악션 유저라면 다들 잘 알고 있겠지만,
화염폭풍은 참 역겨운 스킬이다.
선딜, 후딜이 모두 존재하며, 이동거리도 짧고, 딜이 쎈것도 아니다. 거기에 계열마저 삭제됐다.
거기다 스킬셋이 워낙 좆병신이라
화염폭풍 사용 후 적과의 벌어진 거리를 점멸을 사용해 좁히며 후두려 쳐맞는다.
이 모습을 보고있자면 마치 병신 불나방새끼같다는 느낌을 받는다.
그래서 악션 상향을 외치는 몇몇 글들을 보면,
특히 화염폭풍 '이동거리'에 대한 상향을 주장하는 모습을 자주 볼 수 있다.
하지만 다른 스킬의 개편이 동시에 이루어지지 않으면,
이동거리 상향은 독이 될거라는게 내 개인적인 생각이다.
지금처럼 원거리, 근거리 스킬 짬뽕때리는 근본없는 스킬셋이 계속 유지된다면,
이동거리 버프돼도 화염폭풍쓰고 처 기어들어가서 점멸쓰고 지랄병하다 뒤지는건 매한가지일거다.
오히려 기어들어가서 점멸 한번쓸거 두번쓰거나,
적진 더~~~ 깊숙한곳으로 달겨들어서 아무고토 못하고 끔살당할 확률이 높아질거라는거다.
거기에 이동거리 증가 = 사거리 증가랑 일맥상통하는데,
평소에 상대랑 거리유지하며 원거리 스킬 떄려박던 곳이
기존보다 더 멀리서부터 적을 인식하게 되면서, 더이상 안전지대가 아니게 될거다.
이걸 추가적으로 설명 하자면,
예를들어 현재 화염폭풍 사거리가 5m고, 나머지 사거리 긴 스킬 범위는 10m, 그리고 적은 10m 밖에 떨어져 있다고 하자.
즉 10m 거리에 있는 적에게 화염구, 유성낙하, 용암분출 등으로 비교적 상대스킬을 최대한 안맞는 선에서 타격할 수 있다는거다.
이때 수많은, 아니 몇 없는 앜션 유저들이 불만인것은,
이 화염폭풍을 쓰기위해 적과의 거리를 최소 5m로 좁히려고 걸어가거나 점멸까지 쓰며 기어들어가 화염폭풍을 쓰고 끔살당한다는데에 있다.
하지만 이 경우엔 어느정도 대처가 가능한데, 그것은 바로 적절한 컨트롤, 즉 역방향 텔포로 다시 상대와의 거리를 벌리고 원거리 스킬을 꾸겨넣는 것이다.
물론 자동만 눌러놓으면 개병신새낀건 똑같다.
버프된 화염폭풍의 Case 분류를 하자.
1. 기존 화염폭풍 사거리 5m < 버프된 화염폭풍 사거리 < 원거리 딜링 안정권 10m
즉 화염폭풍 사거리가 1~4m 증가된 경우다.
이렇게 된다면 진짜 존나 의미없는 버프가 아닐 수 없다.
비록 기존의 원거리 딜링 안정권은 일부 보장되지만,
역시 화염폭풍쓰려고 앞텔쓰면서 발작할게 뻔하다.
그리고 이미 기어들어갔다?
그러면 다시 안정거리 10m 벌리기 위해 더 많은 역방향 텔포를 써야할거다.
2. 버프된 화염폭풍 사거리 10m = 원거리 딜링 안정권 10m
이 케이스는 딱 안정적으로 원거리 딜링을 할 수 있는 10m 거리에서부터,
원거리스킬 쓰는 도중에 언제든지 화염폭풍 쓰고 꼬라박을 수 있는 경우다.
물론 컨트롤로 스킬 캔슬할 수 있다.
근데 이 경우는 원거리 딜링 잘 하다가 느작없이 꼬라박는다는 점에서 상대적으로 대처가 힘들다.
3. 버프된 화염폭풍 사거리 > 원거리 딜링 안정권 10m
물론 이동거리 측면에서만 본다면 개쌉오지고지리는 떡상이 맞다.
이렇게 해주지도 않겠지만, 만약 이렇게 버프되면 어떻게될까?
응. 무조건 이거 선스킬로 떄려박아서 상대랑 거리 존나 좁혀진채로 쌈하게 될거야~~
이게 뭘 의미하냐면,
바로 사거리 긴 스킬들의 존재 가치를 존나 퇴색시키는거다.
이 3가지 케이스들로 보았듯이,
결론적으로 화염폭풍은 단순 이동거리 버프만으로는 답이 없다.
반드시 스킬셋 자체를 갈아 엎고, 스킬모션을 존나 획기적으로 간소화해야한다.
그래야만 화염폭풍의 이동 거리 버프가 유의미할 것이다.
3줄요약
1. 악션
2. 살려내라
3. 씨발년들아.