Akarone
(125.183.*.236)
2025-02-06 00:02
1
근데 반전은 꾸준히 버프받은 닼니보다 뎀지나 그런부분은 훨씬 쎄다는게 함정...ㅋㅋㅋ
섀도우도 닼니랑 비교하면 뎀지나 월보말고는...장점이 없긴함...
자사는 압도적으로 밀리고...기동성도 이제 닼니한테 밀리니 말다했지...
뭐......일반 쓰레기냐...재활용 쓰레기냐....그차이일려나...?ㅋㅋㅋ
(수정됨)
모야모
(211.117.*.118)
2025-02-06 00:12
0
닼니 거리뎀감때문에 그렇지 순수 딜 자체는 그리 약하지 않음… 일투 기준 체급 측정해도 섀도우랑 같은 교전 거리면 콤딜 안 밀려요. 원딜이니까 굳이 그렇게 붙어서 쓸 필요가 없을 뿐이지…
닼니는 그래도 발빠른 초식 원딜이라는 쓸모라도 있는데, 도스케아쿠노쿠레 놔두고 섀도우를 뭐 어따 쓰겠음…ㅠ
간단한 스킬셋 쉬운 운영이린 것도 이제 인플레에 밀려 의미가 없어짐.
Akarone
(125.183.*.236)
2025-02-06 00:29
1
@모야모
투기장과 필드는 많이 다르죠.. 닼니는 투기장에선 나쁘지않죠...그걸 누가 모르나요..
근데 필드에선 이상할정도로 뎀지가 구리죠.....딜계수가 제대로 적용이 안된다고 할수있을정도로..
거리뎀지감소랑 분산뎀지 감안해서 근접으로 때린다하더라도 뎀지 구린건 마찬가지입니다.
닼니랑 섀도우랑 서로 근접전 해보면... 뎀지차 좀 많이납니다...
그리고 닼니가 물몸이란것도 한몫하죠...
그냥 섀도우 딜과 닼니 물몸 콜라보로 서로 근접에서 싸우면 닼니가 뚜까맞아요..
시전속도
(118.235.*.239)
2025-02-06 00:48
1
@Akarone
??... 하이브리드 형 원딜로 근딜이랑 근접에서 비비면서 싸우는데 이기는게 이상한거 아님? 뭔 소리야 이게
모야모
(211.117.*.118)
2025-02-06 11:55
0
@Akarone
그야 당연하죠… 책정된 계수가 비슷한 것과는 별개로 스킬셋의 용도가 다르니까;; 애초에 닼니가 섀도우보다 발도 빠르고 팔도 긴데 왜 근접에서 몸 섞으면서 싸워줘야 하나요? 멀리서 패고 째고 패고 째고 하면 그만인데.
제가 하고픈 말은 섀도우와 닼니간 스킬당 책정된 딜 차이가 그렇게 많이 나지 않는다는 것뿐임.
일투 딜 테스트 이게 실전 투기장 성능을 말하는 게 아니라, 사람 하나 대충 세워놓고 페어매치로 딜을 볼 때 콤보당 책정된 딜계수가 비슷함을 말하고자 하는 겁니다. 필드에서 딜이 다른 이유는 그냥 전투 방식과 기억각인 뎀감 등에 의한 차이니까요. 원래는 친선 길드 라모네스같은 걸로 측정하는 게 제일인데, 딜테스트 하나 하겠다고 길드원 다섯을 더 불러서 세워놓으면 민폐 아닙니까. 기술 수련장 더미는 PVE딜 기준이므로 나름의 공평한 방법으로 딜을 쟀다 말하고픈 겁니다…
별제공
(112.217.*.75)
2025-02-06 16:23
1
섀도우의 딜은 사실 크게 문제되지 않아요.
50여 개의 직업 중에서 최상위권은 아니지만, 그렇다고 하위권도 아니니까요.
문제는 딜이 아니라 재미의 부족입니다.
스킬 모션이 너무 단순하고 반복적이에요.
일직선 찌르기(급습), 제자리 회전 공격(운수, 할광), 전방 1자 공격(카마, 베디, 칠흑).
이 세 가지 패턴에서 벗어나는 스킬이 없어요.
스킬 슬롯이 8개나 되는데, 마치 같은 스킬을 8개 장착한 느낌이랄까요?
조작의 재미도 떨어지고, 전투에서 의외성을 기대하기 어려운 구조입니다.
제 컨트롤 실력이 부족한 걸 수도 있지만, 대부분의 섀도우 유저들이 비슷한 패턴으로 싸우고 있을 거예요.
암흑화로 이동 → 급습으로 찌르기 → 칠흑카마베디르 → 다시 암흑화 이동 → 반복
이게 전부예요. 변칙적인 움직임을 활용하기 어려우니 전투 스타일이 너무 정형화되어 있어요.
검은사막 모바일의 강점 중 하나가 상황에 따라 다양한 조작을 할 수 있다는 점인데,
섀도우는 이걸 제대로 살리지 못하는 느낌이에요. 마치 정해진 틀 안에 갇혀 있는 느낌이랄까요?
스칼라가 변칙적이고 날렵한 움직임을 보여준다면, 섀도우는 그 정반대예요.
심지어 방패를 쓰는 클래스들보다도 움직임이 단조롭게 느껴질 정도니까요.
섀도우라는 캐릭터의 가능성을 더 확장할 수 있는 변화가 필요하다고 생각합니다.
조금만 손봐도 훨씬 재미있는 클래스가 될 수 있을 텐데, 지금은 뭔가 답답한 느낌이 강하네요.
모야모
(211.117.*.118)
2025-02-06 17:28
0
클래스의 본질을 꿰뚫는 말이네요. 너무 정석적인 캐릭터인데, 보통 이렇게 ’쉽고 간단한 구성의‘ 캐릭터는 체급으로 승부하는 경향이 큽니다. 왜냐면 운용에 변주를 줄 게 없기 때문에, 정석적으로 가까이서 패고 빠지고 다시 가까이 가서 팬다는 패턴을 반복하는 것 외엔 할 수 있는 일이 없기 때문이죠. 그거밖에 못 하니 그 하나라도 잘해야 하는 건 당연한 말이구요…
근데… 더 쉽고 더 센 도사나 아예 자동으로 알아서 다 하는 아스케아의 출시 후 섀도우의 상황을 보면…
섀도우는 지금의 ”무난한 딜링“ 으로는 살아남을 수 없게 되어버린 것입니다. 이미 체급도, 탑재된 기능도 더 많은 쉽고 간단한 캐릭터들이 여럿 나와버렸기 때문이죠.
무엇이 되었든, 캐릭터에 뭔가 커다란, 혁신적인 변화가 있어야 한다는 말에는 정말 공감합니다.
카마참에 전가후슈잡불을 달아도 태극보다 구립니다.
딜만 대충 올려봐야 단순한 패치로는 살 길을 찾을 수 없기 때문입니다.
모야모
(211.117.*.118)
2025-02-06 17:31
0
@모야모
할광에 모션속도증가 즉발 달아서 뭐 균치나 방패진공처럼 쓸 수 있게 하든가, 급습을 짜치는 공습 흐름 말고 진짜 옛날 그 공습으로 바꿔주든가, 아니면 뭐 카마참이나 칠잿을 쓰면 전방에 검기라도 나가게 한다든가… 새로운 도전이 필요합니다.
(수정됨)