[투신] 마지막이라고 생각하며 투신 구체적 a/s, 스킬 리메이크 그리고 각성 희망 건의드립니다.(수정) 2021-09-02 22:39 -

수정 버그 확인
다운된 후 기상 중인 상대에 짧은슈아 무시하고 대상에게 금강 기절이 바로 걸리는 사항 확인 부탁드립니다.
(투신 제외하고도 몇 있다고 합니다만 저는 잘은 모르니 잘아시는 분들 추가 댓글 주시면 감사하겠습니다.)


건의 및 개선 사항

우선 출시 후 처음으로 가장 좋은 성능 평을 받는 지금 이 글을 쓰는게 저로써도 참 씁쓸하지만 지난 글에서도 그렇듯 이런 밸패를 바란 것은 아니기에
이번 a/s 된 금강과 나락붕추가 저의 의견을 반영해준거 같아 조금더 글을 써봅니다.
투신으로 오랫동안 본캐로 쓰시는 분께는 죄송합니다만 저 또한 0순위 애정캐이기에 너그럽게 양해부탁드리며
투신이 나빠지길 위해 하는 것이 절대 아니고 전체적인 스킬과 역할을 생각하며 쓴 글입니다.
제가 하는 건의에 반대되거나 부족하다 생각하시는 분들 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.


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이글을 쓰게된 주 원인이죠 금강.

금강 (흐름 태백 - 전방가드+후방슈아 상태이상 저항) 삭제
이 흐름 패치 한방에 떡상 사기거론 되고있죠 ㅎㅎ 금강 기절에 이은 흐름 추가타 넉백이고 모션도 빨라져서 좋습니다만

2초 쿨인데 전가+후방슈아 2회 사용은 선 넘었다고 생각합니다

기존 금강은 그대로 유지하고 흐름 태백 모션도 그대로 유지하되 (전방가드 + 후방 슈퍼아머 적용인 상태이상 저항) 능력만 삭제

전가를 깨기 힘들고 잡기가 없는 클래스 들에게 너무 막강합니다.
투기장에서야 후방슈아 미적용이고 요즘 스킬들이 전가 카운터가 많고 그들에게 너무 쉽게 무력화 되서 종합적으로 사기캐가 되었다긴 어렵다고 봅니다만

특정 클래스한테는 완전 방어가 된다고 봐도 과언이 아니라서

다대다 전투에서야 여전히 투신이 딱히 활약하기는 어렵다고 부족하다 생각합니다만 1:1에서는 이 금강 흐름 때문에 너무 막강해졌다고 봅니다.


지속기술 변경
불굴 -> 투혼 (모피감 버프적용시 버서커, 도제, 타이탄 같은 구분가능한 이펙트 적용)

pc에서 격투가 투혼이라는게 있는데 3개의 구슬형태로 스킬 사용시 차오르고 특정 스킬 사용시 1~3개를 소모하며 스킬을 강화시키는 개념인데 이걸 좀 살려서
스킬 사용시마다 구슬이 1개씩 생성되고 3개가 완충 후 다음 스킬 사용시 피해량 40% 증가 + 20초간 모피감 20% 버프를 주면 어떨까요
기존 2초 쿨 금강 스킬 사용시 다음 스킬 피해량 35% 보다 5% 증가는 되었지만 조건이 4번째 스킬 사용시에서만 증가로 누적딜은 다소 줄이고
콤보 중 1번의 강한 공격을 주는게 어떨까는 생각을 했습니다. 

기존 불굴의 행동불가시 모피감30% 와 금강 흐름 태백(전가+후방슈아 상태이상저항)삭제로 약해진 방어적인 부분도 보완하기위해 모피감10% 낮추되 조건부 상시로 유지 가능하면서 공격시에도 방어적인 능력 상승을 고려했습니다.

위처럼 변경시 행동불가시에서만 모피감이던 기존보다 전투 중 튼튼함은 더 강화되고 시간당 누적 시킬 수 있는 데미지는 다소 낮아질거라 생각하지만

실제 콤보 중 한번은 큰데미지를 줄 수 있기도하고 지금보다는 실용적이지 않을까 싶습니다.


무릎망치 (이동 중 무적, 이동거리&공속 소폭증가(흐름포함), 흐름 아랑포식 무릎망치 타격피해 75% ->100% 적용) + 흐름 타격 모션 개선
현재는 무릎망치 흐름에만 이동 중 무적이 적용 된 사항인데 이걸 본 스킬인 무릎망치에도 기본 적용 해주세요 어차피 무적으로 되는 시간이 엄청 짧은 찰나의 순간이라
다른 제대로된 무적 스킬을 따로 주지 않을거라면 이렇게라도 변경 부탁드립니다.

스킬인데 그냥 뛰어가는 상대 조차 못 쫓아가는 경우가 허다 합니다. 3번을 돌진 하는데도요 이동거리랑 공속 소폭 증가 해주셔야 한다고 봅니다.
여타 다른 이동타격 스킬에 비해 특히 쿠노나 설화의 3단 대쉬에 비하면 너무 초라합니다. 상대를 뚫고 전가를 깨는 것도 아니라서 괜찮다고 생각합니다.

지금 흐름이 무릎망치의 피해75% 적용인데  워낙 무릎망치 자체가 단타에 데미지가 낮아서 백퍼 적용 했으면 좋겠습니다 어차피 짧은 단타기라서 이렇게 해도 데미지를 바라고 쓰는 스킬도 아니고 사냥용은 더더욱 아닌데 - 25% 적용 될 필요 없다고 생각합니다.
그리고 흐름의 타격 모션이 좀 너무 작아서 확실히 알 수 있는 구별되는 모션과 이펙트로 개선 되면 좋겠습니다. 미스틱 처럼 좀 역동적으로 구분되면 좋겠습니다.


웅크린 늑대 (범위 증가, 흐름 불굴 추가)
웅크린늑대는 간결하고 빠른 모션과 전방가드 or 슈퍼아머를 선택해서 사용할 수 있고 데미지는 낮지만 pve 나 pvp 에서도 잘 쓰이는 스킬 입니다.
흐름 불굴은 쉽게 말해서 웅크린 늑대를 2번 사용한 것처럼 길어지게 쓰면서 사용중 모피감 30% + 슈아(투기장적용) + 잡기불가를 주어서
단단하게 제자리에서 적의 공격을 버텨내고 어그로를 끌 수 있는 모습을 생각해봤습니다
.

또한 투기장에서도 슈아상태 적용 가능하여 전방가드를 깨는 스킬들에 너무 취약한 투신에게 적의 공격을 받아내어 보완하는 것이 더 격투가에게 잘 어울리는 것 같습니다.

그리고 언젠가부터 슬그머니 웅크린 늑대의 공격 범위가 줄어들었는데 다시 현재보다 조금더 범위를 넓혀주시길 바랍니다.


연옥떨구기 (잡기중 모피감50% 적용 및 이동거리 1.5배 증가)
이번에 타이탄만 패치되서 정말 아쉽다고 말했는데 모든 클래스 잡기에 무적 혹은 모피감 50% 적용해야지 목숨걸고 제어하는데 다대다 전투에서 쓰일수있다 생각합니다.
거의 제자리에서 잡고 끝나는 글래디, 팔라딘 같은 경우는 쿠노처럼 무적을 주어도 괜찮다고 보고
잡기 사거리가 좀 있는 노바나 끌고 어느정도 위치를 바꿀 수 있는 투신은 모피감 50%가 좋은거같습니다.

그리고 투신 잡기 이동거리가 좀 애매합니다. 타이탄처럼 잡고 날아가는 거까진 아니여도
지금보다는 확실히 길어졌으면 좋겠습니다. 타이탄의 잡기판정 연속잡기 성능에 비하면 이정도는 과하다고 생각안합니다.
그리고 확실히 해줬으면 하는게 무적이나 모피감 50%는 잡기 중인 상태에서만 적용해야지
잡기액션이 실패하거나 끝난 상황에서도 무적이나 모피감50%버프가 남아있는것도 아니라고봅니다
강력한cc제어기인만큼 실패시의 위험부담도 있어야죠
잡기 액션 중에만 적용하게 확실히 살펴주시길 바랍니다.


마루오름 - 완전 다른스킬로 대체
잡기불가, 치확버프와 1타 띄우기 2타 바운드라는 좋은 유틸을 가졌지만
노슈아에 공중으로 뛰며 올려치는 1타, 떨어지며 땅을 찍는 2타
모션이 너무 쓸떼없이 길어 pve 나 pvp 에서도 쓰일 수 없는 스킬입니다.

완전히 바꿔야합니다. pc격투가의  다른 스킬로 변경해주세요


권무&호미걸이
둘다 계륵같죠 사냥스킬이 부족하고 약한 투신에게 하난 넣어야겠고 둘다쓰면 더 나빠지고
둘 중 뭘넣는게 나은지 물음표만 생기고 몇번 개선은 해줬지만 아직도 너무 구립니다.
스킬 시작부터 마지막까지 걸리는 시간, 타격범위... 둘중 한개만이라도 꼭 사냥용 개선 해주세요
pc 격투가 연계를 보면 정말 빠른 팔꿈치와 주먹지르기, 계승전에 있던 호포 등 멋진 그 모션들 다 어디로 가버렸나요...

첨부한 격투가 스킬연계 영상 20초부터 좀 보고 느끼시는 바가 있기를 바랍니다.


!! 스킬 타격 이펙트 !!
투신이 무기를 들지않은 맨손 격투가라서 특별히 크거나 화려한 이펙트는 좀 어울리진 않을거라고 저도 생각합니다.

근데 지금 투신스킬 이펙트는 너무 저렴하게 떼우신거 아닌가요?
선풍각, 금강 타격 이펙트들로 많이 우려먹으셨던데 호미걸이 흐름 극낭아신장, 권무 발차기에 나오는 선풍각 나락붕추 흐름 진낭아신장

야들 이펙트만 보면 뭔지도 구별 못할 정도로 흡사합니다. 너무하시다고 생각 안하십니까?

특히 낭아신장류는 pc서 황금빛이나 푸른빛으로 기공을 전방에 쏴 타격시 원형으로 넓게 터지는 형태의 멋진 스킬들인데

모바일에선 죄다 비슷하고 밋밋하고 게다가 이펙트들도 희고 뿌옇게 해서 타격 범위 인지하기가 어렵습니다. 보는 맛도 넘 후지고요

이펙트 타격범위 시인성 개선 꼭 필요하다고 생각합니다.


 각성? 하소연...

젤 처음 검은사막 모바일 나왔을 때는 pc보다 느리고 답답하고 스킬들 쿨도 길어서 기대 이하라서 금방 접었습니다.
그후 다시 이겜을 시작한게 디트 각성 나오고 난타의 이펙트에 오 하면서 다시 설치해서 좀더 해보다 얼마 안지나서 격투가가 나오길래
진짜 그거에 반해서 신섭으로 옴기면서 격투가로 이겜을 새로 제대로 시작해 지금까지 하고 있습니다.
첫 홍보의 기대감과는 너무 다르게 빠르게 식어버린 격투가의 푸대접 속에서도 격투가라는 액션의 로망에만 꽂혀 버티다 너무나도 구린 사냥에 또 새로나온 직업들에 비해
금방 밀려버린 투기장 밸런스 클래스의 한계에 결국 투신을 더 붙잡지 못하고 직변을 옴긴 후 매번 패치때마다 들락거리고 살펴봤지만 실망 뿐

모든 캐릭터가 각성이 나오진 않는다는 기사글도 접하고 격투가 이렇게 버리겠다는 건가? 에이 그래도 언젠가는 내주겠지 설마라며 또 시간은 흐르고

차후엔 복혼분신이 기술적으로 어려워 적용하는데 시일이 걸린다는 대답을하고 아 정말 뭐가 문제지? 투신은 더이상 가망이 없는거 같은데
그러다 노바가 나와서 지랑 똑닮은 퀸을 솬하더니 본체의 스킬들을 따라하네??????????? 복혼분신은 기술적으로 안된다며? 쟤는 뭔데?

최근 흑랑이 쓰는 스킬들만 봐도 복혼분신이 어떻게 문제가 되지 갈수록 이해불가고 불신만 증가하며
이렇게 지난 시간이 벌써 2년반 정도 넘은거 같네요

긴 시간동안 주변사람들에게서 넌 아직도 이겜하냐라는 소리를 들으면서도 꿋꿋하게 애정해온 겜이고 클래스 입니다.
최근에 진짜 유저들의 말을 듣기위해 노력해주고 신경써주는 모습도 알겠고 그게 기쁘고 작은 희망이긴 한데 아직은 많이 아쉽습니다.
밸런스 정말 어려운 일이고 모든 사람의 입맛을 다 당연히 맞출 수 없죠
그 중에서 저도 일개 한명의 유저일 뿐이지만 조금더 힘내고 신경써주셨으면 더 오랜시간 같이 할 수 있는 겜이 될 수 있고 그렇게 되길 바라며 긴글 마치겠습니다.

감사합니다.

 

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- 2021-09-02 23:25
+추가 하나 갑자기 생각 나서 덧 붙이는데 선풍각, 나락붕추흐름 진낭아신장 2개 넉다운 판정이고 카르케야에서 분명 맞아서 피가 까이는게 보였는데
넉다운 되지않고 그냥 무시하고 뒤돌아가면서 빠져나가거나 역으로 반격 맞는 경우가 상태이상 저항이라고 생각하기엔 빈번했는데 히트판정 확인도 부탁드립니다.
타이탄을 제외하고도 빈번했습니다. 특히 선풍각이 근접타격시에요
그외에도 이번 카르케야가 유난히 다수클래스들이 cc 저항 난리 나는 거같은데 저항값을 건드린건지 암튼 참 묘하게 의심이 되는게 많습니다.
버근가 싶게 갑자기 중요 콤보 중에 렉이 확걸리는 상대들도 있었고.
제가 때릴때도 그렇고 맞았는데 씹는경우도 그렇구요 (수정됨)
2021-09-02 23:25
- 2021-09-03 10:41
본문에 금강 흐름에 대한 부분의 내용이 오해의 소지가 있어 파란색으로 추가 수정했습니다.
2021-09-03 10:41
백랑 2021-09-03 16:50
금강의 경우
1. 금강 1타 = 전가+후방슈아+기절, 금강 2타(태백) = 넉백만
이렇게 정리하면 될까요?

제 생각에는
1:1에서는 적절하지만. 여러명과 싸우는 경우에는 심화OFF 하게 되지 않을까 우려됩니다.
따라서 금강2타 (태백)의 전가와 후방슈아를 "투기장 미적용"정도로 하는 것이 보다 낫지 않을까 싶습니다.

추가로. 펄업이 하는 "소통"을 지켜본 버서커의 입장에서는.
다른 추가조치 없이 단순히 금강 너프만 하고 마는 경우가 95%이상 되지 않을까 우려해봅니다.
2021-09-03 16:50
- 2021-09-03 18:17
1. 네 금강은 그렇게 생각해서 쓴글이 맞습니다.

글이 길고 복잡하긴 하지만 크게 스타일이 달라지는게 아닌 좀 더 방어적으로 버티면서 싸움을 길게 할수있는 투신을 생각하며 썻구요

제 입장은 현 투기장 밸런스 구조상 금강 2타 흐름의 효과 미적용으로만 끝난다면 여전히 투신은 나락붕추 2타 바닥쓸기 제거로
딜만조금 상향된 똑같은 캐릭터입니다.
한계가 명확하죠 그걸 좀 고쳐보고자 지속기술과 짧은슈아버티기용을 추가한 것이고 방어적인 버프와 잡기로 다인전에서 딜러보단
원거리나 고투 제어용의 역할을 수행하는 1:1과 소수싸움에서 강점도 유지될거 같습니다.

공격적인 데미지의 변화를 더 강조하기엔 사람들이 참 민감합니다.
버서커를 경우를 봐도 그렇고 그리고 검은사막겜 자체가 딱히 클래스 역할 기준이 불분명한 모든 클래스가 격수의 개념인데
버서커도 아시겠지만 쉽게 너프하지 않았으면 좋겠다고 몇번을 그리 썻지만 결국엔 지금 상황까지 왔죠.
어느정도 선은 분명 너프될거도 알았고 필요하다고는 생각했습니다만.
다른 클래스들을 어디까지 끌어올릴지도 감이 안왔고 도제나, 버서커도 정말 매력을 느꼇기 때문인데 아쉽고

글을 쓰게된거도 답답하기도하고 분명 금강이 어떤 조치를 하게 될텐데 투신에 대해 잘 모르고 단순히 무한유틸이다.
전가가 3초간 유지된다. 쿨증가를 해야한다 등등 확실하지도않은 걸 팩트처럼 쓰는 분들이 종종 보여서
그걸 그대로 받아들이는 분들이 있을까 우려된 적도있고 답답하기도 했죠

그래도 포럼의 글을 봐주고 고민해주고 적용, 개선해주는 것에 조금이나마 기대를 갖고 있습니다.

물론 제 의견과 반대로 쉴세없이 몰아치는 연계를 가진 격투가나 공격적인 완전 변화를 더 기대하시는 분도 계실겁니다.
제 의견이 무조건 옳다고 생각하는 것도 아니고 그냥 이런 변화라도 주면 좋겠다
현재의 투신의 클래스의 문제, 단점들이 이렇다는 생각을 적은거라 봐주시면 좋을거같습니다.

제 의견을 다 해줄지 또 색다른 어떤 변화를 줄지 모르는 일이지만요

워낙 오랬동안 빛을 못보고 각성도없었고 버려진 클래스라 사실 기대도 크게 안해왔는데 더 실망시키고 상처주진 않았으면 좋겠습니다.


2021-09-03 18:17
이쁜냔 2022-03-30 20:16
그냥 투신 하지 마시고 다른 클래스 하시길 바래봅니다.
2022-03-30 20:16
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