글이 주기적으로 올라오기에 주관적인 관점에서 글 한번 써보겠습니다.
장문충 특성상 주장하는 바에 비해 내용만 쓸대없이 깁니다. 불편하신 분들은 뒤로 돌아가주세요.
편의상 말 끝을 줄입니다. 양해 부탁드립니다.
한동안 (밸패 전 2년, 밸패 후 3개월 정도) 앜메를 해 왔지만,
앜메는 한정적인 상황에서 좋지 않은 캐릭터인게 분명하다. (내용을 끝까지 읽으세요. 이 부분만 보고 열폭하시면 섭섭합니다...)
1-1. 필드쟁
일단 필드쟁에서 앜메는 아주 좋은 캐릭터이다.
카이팅 스킬이 두개나 있고, 무적 탈출기 까지 가지고 있어서 앜메를 죽이기가 쉽지 않다.
세이지나 커세어 등의 단순 이동기가 좋은것과는 또 다른 개념이다.
앜메를 죽이기 위해선 단순 이동기보다는 대상을 따라가는 추노스킬이 준수해야 그나마 상대할만 하다.
때쟁 같은 상황에서 치고빠지는 앜메를 잡는것도 고역이기에 고투력, 저투력 할 것 없이 누구나 쓸만한(좋은) 캐릭이다.
1-2. 태전
하지만 태전에서 앜메의 캐리력이 좋은지 따져보면, 그렇지 않다고 생각한다.
일단 보정이 들어간 상태에서 앜메로는 보정을 뚫어버릴 수 없다.
게다가 현 태전 메타상 세이지와 캐리력 대결이 불가피한데, 전류파동의 전가로 데미지를 상쇄시킨다 쳐도, 근본적인 피회복력 차이를 극복할 수 없다.
세이지에 비해 칼 버프 유지력이 월등히 떨어지며, 근접해서 더 강한 데미지를 넣기에도 부담스럽다.
그렇지만 헌터같은 발이 느린 캐릭터 보다, 카이팅 스킬을 통해 자리 선점하기에는 좋으니,
캐리력이 뛰어나지 않아도 태전에서 좋은 캐릭터라고 생각한다.
1-3. 결투장
일단 결투장에서의 앜메는 안 좋은 캐릭인게 맞다.
카이팅, 뇌폭 보이는 은신의 활용성에 따라 캐릭터 성능이 조금이나마 오를 수 있지만,
솔직히 말해서 이건 앜메를 플레이 하는 사람의 컨트롤에 의한 결과라기보단
앜메를 상대하는 사람의 컨트롤에 의한 결과라고 생각한다.
카이팅, 뇌폭 보이는 은신에 슈아가 전혀 없고 설정을 통해 위치를 정확히 파악 가능하기에 그냥 잘 때리면 잘 맞아준다.
때문에 결투장에 관한 버프는 필요하다고 생각한다.
1-4. 사냥 유지력
앜메는 사냥 유지력이 좋은 캐릭터는 아니다.
전반적인 스킬 속도가 빠른편은 아니고 사냥 전용 스킬들의 범위도 오락가락하는 상황이 발생하기에,
몹 종류에 따라 사냥 유지가 안 될 가능성이 존재한다.
몹이 한방에 죽는다면 사냥 속도는 준수한 편이지만, 사냥 유지력 자체는 좋은 캐릭터는 아니란 의미다.
1-5. 월드 보스 딜량
두번째 문제다. 앜메는 단일 타겟 상대로 딜량이 낮은 편이다.
쉽게 말해 풀 자동 돌리는 레이븐(넘어지든 말든)이나 미스틱보다 풀 손컨을 하는 앜메가 딜량이 더 낮다.
이유는 간단하다.
주력 스킬인 전류파동과 뇌폭의 계수가 낮은점도 있지만,
(패시브를 통해) 전류파동과 뇌폭의 쿨타임을 줄일 스킬들이 느린점도 한 몫 한다.
주력 스킬을 제외하고는 모든 스킬의 DPM이 낮다.
전광도 애매하다. 전광 자체의 계수는 좋은편이다. (계수는 낮아도 손컨시 시전속도가 엄청나게 짧다.)
문제는 심화스킬이다. 무려 데미지가 40% 감소한다.
전광을 1회만 사용하고 다른스킬을 사용하려해도, 그나마 방전? 나머지 스킬은 40% 감소한 전광과 DPM이 비슷하다...
게다가 이 전광이란 녀석은 자동으로 돌리면 시전속도가 두배 이상은 길어진다.
전광 조차도 딜로스 스킬이 되어버리는거다...
그래서 풀 자동 앜메는 원거리 캐릭터중 DPM이 가장 낮다.
1-6. 총평
앜메는 대부분의 상황에서 분명히 좋은 캐릭터이다.
그런데 특정 컨텐츠에선 최악의 성능을 보여준다.
월보딜량의 경우 캐릭터 특성이라고 생각하고 넘어가보려한다 쳐도.
결투장의 경우엔 캐릭터의 성격 자체를 활용할 수가 없다.
카이팅을 통해 자리를 선점해서 약한 데미지라도 주기적으로 공격하는게 필드의 아크메이지라면
카이팅부터 힘들어서 자리 선점도 불가능하고 그와중에 데미지도 약한데 슈아유지력도 최악이라 주기적으로 공격하지도 못하는게 결투장의 아크메이지다.
이 부분의 일정 수준 이상의 버프가 들어간다면 다들 수긍 가능할 것이다.
문제는 앜메 유저들의 버프안이 이 수준이 아니라는거다.
결투장이 아니더라도 기능적인 버프 요청은 가능하리라 생각한다.
쓸모도 없는 테드의 역 네비게이션 역할이라던지, 활용도가 전혀 없는 흑정궁이라던지....
이런 부분이 아닌 결투장에서의 어려운 점을 필드로까지 확장시켜버리는 버프요청안은 반발을 살 수 밖에 없다.
필드에선 저투력, 고투력을 가리지 않고 최상의 전투력을 보여주는 캐릭터이니깐.
그러니깐 앜메는 무턱대고 버프를 해달라고 요청하는게 아닌, 어떤 상황에서 어떤 식으로 버프가 필요한지
정확하게 요청할 필요가 있다.
커세어는 명실상부 육성 최강 캐릭터이다.
그렇다고 전투에서 쓸수 없는 캐릭터도 아니다.
다만 과대평가 된 부분도 있다고 생각하기에 적어본다.
2-1. 육성
커세어를 평가할 때 가장 좋은 평가를 받는 부분이다.
일단 스킬 구성이 사냥에 최적화 되어있다.
고투 사냥, 저투사냥을 가리지 않는다.
게다가 커세어는 대사막 제단런이 독보적이다.
그 어떤 캐릭터도 이 캐릭터의 대사막 제단런 효율을 따라잡을수 없다.
기동성과 좋은 사냥범위, 그에 최적화된 스킬 AI등등으로 인한 시너지라 생각한다.
2-2. 소수쟁, 다수쟁
소수쟁, 때쟁을 가리지 않고 커세어는 커세어만의 플레이를 할 수 있다.
좋은 기동성과 스킬범위를 통해 근거리 캐릭임에도 자리선점을 할 수 있는거다.
자신이 원한다면 다수가 모인 지역으로 들어가는것도,
원치 않는다면 소수가 모인 지역에서 게릴라를 하는것도 가능하다.
하지만 여기에 함정이 하나 있다.
어쨋든 데미지는 투력에 따라간다.
저투력과 고투력 모두 자신의 의지대로 플레이를 할 순 있지만,
저투력의 의지가 가득찬 플레이가 1인분으로 이어지는건 아니다.
2-3. 태전
태전에서도 커세어는 커세어만의 플레이가 가능하다.
하지만 앞서 말한 문제는 태전의 보정까지 곁들여져 더 부각된다.
커세어는 중단거리 스킬들 뿐이지만
기동성을 이용해서 자리잡고 전방을 향해 툭툭 스킬을 날려대는 메커니즘을 가지고 있다.
전방을 향해 날려대는 스킬에도 적이 녹아내린다면 커세어의 캐리력은 상승한다.
하지만 이런 측면도 고려해봐야 한다.
기동성 좋은 스킬들을 사용하는 시간 자체도 플레이의 일부이다.
이 시간동안 만큼은 태전의 진영에 아무런 기여를 하지 않는다는거다.
기동성을 활용해서 자신의 생존력을 자랑하는 사람이 있는가?
그래서 팀에 뭘 기여했는가?? 어그로??
현 태전 메타에서 어그로는 필요 없다.
절대적인 캐리력을 갖고있는 캐릭터가 있는데 어설픈 어그로가 뭔 소용인가..?
2-4. 월드 보스 딜량
가끔 BJ들이 이런 말을 한다.
커세어는 약한게 아니다. 그런데 월보때는 쓸 스킬이 없어서 순위가 안 좋게 나온다.
일단 커세어는 스킬이 약한게 맞다.
앞서 말한 앜메보다도 스킬이 느릿느릿하다. (여기서 느리다는건 스킬창에 적힌 스킬 계수를 다 꼽을때 까지의 시전시간을 말하는거다.)
전반적인 스킬 계수도 낮다보니 한 대상을 꾸준하게 때려야 하는 상황에서 낮은 DPM을 보이는거다.
BJ들의 말은 반은 맞고 반은 틀렸다.
커세어는 약하다.
하지만 기동성 스킬들을 통해 그나마 쎈 스킬들의 쿨을 벌고,
그 스킬들만 활용하기에 전투에서 약하진 않다란거다. (쎌 때만 때리는것도 능력이니깐)
그냥 무지성 맞딜교(그럴사람이 있겠냐만)한다면 이 캐릭은 쓰레기다.
즉, 기동성을 통해 자신이 유리한 시점에 선공할 능력치가 좋은거지,
캐릭터의 캐리력 자체가 높은건 아니다.
2-5. 총평
커세어는 결국 기동성이 답이다.
모든 컨텐츠를 기동성으로 자신에게 유리하게 만드는거다.
기동성을 활용하기 힘든 상황에선 이 캐릭터는 쓸 필요가 없고, 쓸모도 없다.
일단 나는 세이지를 주력으로 해본적이 없다.
듣고, 보고, 당한 입장에서 세이지를 적어보겠다.
3-1. 사냥 유지력
세이지는 사냥 유지력이 좋은 편이다. 일단 스킬 사거리가 준수하다.
스킬이 느린편이지만 강력한 데미지도 있고, 스킬 범위도 좋기에 이걸로 느리다는 단점을 커버한다.
그 와중에 패시브로 체력을 회복한다.
어쨋든 느린 스킬로 인해 피격당할 가능성이 있지만, 패시브로 다른캐릭보다 더 많은 체력을 회복 가능하다.
3-2. 때쟁 & 태전
세이지는 때쟁과 태전에서 너무나도 좋다.
일단 체력을 회복할 기회를 많이 얻는다.
게다가 자신을 대신해서 맞아줄 아군도 많다.
세이지의 스킬이 느리다는 단점도 어느정도 무마된다.
게다가 세이지는 데미지가 강력하다.
보고 피한다면 헛 수고겠지만, 다수쟁이라면 눈먼 스킬에도 맞을 수 밖에 없다.
게다가 세이지는 사기적인 패시브를 가지고 있다.
필드쟁에서야 너도나도 물약으로 어느정도 체력을 회복 가능하지만,
태전에서는 물약을 사용할 수 없다.
대다수의 캐릭터들은 극히 일부분만 회복하는 피흡스킬만 활용가능하지만,
세이지는 패시브를 통해 체력을 회복할 수 있다.
오래 걸려도 100초이다. 기억 각인까지 활용하면 더 빠르게 체력 회복이 가능하다.
때문에 칼 버프 유지력이 아주 좋다.
때문에 근접해서 적을 죽인 후 뒤로 빠져서 체력회복이 가능하다.
데미지도 좋고, 사거리도 좋으며, 범위도 좋고, 체력회복까지 가능하다보니
태전에서 캐리력이 독보적이다.
캐리력이 있던 캐릭터들도 세이지 때문에 캐리력이 떨어지는 상황이고,
세이지 때문에 근접캐릭터들이 설 자리를 잃고 있고,
최고투가 세이지가 아니면 적 최고투 세이지에 얻어맞다가 무력하게 지는 경우가 많이 발생한다.
태전의 50% 이상은 세이지에 의한 결과라고 봐도 좋다.
3-3. 월드 보스 딜량
말할 필요가 없다. 최고순위에서 내려오긴 했지만, 원거리 캐릭터중에선 탑이다.
패시브를 데미지 증가 측면으로 활용해서 더 강력하게 딜링까지 할 수 있다.
다른 캐릭터들은 느린 스킬 시전속도가 문제였지만, 세이지는 그게 컨셉이다.
계수로 모든걸 커버한다.
3-4. 세이지의 단점은?
세이지는 기동성이 준수하다.
원거리 캐릭임에도 무적 탈출기를 통해서 자리 선점이 가능하다.
즉, 세이지는 현 검사모 모든 컨텐츠에서 중상~상의 수행력을 보여준다.
세이지의 단점은 세이지 캐릭터 그 자체이다. 스킬이 느릿느릿하고 캐릭터 움직임 자체가 굼뜬다.
타 캐릭터와 박자감이 다르다. 이게 세이지의 단점이다. 플레이하는 본인만 느낄수 있는 단점.
3-5. 총평
현 시점의 세이지는 그냥 좋다.
모든 컨텐츠에서 탑을 찍는건 아니다.
하지만 특정 컨텐츠에서 바닥을 찍지도 않는다.
그와중에 원거리인거고,
그와중에 무적 탈출기가 있는거고,
그와중에 체력 회복 패시브가 있는거다.
솔직히 말해서 준 OP캐릭터들의 쉴드는 세이지다.
너프 요청글이 많은 캐릭터이기도 한데,
간혹 이 캐릭터를 플레이 해 보지 않은듯한 내용도 보여서 이렇게 글을 쓴다.
4-1. 사냥
일단 쿠노이치는 사냥이 요란하다. (이렇게 밖에 표현 못하겠다.)
미스틱 류와 비슷하다고 생각한다.
범위가 좋은 스킬과 좁은 스킬이 뒤섞여 있다.
자신의 투력과 사냥터의 투력을 비교하며 스킬을 선택해야한다.
아주 좋은 수준은 아니지만, 최소한 사냥때문에 이 캐릭터를 거를 필요는 전혀 없다.
4-2. 기동성 관련
기동성 관련 스킬이 두개나 있음에도 기동성이 극단적으로 좋은건 아니다.
다만 이 캐릭터는 은신이 있다.
전투적인 측면에선 독보적이지 않은 기동성도 은신을 곁들여 활용한다면 그리 문제되질 않는다.
다만 육성적인 측면에선 기동성으로 이득볼 순 없다.
4-3. 소수쟁
쿠노이치의 가장 큰 장점은 이 부분이다.
일단 쿠노이치는 콤보가 좋다.
경직, 기절, 넉백, 다운류, 잡기까지 모두 가지고 있으며 주력 딜링기인 심장찌르기까지 가지고있다.
스킬 활용에 따라 타 캐릭터가 흉내내기 어려운 딜량을 보여준다.
그리고 이 콤보를 활용하는 도중에 과다출혈 패시브까지 터진다.
자동사냥중인 고투들마저 짤라버릴수 있다. (물론 고투가 컨한다면 활용하기전에 쿠노이치가 터진다.)
심장찌르기에 거의 대부분 딜이 몰려있기 때문에 심장찌르기만 제대로 활용하면 소수쟁에서 활약할 수 있다.
4-4. 다수쟁
쿠노이치는 다수쟁과 태전을 따로 비교하겠다.
다수쟁은 어쨋든 죽이기 위한 상황이다.
그리고 쿠노이치는 은신, 잡기, 강력한 데미지가 있다.
은신과 잡기를 활용해서 적 고투를 붙잡을수도 있고, 여차하면 적을 죽일수도 있다.
하지만 어쨋든 쿠노이치 본인이 몸을 직접 집어넣어야 하는 상황이고,
스킬 사거리 및 범위가 매우 좁으니 계속 죽어가며 그 플레이를 수행해야 한다.
하지만 다수쟁에선 죽는다고 패널티가 되는점이 없다. 그냥 죽어가며 죽여도 된다.
4-5. 태전
쿠노이치의 가장 큰 단점은 이 측면이라고 생각한다.
은신도 있고, 잡기도 있으며 데미지도 쎄다.
그런데 스킬 범위와 사거리가 짧아도 너무짧다.
심장찌르기 스킬 메커니즘을 직접 확인해봐라.
[쿠노] > [적] < [쿠노 분신]
이런식으로 앞 뒤로 찌르는 형태이다.
저 사이에 들어있지 않다면 2배의 데미지가 박히질 않는거다.
다수쟁은 죽어도 패널티가 없다.
하지만 태전은 죽는다면 부활시간만큼 진영의 딜로스가 생긴다.
그런데 쿠노이치는 어쨋든 주력기가 1:1에 특화되어있다.
데미지가 강력해도 스킬 범위때문에 캐리력이 낮다.
쿠노이치가 최 고투력이거나 1등을 하는 상황은 그 진영이 지고있을때다.
쿠노이치가 칼 버프들고 활약할 바에 자신보다 투력이 낮은 세이지에게 칼 버프를 양보하는게 진영에 이득이다.
앞서 나온 캐릭터들은 캐리형 캐릭터라 본다.
그런데 쿠노이치는 캐리형 캐릭터가 아니다. 안티 캐리형 캐릭터이다.
쿠노이치가 어렵다는 사람이 많다.
캐리형 캐릭터로 활용하려니깐 어려운거다.
쿠노이치를 안티캐리형 캐릭터로 활용해봐라.
칼든 적 고투를 잡고 찌르고 도망치는 플레이를 해라.
물론 킬 수는 얼마 안나오고, 기여도 점수도 낮을거다.
하지만 그게 쿠노이치가 가장 기여도 높은 플레이를 한거다.
4-6. 월드 보스 딜량
앞서 말한 안티캐리형 캐릭터의 전형적인 모습을 보여준다.
심장찌르기 데미지 메커니즘과도 가장 잘 들어맞는 컨텐츠이다.
극단적으로 좁은 스킬범위를 가진 스킬을 갖고있는 캐릭터가 데미지가 약하다면 그 캐릭터가 문제이지 않을까?
쉽게 생각해보자.
범위가 준수해서 10개의 타겟에게 3000% 딜량을 넣을수 있는 스킬이 있다고 가정해보자.
또 다른 하나는 범위가 좁아서 2개의 타겟에게 5000% 딜량을 넣을수 있는 스킬이 있다고 가정해보자.
10EA X 3000%
2EA X 5000%
객관적으로 볼 때 어떤 스킬이 더 많은 데미지를 넣을 수 있는가?
밸런스를 논할때 특정 상황에서만 유리할 무언가를 사기다라고 평가하는게 맞는걸가??
4-6. 총평
개인적으로 쿠노이치는 좋은 캐릭터라고 생각한다. 하지만 세이지와는 결이 다르다.
세이지는 전 범위적으로 좋다면, 쿠노이치는 극장점과 극단점이 공존하는 캐릭터이다.
다시한번 말하지만 쿠노이치는 안티캐리 캐릭터이다.
당신의 눈 앞에 있을땐 무섭지만, 당신의 뒤에 있는 사람 입장에선 있으나 마나 상관없는 캐릭터인거다.
저투력 입장에선 심찌에 푹찍당하나 눈먼 스킬에 푹찍 당하나 어짜피 푹찍당하는건 똑.같.다.
그렇다면 반대로 생각해봐라.
고투 입장에서 심찌로 한두명 푹찍하나 눈먼 전류파동으로 그 라인을 푹찍시키는거나, 결국 똑같은 푹찍이면 그 라인을 푹찍시키는게 이득인거다.
그렇게 좋다면서 쿠노이치를 하진 않는 이유가 뭘까? 내가 생각한 결론은 이거다.
안티캐리형 캐릭터가 짜증나는건 맞는데, 어쨋든 자신은 캐리형 캐릭터를 하고싶기에.
한명씩 정성스럽게 죽이긴 귀찮지만 자신이 정성스럽게 죽임 당하는건 싫어서 너프를 외치는건 아닐까?