일단 매지션을 할생각으로 이글을 볼생각이면 뒤로가기 ㄱ
기준은 남작~자작급. 솔직히 공작 이상이면 클체는 언제든 할수 있어서 성능보고 하는 돌대가리는 없을거라 생각하기에..
솔직히 자사는 좋은편은 아니다.
기본적으로 데미지가 병신이라
전투력 2만이상캐릭으로 하둠마녀 이런곳에서 분당킬 잘나온다고 염병떠는 인간들은 없었으면 한다.
왜? 다른애들도 그런상황이면 대부분 잘나오기 때문이다.
물론 자사는 속도 뿐만 아니라 유지력도 봐야 하지만, 유지력이 좋은가? 라고 물으면 좋다고는 말 못한다.
초승달 기준으로 동투 팔라딘과 비교한다면 팔라딘보다 포션 빠는 속도도 두배이상이고 최전선지역은 눕는속도가 두배이상차이가 난다.
물론 사냥속도도 팔라딘이 훨씬 빠르고.. cc기술이 많아 잘버틸것 같지만 스킬 하나하나가 모션이 좀 큰편이라 스킬 쓰는중에 쳐맞을때가 많다. 특히 유성낙하 이건 안쓸수도 없는데 이거 쓰다가 반피 이상 나갈때도 있다.
유지력도 안좋은 이유야 여러가지 있지만 뭐..
pvp는 그냥.. 투기장에선 병신 필드에선 개병신이라고 말하는게 가장 정확하다고 생각하는데 물론 장점은 있다.
내가 지면 캐릭빨로 진거고 내가 이기면 상대를 개병신으로 취급하는 정신승리가 가능한 캐릭이라는건 분명한 장점이다.
사실 틀린말이 아니기도 하고..
랭킹전에선 대부분 자신보다 고투력과 붙을텐데 이캐릭 자체가 고투력 때려패기 좋은캐릭이 아니다.
고투력 때려패기 좋은 캐릭의 기준은
1. 잡기가 있는가
2. 무적의 지속시간이 긴가&무적기가 많은가
3. 전방가드(방패)가 있는가
4. 스킬콤보의 데미지가 높은가
이 4개를 기준으로 생각해본다면 느낀점이 있을것이다.
아크매지션은 저기에 해당하는게 한가지도 없다는 것이다.
즉, 랭킹전에 전혀 어울리지 않는 캐릭터라고 할수있다.
랭킹전에서 매지션으로 승리한다면, 너무 쉬운데요를 꼭 눌러주자. 투기장에선 cc기를 먹일 타이밍이 꽤 나와서 일말의 희망은 있지만, 필드에선 아예 답도 희망도 꿈도 없는 캐릭터다.
필드는 기본적으로 거의 모든캐릭이 슈퍼아머로 떡칠되있다.
그말은, 전방가드&무적과 맞딜의 중요성이 매우 커지는데, 위에서 말했듯 전가&무적이 거의 없고, 맞딜은 최하위권이기 때문이다.
나쁜말만 써놨지만 틀린말은 1도 없다고 생각하고 있으니
이제 이 좆같은 캐릭터를 탈출하는게 가장 좋은 선택이지만,
그러지 못하는 사람들을 위해 사용법을 적어본다.
자사스킬 같은건 생략한다. 왜냐하면 어차피 흑정모드가 가장 좋고 편하기 때문이다. 하지만 기계를 혹사시키는 사람들을 위해서 조금 적어본다면 난 마력의응답 점화 화염폭풍을 뺀다.
자사 돌리는건 남는 퀘스트성수 녹이기위해 초승달만 가니까..
pvp 스킬은 그냥 pvp를 안하는게 답이지만 굳이 쓴다면
화염폭풍-차가운안개-유성낙하-점화-힐-서릿발-용암분출-화염구 이렇게 쓰는게 그나마 좋다고 생각한다.
이제 스킬 하나하나를 살펴보기 전에 한가지 말할게 있다.
이번에 새로 추가된 눈보라는 응답 대신 자사스킬에 대충 끼워놓고 우리의 기억속에서 지워버리는게 나은 스킬이다.
화염구 : 밥줄이어야 했던 스킬이지만, 현실은 꼴도보기싫은데 쓸수밖에 없어서 억지로 넣어야 하는 스킬. 쓰레기인 이유는 여러가지가 있다. 첫번째, 데미지가 너무 쓰레기다. 적어도 3배는 쎄야 쓸만할것 같다. 데미지 자체는 거의 평타 수준이라고 보면 된다. 자동사냥을 할때, 화염구를 넣지않으면 진짜로 평타를 때리기 때문에 평타 대신 쓰기 위해 넣는 기분이 든다. 두번째, 판정이 너무 쓰레기다. 뭐 써본 사람은 다 알고있다고 생각한다. 힘들게 얼려놓은 적에게 화염구를 쓰는데 첫발이 빗나가는걸 보면 기분이 묘하다.그리고 옆으로 이동하면서 회피기 없이 잘 피해지는 스킬이다. 세번째, 3타 심화가 정말 쓰레기다. 3타가 생기는게 심화인데, 정말 골때리는 이유가 한가지 있다. 최대 사거리에서 화염구 1타 2타를 맞추면, 넉백 때문에 사거리를 벗어나 3타가 헛방이 나기 때문이다. 물론 데미지가 쓰레기라 쓰지도 않지만 적어도 이런건 개선 해줘야 한다고 생각해도 아크매지션이 나올때부터 있던 전통이라 개선할 의지가 없다고 생각해본다. 네번째, 슈퍼아머가 없다. 물론 이건 투기장에서의 이야기가 아니고, 필드에서의 이야기이다. 위에서 써놓은 단점들이 있어도 필드에서 슈퍼아머가 있었다면 조금은 편했을것이다. 그러나 슈퍼아머가 없기에 화염구를 쓰는 순간이 빈틈이고 스킬연계를 위해 쓸수밖에 없지만 빈틈이 너무 크다. 하지만 이런 좆같은 스킬을 쓸수밖에 없는 이유는, 넉백이 화염폭풍을 일부러 긁는게 아니라면, 화염구밖에 넉백 스킬이 없기 때문에 연계를 조금이라도 하기 위해선 쓸 수밖에 없다. 경직-기절-넉백-넘어짐 중에, 경직이 없는 이상 하나라도 더 챙기는게 좋기 때문이다.
2. 서릿발 : 다른 사람들은 동의할지 모르겠지만 난 이게 밥줄1이라고 생각한다. 투기장에서도 이걸 잘맞춰야 승률이 많이 늘어난다. 스킬연계의 시작이 되는 스킬이라 당연한 소리지만, 물론 좋은 스킬이라고 보기엔 무리가 있다. 데미지는 상향을 먹어서 어느정도는 봐줄만 하지만, 빠른 편은 아닌 시전속도와 원거리 스킬이라곤 볼수 없는 사거리 때문이다. 하지만 병신 캐릭에 좋은 스킬이 있으면 그게 병신캐릭인가? 좋은 스킬이 없으니 병신캐릭이란 사실을 잊으면 안된다.
3. 차가운 안개 : 주력 데미지딜링 스킬 이어야하지만, 좀 아쉬운 스킬이다. 이유는 딱 하나, 범위가 너무 좁다. 이펙트만 보면 넓어 보이지만 이펙트는 그저 눈속임용이고, 근접 캐릭터들의 근접 스킬들 중에서도 범위가 좁은 편이다. 그리고 이 스킬에 피흡(피회복)이 달려있는데, 이게 자사 유지력이 안좋은 원인 중에 하나다. 7레벨 기준 2초마다 90 회복인데, 피흡스킬들은 한방에 회복하는 스킬들이 대다수이다. 그리고 그 회복량은 아크매지션의 회복량보다 많다. 그 이유는 차가운 안개는 쿨타임이 5초, 10초간 2초당 90 회복이지만.. 다른 피흡 스킬들은 쿨이 비슷하고 한꺼번에 채우는 형식이다. 예를 들어,
단죄의 검 7레벨이 스킬 1회에 180을 채우고 2회 사용, 쿨타임이 5초라고 한다면, 10초에 3번 사용 가능하니 540의 체력을 회복하지만, 차가운 안개의 겅우는 스킬 1회를 사용하면 10초간 2초당 90회복의 버프가 생기는 개념이기 때문에 몇번을 쓰던 버프만 초기화 될뿐 회복량은 10초간 450 회복이다.
그리고 한번에 180회복과 2초당 90회복의 차이는 상위 사냥터로 갈수록 크게 느껴진다. 몹들이 점점 아파져서 도트힐이 의미가 없기 때문에.. 피흡스킬 성능의 차이는 자사에서 매우 크게 나타난다. 당장 아크메이지만 봐도 피흡 스킬이 균열의파도로 넘어가는 큰 철퇴를 맞고 자사 유지력이 쓰레기가 됬다.
4. 화염 폭풍 : 안그래도 없는 딜 이번에 계열까지 가져가서 슈아 버티기용이나 튈때 말곤 쓰기도 힘든 스킬이지만 안쓸수가 없는 스킬이다. 계열 있었을땐 얼리고 화염폭풍을 긁는듯이 써서 넉백을 먹인뒤 용분 유성이 극딜같지도않은 극딜콤이었는데 그것마저 없애버려서 정말 도망용이나 슈아 버티기용이 되버린 비운의 스킬이다. 필드에선 도망용으로 쓰기도 힘들다.
5. 치유의 기운 : 회복량 자체는 많지만 투기장에선 쓸수가 없는 스킬이다. 시전시간이 너무 길어서 쓰다 쳐맞고 피채운거보다 피가 더 빠지는 경우가 더 많다. 시전시간을 좀 대폭 줄여주면 좋겠다.
6. 점화 : 새로운 밥줄. 물론 밥줄이라고 해서 좋은 스킬은 아니라는걸 명심해야한다. 다시 말하지만 쓰레기 캐릭엔 좋은 스킬이 없다는걸 알아둬야 한다. 그나마 있는 것중에서 쓸만하다는 것이라고 생각하는게 편하다. 사실 무적이라고 붙어있지만 정말 서류상 부부마냥 글만 무적이라고 보는게 마음편하다.
무적이 정말 짧다. 스킬 누르면 잠깐 몸을 돌릴때, 그때만 무적이다. 그 외엔 슈퍼아머 판정이다. 저번에 방향키 조절 패치를 받아서 그나마 쓸만해졌다. 앞단명처럼 쓸 수 있기 때문인데, 명심하고 또 명심하자. 앞단명 ‘처럼’이지, 앞단명이 아니다. 단명의질풍과는 비교 자체가 안되는 스킬이다. 단명은 계열이 붙어있어서 데미지 자체가 비교가 안되고, 무엇보다 사용횟수가 4회나되는데 필드에선 슈퍼아머 까지 붙어있는 사기 스킬이라는걸 알아두도록 하자. 쓸게 아무것도 없는데 이거 한개 생긴거다. 사실 유일한 무적기이기도 해서 함부로 쓰지도 못한다. 생존기 같지도 않지만 생존기로 써야할때도 많으니까.
7. 용암분출 : 예전엔 좋은편이었으나 지금은 그닥 메리트가 없다. 사거리가 긴 편이어서 좋은건 맞았는데, 요즘은 이거보다 좋은게 많아서 좋다고 하고 다니면 뺨맞을만큼 구리다.
이것도 모션이 바뀌면서 잠수패치로 사거리가 줄어드는 너프를 받았지만 연계가 부드러워져서 화염구 3타 대신 쓰는 기술이 되버렸다. 이걸 맞추면 이속 감소가 높기 때문에 어느정도 거리 벌리기가 가능해진다. 예전엔 원거리 견제로 쏠쏠했지만, 요즘은 샤이의 콰쾅, 헌터의 우직, 팔라딘의 천창, 아크메이지의 균붕 등등 이거보다 좋은게 찾아보면 널려있어서 견제하다 쳐맞으니 걍 연계용으로 쓰도록 하자. 필드에선 슈퍼아머라도 달려있기 때문에 쟁이 생긴다면 가지 않는게 가장 도움이 되지만(점수 자판기가 한개 더 생길 뿐이다.) 가야만 한다면 뒤에서 용분 유성쓰고 걍 튀는게 가장 좋다.
8. 유성낙하 : 데미지는 높은 편이지만 기술 준비시간이 너무나 길어서 맞추기가 너무 애매하고, 투기장에선 슈퍼아머조차 없기때문에 연계로 떨구는게 아니라면 자살용이거나 실수거나, 상대를 개 병신으로 보고 능욕할때 쌩으로 쓰고 나머진 연계용이다. 대부분 용암분출후 유성낙하로 쓰는경우인데, 서릿발->화염구2번->용암분출->유성낙하라는 나름 깔끔한 콤보가 들어가서 이걸 많이 쓴다. 점화 이후에도 연계가 되기 때문에 점화로 상대방이 넘어졌을때 바로 꼽으면 들어가긴 한다.
일반전에선 오토버튼이 있어서 용암분출 후에 유성누르고 오토누르면 바로 떨어져서 편하게 들어가는데, 랭킹전은 자동버튼이 없어서 유성을 한번 더눌러야 하는게 조금 불편하다. 여러모로 랭킹전과 이 캐릭터는 사대가 안맞는게 분명하다.
쓰다 보니 좀 길어졌는데 두개로 나눠 쓰진 않을거라 클래스별 투기장 상대법을 지금 쓴다. 필드에선 상대법은 걍 튀는게 상대법이다. 동투력 1:1론 이길수있는 클래스도없고 다크니스같은 애들은 이기는 상황이 된다해도 튀면 못잡기 때문이다.
그러니 그나마 도망은 못가는 투기장 상대법만 쓰는것이다.
다시 말하지만 기본적으로 이걸로 이길정도면 내가 잘하는것도 아니고 상대가 못하는거라 생각하는게 마음이 편하다.
예외가 있다면 타이탄? 이것도 한번 걸리면 골로 가는거지만.
1. 글래디에이터 : 필드에선 도망도 못가고 쳐맞기만 해야하는데, 투기장이라고 별반 다를건 없다. 단 필드에선 틈이 없지만 투기장에선 돌찌 방진을 다피하면 cc를 걸수있는 타이밍이 가뭄에 콩나듯 생긴다. 돌찌로 올때 화폭으로 피해주는게 가장 좋다. 다시 말하지만 내가 잘하냐가 중요한게 이니고 상대 글래디가 얼마나 못하냐가 중요한거다.
2. 버서커 : 글래디 만큼은 아니지만 조심해야 한다. 일단 작열 한번 맞으면 데미지가 너무 많이들어오기 때문에 작열은 꼭 피해야 한다. 물론 작열이 판정이 좋은편이라 피하기 쉽지않지만 못피하면 이길수가없다. 피 다까놓으면 힐하고 달려들때도 좀 짜증은 나지만 몇몇놈들보단 할만한 수준이다. 그리고 주의할 점이 하나 있는데, 대검풍이 느려 보인다고 만만하게보면 나만 쳐맞는다. 데미지 들어오는게 이펙트보다 먼저 들어오기 때문에 절대 대검풍 보고 스킬 쓰지말자. 점화를 제외한다면.
3. 팔라딘 : 못이긴다. 절대 이길수가 없다. 만약 팔라딘으로 매지션한테 지면 너쉬를 날리든 조롱을 해도 되는 수준이다.
지금 투기장에서 가장 좋은 캐릭중 하나이기도 하고, 스킬 자체가 좋기 때문에 이길 생각은 버리는게 좋다. 멀리서 용분견제? 천창이랑 사거리 비슷해서 내가 넘어진다. 뭣보다 용분 쓰는거 보고 대쉬찬돌 써버리면 나만 넘어지고 후속타 쳐맞는다.
걍 팔라딘이 처음 하거나, 병신이길 기도할 수밖에 없다.
4.랜서 : 팔라딘 보단 할만한데, 절대 유리하다는건 아니다. 팔라딘과의 상성이 98:2라면, 95:5정도 라는것 뿐이다.
일단 기본적으로 데미지차이가 너무 많이난다. 투력이 같다고 해도 너무 많이 나는 수준이다. 난 4-5번 넘어뜨려야 이긴다고 하면, 상대 랜서는 콤보 2번이면 내 피는 걸레짝이 되어있다.
5. 디스트로이어 : 이건 그나마 할만하다. 필드에서의 디트 주력 딜링 스킬들이 전부 슈퍼아머가 사라져서 필드처럼 하면 쳐맞기 딱좋은 캐릭이 디스트로이어다. 투기장에서의 디트는 필드에서의 디트와 다른 캐릭이라고 생각해야 한다. 디트는 기동포격과 순각포격 이 두개의 슈아 원거리 스킬만 피하면 할만하다. 이거 두개 말곤 들어올만한 스킬이 화염도약인데, 이거 쓸때 맞춰서 화염폭풍으로 튀어버리면 된다. 다만 디트를 상대할땐 한대도 안맞는다는 마인드로 게임을 해야 편하다. 한대라도 맞는순간 할만하다는 생각은 사라지기 때문이다.
6. 타이탄 : 자이언트 유저가 거의 대부분 디트로 가서 멸종위기종이라고 생각해야한다. 하지만 잡기판정이 생각 이상으로 좋은 편이기 때문에 주의해야 한다. 디트 상대할때 처럼 하면 편하다.
7. 헌터 : 랜서가 95:5, 팔라딘이 98:2라면 헌터는 100:0이다. 매지션으로 헌터를 이긴다면 그건 내가 잘한게 이니라 그 헌터가 사람 대신 고양이가 투기장을 돌리고 있다는것이다. 특히 고투력 헌터를 랭킹전에서 만나서 이긴거라면 그 헌터가 사람이 아니라고 생각하는게 맞다. 왜냐면 고투력 혹은 동투력 헌터가 매지션을 만났을때, 투기장 가운데로 가서 혓바닥으로 우직만 터치해도 90% 이상을 승리로 가져갈수 있기 때문이다. 물론 생존성이 안좋은 캐릭도 아니고, 생존성 또한 매우 좋은 캐릭이 헌터기 때문에 나보다 투력이 많이 낮더라도 이길생각은 안하는게 좋다.
8. 윈드워커 : 생각보다 상향이 많이 된거 같지만 헌터가 넘사벽으로 사기라서 유저가 없는 클래스가 윈드워커다. 바람송곳, 바람결, 잡기가 슈아라는걸 알아야 그나마 할만하다. 한번 맞으면 들어오는 데미지가 장난이 아니기 때문에 바람송곳과 바람결을 둘다 피해야 할만한데, 회피기 4개뿐이 없는 캐릭으로 피하긴 힘들다. 그래도 100:0, 98:2, 95:5 수준은 아니다. 접근기 두개만 피하면 cc는 걸려서 이길순 있다.
9. 아크메이지 : 균형붕괴가 근접 스킬일땐 할만했지만, 균형붕괴가 원거리로 바뀌고 나선 팔라딘 수준으로 빡세졌다. 못이긴다고 생각하는게 마음편하고, 이길 생각이 있다면 상대가 못하길 빌어야한다. 균형붕괴 피하고 낙뢰로 튀는거 쫒아간다음 잔류번개 안맞는 거리에서 때려야 할만한데 이게 가능하려면 투력차이가 넘사벽이던가, 일반전이라면 체력을 두배이상 늘려가던가, 정공법으론 불가능하고 만약 된다면 상대가 못하는것이다.
10. 무극 : 패치후에 만난적이 없어서 생략.
11. 도제 : 이상하게 설화 편전보단 피하기 쉽지만 간파베기가 슈퍼아머라 더럽게 힘들다. 물론 맞았을때 데미지는 엄청난 수준이고 반피는 우습게 까인다. 그래도 방패는 없어서 편전 간파베기 둘다 빠지면 빈틈이 있기 때문에 그때 못얼리면 진다.
더 쓰려 했지만 너무 귀찮아서 여기까지..