[1]
캡틴의 카이팅 원리는 상대방보다 먼저 이동기를 사용해서
보고 반응하는 상대방으로 하여금 늦게 반응하는것을 이끌어내는데 있고,
그 늦게 반응하는 시간을 이용해 '재장전'을 하는데 목적이 있다.
[2]
'재장전 - 해수의 유혹' 즉발 연계스킬은 발동판정이 상당히 빠르며
가장 쎈 콤보를 넣을 수 있는 단초가 될 수 있다.
(콤보 : 등장-등장-재장전-해수의유혹-바다소살-선장의명령1타-재장전-파도2타-유혹1타)
[3]
해수의 유혹은 선장등장, 파도소살, 바다소살보다 사거리가 짧다.
때문에 스킬 연계시 '재장전'으로 접근해서 사용하는것이 적중율이 높다.
[4]
해수의 유혹이나 바다소살 차징중에 '너울넘기'로 모션을 캔슬 할 수 있다.
적이 붙어서 같이 전방가드 스킬을 쓰거나 잡기를 시도하려 하거나
전방가드를 우회하는 공격을 시도하는 경우 회피와 더불어 유용하게 쓰인다.
[5]
카르케야 투기장에서 상대방과 양 끝단 벽에 붙어있을 때 선장등장으로 한번에 적을 타격할 수 없다.
앞으로 2~3미터 걸어가면 투기장 끝단까지 한번에 등장으로 타격이 가능하다.
[6]
선장등장도 헌터의 단명이나 아처의 속사처럼 사격후 회피로 뒷모션을 캔슬해 피격율을 낮출 수 있다.
[7]
등장을 대각선 앞이나 대각선 뒤로 사용 할 경우 피격율을 현저히 낮출 수 있다.
이유는 사거리내 100% 추적형 스킬이 아닌경우 위치랙 때문에 거의 대부분 투사체가 빗겨나간다.
하지만 상대방이 같은 방향으로 투사체를 발사하거나 초근접해서 먼저 타격한다면 피격될 수 있다.
[8]
'너물넘기' 스킬은 무적효과 발동이 상당히 늦은편이다.
그래서 발동이 시작된 후에도 잡기기술에 당하거나 제어기술에 피격되는 경우가 많다.
[9]
해수의 유혹 스킬은 방어효과 발동시점이 상당히 빠른편이다.
만일 저항이 뜨거나 아주 잠깐의 틈만 있다면 잘 발동된다.
그래서 콤보스킬에 피격된다면 무의식적으로 해수의 유혹을 누르고 있어보자.
[10]
파도소살은 캡틴의 모든 스킬중 사거리가 가장 긴 스킬이고, 사거리내 100% 추적형 스킬이다.
야차같은 클래스가 멀리서 벽빨고 달리면 등장으로 맞출생각하지 말고 걸어가서 파도소살을 쏴보자
[11]
투기장 시작시 '재장전(제자리)-낭만의항해자(버프)'를 사용하면 웬만해선 상대방 버프모션이 끝나기 전에 두 스킬 모두 시전된다.
[12]
등장뒤에 사용하는 해수의 유혹이 바로 연계될거라는 신뢰는 버리는게 좋다.
회피 뒤에 사용하는 해수의 유혹이 바로 연계될거라는 신뢰는 버리는게 좋다.
회피 뒤에 사용하는 바다소살이 바로 연계될거라는 신뢰는 버리는게 좋다.
그럼에도 사용 할 수 밖에 없는 콤비네이션이라 알아서 잘 써야 한다.
[결론]
위 글을 보고 이해되거나 공감한다면 이미 10사기 캡틴 이해도가 높은거고
스크롤 쭉 내렸다면 캡틴할 생각이 별로 없는거겠지