요청하신 분이 계셔서 시류에 편승합니다. 감사한 패치도 있지만 주류 클래스와 비교해서 상대적으로 부족한 부분이 있는 것도 사실입니다.
놓치기 쉬운 부분 위주로 적었습니다. 개인적으로는 "이 클래스에 최우선적으로 필요한 패치가 무엇인가"에 대해서는 확언을 하기 어렵다고 생각하기 때문입니다. 이보다 더 좋은 방향이 있을 수 있으니 참고만 하시기 바랍니다.
1. '그림자 누빔' (은신)
- 쿠노이치는 은신으로 진입해서 동시에 은신으로 이탈하며 공격하는 것이 가능한 클래스가 되었습니다만 수라는 지금으로서는 당연히 한 번에 진입/이탈 둘 중 하나로만 은신 활용이 가능합니다. ("특성"이라는 작위적인 단어 사용을 개인적으로 싫어합니다만) 쿠노이치가 피해 감소를 무시하는 과다 출혈 및 자유로운 은신이라는 "특성"을 부여받은 뒤로 수라는 쿠노이치보다는 높은 PvP 기본 피해량을 가지는 대신* 은신 활용도와 유틸의 다양성이 상대적으로 낮은 클래스가 되는 것 같습니다. 그렇다면 은신을 이용한 진입과 이탈 각각에 대해서는 활용이 확실해야 할 필요성이 있다고 주장할 수 있습니다.
* 단, 전투력 보정 조건에서 수라와 쿠노이치의 피해량 총량은 비슷함
1-1. 은신으로의 연계 추가
- 여기서 주목하고 싶은 부분은 이탈입니다. 전장에서 은신으로 진입보다 이탈이 훨씬 어렵습니다. 소규모 난전 중 은신으로 이탈하는 최선의 방법은 현재로서는 1) 이동 기술로 직진 2) 허공에 기술을 써서 적의 이동 방향과 수직으로 캐릭터 방향 전환 3) 중립 회피 후 은신 연계 4) 은신 중 다시 적의 이동 방향과 수직으로 회피, 여기서 1)~4) 중 일부 또는 전부를 연계하는 것입니다.* 통상 회피가 2~3회 이상 낭비됩니다만 원래 피해 감소 기술이 없는 클래스이므로 은신 이외에도 회피의 사용처가 많아서 회피 부족의 원인이 됩니다. (물론 전투력의 논리에 따라 적들의 기술이 간지러운 상황이라면 굳이 은신으로 이탈할 필요는 없겠습니다만 은신으로 진입 후 폭사를 원하신다면 수라보다는 버서커한테 어울리는 "특성" 같습니다.)
* 투기장은 은신 중 회피 사용하면 은신이 해제되므로, 거리가 가깝다면 적 캐릭터의 방향 전환이 제한되는 타이밍을 알고 은신하며 추가로 회피를 쓰지 않아야 함
- 이탈의 어려움을 완화하는 방법 중 하나는 '그림자 누빔' 기술로의 연계를 추가하는 것입니다. 현재는 중립 회피와 '살 : 검강 폭우' 다음으로만 빠른 은신이 가능하지만 '번뜩이는 살의', '그림자 참격' 등 이동 기술 다음 '그림자 누빔' 연계가 가능하면 은신으로 이탈할 때 필요한 회피 사용 횟수를 지금보다 1 이상 줄일 수 있습니다. (쿠노이치는 중립 회피 이외에도 '살무', '검은 달빛', '그림자 분파' 등 이미 은신으로의 연계가 다수 있는데요, 수라와 달리 은신 기술에 이동 속도 증가 심화 효과가 없다는 차이점은 인술 은신 패치 후로 의미가 없어진 것 같습니다. 즉 이동 속도 증가가 있어서 연계가 부족해야 한다는 주장은 의미가 없습니다.)
1-2. 은신 중 숨겨지지 않는 효과 삭제
- 은신에 성공했어도 출혈/화상/감전 등으로 인한 도트와 살이꽃 등 기타 패시브로 인한 이팩트는 일체 숨겨지지 않고 있습니다. 쿠노이치처럼 은신 빈도가 높은 것도 아닌데 이러한 노출은 적이 사방을 헤집으며 공격하고 다니는 상황에서 적이 수라를 찾는 데 도움을 주는 이팩트가 아닌 그저 은신을 쓸모없게 만드는 장치에 가깝습니다. 해당 효과를 은신 중에만 숨기는 데에 기술적 어려움(?)이 있다면 "은신 성공 시 모든 해로운 효과 해제"를 고려해 볼 수 있겠습니다.
1-3. 피해 감소 추가?
- 개인적으로는 무적에 가까운 피해 감소 상태에서 (적을 관통하며) 상당한 대미지를 입히는 기술은 존재 자체가 밸런스 조정을 어렵게 하는 일이라고 생각합니다만 이것을 일종의 메타로 받아들인다면, 수라는 "'그림자 누빔' 순간이동 공격 후 1.5초간 피해 감소" 등이 가능할 수 있다고 봅니다. 은신 직후 기술의 피해량 증가 패시브를 살리면서도 은신 재사용 대기 시간 12초를 감안한다면 과하지 않은 빈도가 아닐까 합니다만 개인적인 생각입니다.
2. '이룡 등공', '살 : 검강 폭우'의 '살의' 효과 관련
- '이룡 등공'은 hitstop과 무관하게 정신력 소모 여부로 공격 속도가 달라지는 유일한 기술입니다. 이것으로 인해 다 떠나서 자동 사냥 때문에라도 정신력 회복 기억 각인과 최대 정신력 증가 광원석 장착을 강요당합니다. 정신력 소모 여부로 공격 범위가 달라지는 '살 : 검강 폭우' 관련해서도 마찬가지 이유로 정신력 관련 아이템이 부족하면 사냥 효율이 떨어집니다. (당연하지만 레벨업은 본캐로 해야 합니다.) 재사용 대기 시간이 없다시피 한 대신 정신력을 소모하는 기술 또는 정신력을 소모해서 부가 효과를 얻는 기술과는 달리 정신력이 부족할 때 의미 없는 패널티를 받는 기술은 구식 클래스의 특징이기도 합니다. '이룡 등공'의 공격 속도와 '살 : 검강 폭우'의 공격 범위를 정신력 소모와 무관하게 최대로 유지하고, 정신력 소모에 따른 부가 효과는 다른 것으로 바꾼다면 정신력 관련 제약이 줄어드는 동시에 개편의 기회가 될 것 같습니다. 정신력 소모량 자체를 줄이는 방향도 있습니다. 애초에 이 클래스의 아이덴티티가 정신력 소모는 아니라고 생각합니다. ('그림자 참격'과 '일도양단'도 정신력이 부족하면 이동 거리, 공격 범위 등이 줄어든다는 점에서 중요합니다만 정신력이 부족하지 않을 때 충분한 성능이 나온다면 상관 없다고 생각합니다.)
3. 기타
3-1. 전승 기술의 잡기 불가 효과 관련
- 기술 설명에서 "점프 중 잡기 불가"여도 실제로는 "기술 사용 중 잡기 불가"인 여타 기술과 달리 두 전승 기술 모두 정직하게 "점프 중 잡기 불가" 취급을 받습니다. "기술 사용 중 잡기 불가"로 해도 문제 없을 것 같습니다. 특히 '인술 : 검은 달빛'은 중간에 0.5초 피해 감소를 믿고 사용하기에도 불완전한 잡기 불가 효과 때문에 '인술 : 회전 칼날'에 비해 장점이 없습니다.
3-2. 자동 전투 관련
- '일도양단 : 음속 폭음'은 첫 3~5타격 (정신력 소모 시 2타격 추가) 성공 시 나머지 3타격은 후속 피해이므로 기술 동작이 끝날 때까지 기다릴 필요가 없습니다만 자동 전투에서는 이 기술을 항상 끝까지 사용합니다. (마지막 타격의 띄우기 효과를 기다릴 바에 다음 기술을 사용하는 것이 훨씬 낫습니다.) 자동 전투 효율이 매우 떨어지는 주된 원인이며 이것 때문에 사냥에서는 굳이 '일도양단'이 아닌 '진공 베기'를 사용해야 하는데 '진공 베기'는 23년 12월 12일 PvE 계수 패치 대상에서 제외되어 피해량이 뒤떨어집니다. 자동 전투 중 '일도양단' 다음 기술을 더 빠르게 사용하거나 '진공 베기' PvE 계수 증가 등을 고려하시면 좋을 것 같습니다.
(9/5 00:22 추가) PS. 키벨리우스 의상 수라만 누락되어 있습니다.
* 최근 2년간 주요 패치 목록 (순서 무관)
- '육도' 패시브 추가, 생명력 70% 이하일 때 피해량 증가 패시브 삭제
- '아물지 않는 상처' 패시브 추가
- '이룡 등공', '일도양단 : 음속 폭음', '살 : 검강 폭우' 공격 범위 증가
- '번뜩이는 살의', '그림자 참격' 공격 속도 (이동 속도) 증가 ('번뜩이는 살의' 이동 거리 증가)
- 은신 중 첫 기술 피해량 증가 효과가 '그림자 누빔' 순간이동 공격에 해당하지 않도록 변경
- PvE, PvP 피해량 증가
- 전승 기술 '인술 : 회전 칼날', '인술 : 검은 달빛' 추가
- '진공 베기 : 거합' 추가
- (버그 패치) 중립 회피와 기타 기술을 방향키와 동시에 써도 면역 상태가 이어지도록 수정
- (버그 패치) 그림자 참격 '이동 중 잡기 불가'가 비정상적으로 적용되던 현상 수정