개발당시
사거리가 길다는 이유로 공속이 느려지고, 이동이 느리며, 물몸을 갖고 있는 세이지
그걸 보완하기 위해서 존재하는 디버프 초기화 와 피회복 15%
하지만 죽창 디버프 패치로 케릭터는 소멸하였다가
최근 패치 등으로 사용자가 조금 증가한 것으로 확인되었습니다.
이제 더이상 사거리가 길다고 물몸이어야 된다는 이상한 생각은 버려야될 때 입니다.
이 논리는 2~3년전 이동기/접근기/원거리 견제기 모두 개 박살나있던 근딜러들이 존재하던 시절에야 맞는 이야기 였습니다.
현재는 이 모든 기능을 고루 갖추고 있고 심지어 원거리 보다 더 긴 견제기를 갖고 있는 근딜러들도 존재하며,
분산딜 보정, 거리별 딜 보정등 사거리로 인해 제약조건을 많이 가져가는 상황으로
케릭자체의 물몸으로 만들어 놓는건
밸런스가 아니라 차별이라 생각합니다.
(세이지 최대 사거리 아토르의 심판의 모션이 끝남과 동시에 회피를 누르는 시간보다 근딜러가 쫓아와서 때리는 판정이 더 빠른 경우가 허다합니다. 심지어 이런 상황일 경우 상대방은 당연히 제 공격을 받아 피해입는 일은 아예없구요.)
즉, 사거리가 긴 케릭은 거리싸움이 가능하기 때문에
물몸으로 만든다 이 공식은 깨진지 오래라는 겁니다.
그렇다고 하여 우주방어급 방어수단을 달라는 것도 아닙니다.
하이브리드형이지만 근접 공격을 강요당하는 입장에서 근거리에서 가장 많이 사용하는 스킬에 한하여
전방/후방슈퍼아머 적용을 통해 일부 데미지를 흡수할 수 있도록 하여 최소한의 방어체계를 달라는 겁니다.
전투에서 최대사거리로 싸우는 것보다
초근접으로 싸워야되는 상황이 훨씬 많음에도 단지 사거리가 길다는 이유로 이런 물몸으로 놔둔다는건 납득하기 어렵습니다.
세이지 출시 당시 개발진들은
이 상황에 대해 분명히 인지하였고 그렇기에
당시 피회복 15%와 함께 폭발적인 시너지를 일으킨 균열의 연결고리 사용시간 초기화까지 붙여 물몸에 대한 보완책을 만들어둔것으로 보입니다.
(방어 수단이 없으니 잠시 몸을 숨겨 피회복하며 싸우는 컨셉으로 방어수단은 최소화하고 피회복은 늘려놓은 컨셉)
하지만 현재로썬 3분의 1토막 난 피회복과 연결고리 재사용시간 초기화 삭제는
사기적인 능력이라 판단되어 과도하게 칼질당한 뒤 이를 보완할 수 있는 어떠한 대안책조차 제시 되지 못한채
그대로 묻히게 되었습니다.
이제는 그 대안책이 필요한 시점이며
당시 개발진의 대안책 없는 과도한 디버프패치에 대한 실수를 바로잡는
선택이 아닌 필수로 진행되어야 하는 세이지의 개선사항입니다,
회복력 수치 조정
15%로 롤백
가장 간단하면서도 세이지 초기 컨셉을 살리는 방안이 될 수 있음.
하지만 현재 다른 케릭터들이 성장해오고 전투상황이 달라진 지금 단순 피회복 상승으로는 그 갭을 채우기 어려움
세이지 등장 당시엔 존재하지 않던 마력각인과 함께 근딜러들의 우수한 이동기, 접근기 등으로 이젠 사거리 싸움 자체의 의미가 많이 퇴색된 상황
추가적으로 세이지가 사기라는 소리를 들었던 가장 큰 이유인 균열의 연결고리 재사용시간 초기화가 없어져 안전한 피회복 자체가 사라진 상황이기 때문에
피회복 15%의 롤백은 단순 롤백이 아닌 물몸 개선에 대한 초석으로 생각하고 진행해야됩니다.
공간붕괴에 전방가드 추가
세이지는 하이브리드형 케릭터이지만, 근접하여 공격하는 구조로 설계되어 있습니다.
원거리 경직이 아닌 이니시를 통한 상대방에게 접근하여 공격하는 구조로 전투 매커니즘이 짜여있는 상황에서
오로지 슈퍼아머를 통한 싸움을 한다는 건 형평성에 맞지 않는 상황입니다.
근접하여 싸우기 때문에 이동기와 접근기, 그리고 피감등의 여러 혜택을 보는 근딜러들과 다르게
사거리가 길다는 이유로(현재 전혀 메리트가 없는 상황임에도 계속하여 메리트라 판단하는 상황.) 근접전투에서의 효율성을 떨어트리는건
밸런스의 문제를 넘어서 이건 차별입니다.
그렇기 때문에
근접 전투시 가장 많이 사용되는, 최전방 기술인 공간붕괴에 전방가드/후방슈퍼아머 적용하여 근접에 가까운 하이브리드 형 케릭에 걸맞는 전투 매커니즘을 가져가면서 물몸을 최대한 보완하는 패치가 될 수있습니다.
(전방가드 온오프 개념을 적용하는 것도 생각해보았으나 다른 케릭에 비해 슈아로 유지하는 시간이 짧은 세이지에게 전방가드 온오프 개념 보다는 지금 트렌드에 맞는 전방가드 후방 슈퍼아머 개념을 적용하는 것이 앞으로 밸런싱 작업하는데 업무량을 줄이는 일이라고 생각합니다.)
잡기불가 스킬 개선
잡기불가 스킬이 대붕괴에 있다는 점에서 굉장히 모순되는 상황입니다.
거리를 벌려서 타격하는데 특화되어 차징하였을때+ 고대의 지혜 +왜곡된 차원 발동으로 사거리가 증가하는 패시브를 갖고 있는 스킬로
제작하여 거리를 벌려 사용하게 끔 유도하였음에도
근접전에 필요한 잡기 불가가 붙어있는건 차징 스킬이라 중간에 끊어지는 걸 방지하는 목적에서 붙여둔게 아닐까 하는(기 모으다가 갑자기 잡기당해서 바운드 당했는데 일어나자마자 세이지 특성으로 차징되었던 대붕괴가 나가는 상황등을 연출하지 않기위해..?)생각을 합니다.
세이지의 실제 전투상황에선 형상질주 혹은 공간붕괴에 잡기불가가 있어야
근접 전투에서 실질적인 전투가 가능해집니다.
이게 없는 세이지는 잡기 케릭에게 취약함을 넘어 무력함을 보여줍니다.
예전 잡기 미스가 일어나는 경우가 많아 이를 개선하기 위해 잡기성공이 잘 되도록 패치한 뒤로는
가끔 풍혈처럼 보이는 위치와 다른 위치에서도 끌려들어가고,
공격 후 바로 빠져나가기 위해 회피로 끊고 도망가려해도 회피가 중간에 끊어지면서 쳐맞는 상황이 아직도 많이 연출되고 있습니다.
이렇듯 근접전을 강요당하는 세이지 입장에선
잡기 불가는 근접전투에 사용되는 스킬에 필수적으로 들어가야되는 요소로 물몸을 개선하는 방패와 같은 역활을 한다 생각하기에
잡기 불가가 전투에서 사용될 수 있도록 합리적인 선택 부탁드립니다.
마지막
고대인의 힘 특성은 정말 누굴 위한 특성인지 전혀 모르겠습니다.
특성으로 계열피해량 10%감소 및 범위증가 라는 내용중
우선 계열피해량의 경우 세이지와 레가투스만 두고 보았을 경우 물몸이기 때문에 모피감 효과등으로 적용되어야 옳은 방향입니다.
또한 범위 증가의 경우에도 현재 분살딜 보정 등으로 제약이 있는 와중에
공격 범위가 늘어난다고하여 타격 개체수가 늘어나는 것도 아니기에
결국 말로는 특성강화지만 어떤것도 강화되지 않고 불필요한 옵션만 골라서 만들어낸 굉장히 당황스러운 특성강화입니다.
그 이유로 추측하건데
스칼라의 패시브에는 모피감, 공속증가,기술피해량 증가 등 패시브 스킬에서 있으면 좋다는 옵션을 모두 갖고 있습니다.
그렇기에 특성강화로 묶어서 패시브를 적용할 경우
현재 세이지와 레가투스의 경우 꼭 필요한 모피감, 레가투스에게 필요한 기술피해량 등을 모두 빼버려야되는 상황이 되는 것이지요
그렇게 완성된 특성강화는
말로만 특성강화일뿐 전혀 어떤것도 강화되지 않는 특성으로 만들어졌다고 보여집니다.
스칼라를 위한 특성강화가 아닌
정말 고대인의 특성을 살리는 특성강화로 다시 바꿔주세요.
이건 누가봐도 너무 티가 나는 상황입니다.
특성강화 보완점
1.세이지와 레가투스에게 필요한 모피감을 옵션으로 적용하고 스칼라에겐 중복 적용되지 않거나, 현재 갖고 있는 수치에서 일정수치만 증가하는 방향으로 변경.
2.의미없는 범위 확장을 제외하고, 다른 내용으로 변경
고대인 클래스의 공통점인 중력장, 낙뢰가 떨어지는 지역, 차원이 열리는 공간 등
결국 일정한 룸의 형태로 공격이 가능한 점을 착안하여
공간을 생성하는 공격에 한하여 디버프 효과 추가 혹은 도트 데미지 추가,등의 옵션을 적용하는 것이
오히려 고대인의 컨셉에 맞고 각 클래스의 공통점을 살리는 패치라고 생각하며 전투에서의 재미있는 요소로 작용하리라 생각됩니다.
이상입니다,