧 투력전이라면... 말이다.
검사모 게임의 본질은 재미 / 유저 = 이익산출.
재미가 떨어지면 유저는 떠나고, 유저가 떠나면 이익 감소. 손님이 바글바글하는 가게는 장사가 잘된다. 비록 그 손님의 일부가 그냥 구경하러 온 사람이라 할지라도. 미니언의 유치와 신규, 복귀유저는 검사모가 생존하는데 큰 파이를 차지한다고 볼 수 있다. 단순비교로 과금러는 자신의 만족을 위해 게임하지만 미니언은 재미를 더 추구하는 경향이 있다.
그런데... 이 투기장 컨텐츠를 주로 즐기는 유저층은 뉴비부터 미니언들, 고투, 고인물을 두루 망라한다. 손컨이 안되고 투력 보정이 들어간 투기장에서 성공적이지 못한 고투 중 일부는 자신이 강함을 뽐낼 수 없기때문에 오랫동안 거들떠 보지도 않던 컨텐츠였을테고...
따라서, 회사가 설계한 투기장 컨텐츠가 성공적이 되려면...
두마리 토끼를 잡는 방향 설정이 필요하지... 그래서, 랭킹전, 일반대전, 친선대련장, 자유결투장으로 나누어 둔 것이다.
그런데.... 왜 많은 유저들이 상대적인 박탈감에 오열을 할까..
투기장의 주 고객들의 다양한 계층을 바탕으로 들여다볼때, 이들도 누구 못지 않게 자신의 성과에 대한 자부심과 자기 만족을 그리고, 재미를 누려왔으나, 랭킹전 = 투력전의 들러리에 불과해진 일반대전. 이로써 모두에게 투기장은 곧 투력전이 되어 버렸다는 인식을 갖게 한것.
다시말해, 투기장등급(예 : 금장), 보상, 순위를 제외시킨 일반대전은 의미가 없는 투기장 컨텐츠의 바스락거리는 부스러기가 되 버린 것, 무료하기 짝이 없는 부산물이 되 버린 것이다.
그러면, 어떻게 회사는 이 문제를 좀 더 진지하게 대처할 수 있을까.... 아래의 방법은 회사가 생각해 보지 않았을리 없다고 여겨지지만, 이용자의 입장(유저)에서 다시 언급을 하자면.
1. 현재의 랭킹시스템 (패치 노트에 보면 "피해량 벨런스 조정" 이 존재) 은 상당히 멋진 컨텐츠 : 전섭 쎈넘이 누군지 나도 궁금. 이대로 유지해도 좋다!
2. 일반대전의 투기장 등급, 보상, 순위를 따로 만들자. 기존의 방식을 그대로 가져와도 좋고, 매칭 시 모든 조건을 동일하게 조정 해도 좋다.
이렇게 하면, 또 다른 문제가 생길 수 있는 가능성이 열리는데...
유저들이 랭킹전을 기피하거나, 일반대전을 기피하거나 양극현상이 나타날 수 있지. 어차피 태전을 하지 않는 유저, 라모네스를 하지 않는 유저, 그리고 그 반대의 유저들이 존재하듯... 인게임 컨텐츠가 숙제가 되기 보다는 흥미요소로 작용하기를 원한다. 투기장을 즐기던 유저들은 어떤 의미에서 검사모 골수팬으로 성장할 확률이 높다. 이 게임에서 이 투기장 컨텐츠 만큼 저투, 뉴비, 복귀, 고투, 이래저래 컨텐츠들에 흥미를 잃고 방황하던 유저에게 재미를 안겨줄 수 있는 컨텐츠가 드물다고 여겨지기 때문이다. 결국 양극현상도 긍정으로 수렴된다.
재미 / 유저 = 이익창출... 회사는 과연 이런 식의 개념을 가질지.. 혹은 이 글을 쓰는 이용자인 내가 잘못된 생각을 하고 있는 것인지...
하지만, 나는 게임을 하는 것이지 회사에 그저 돈을 대주러 온 사람이 아니다.
세줄 요약 :
게임의 재미요소로서 컨텐츠 방향을 잡아달라.
현 랭킹전은 괜찮은 컨셉이지만, 기존 투기장 유저들의 바램 : 등급(금장), 보상, 순위를 회복시켜보라.
회사는 니꺼지만, 내가 이 게임을 할지 과금을 할지 내맘이다.