"특성화 업데이트가 진행되는 동안 다른 클래스의 밸런스 조정도 함께 진행되었기에
모든 클래스의 특성화 업데이트가 완료된 시점에서
전체적인 클래스의 특성화 밸런스를 다시 확인하고 조정할 필요가 있었습니다."
요약.
1. 최근 밸런스 패치가 이뤄진 클래스들은 "특성화 밸런스"만 조정된 것이 아님에도 개발자 코멘트를 보면 "특성화 밸런스"만 최신화하면 그 간극이 좁혀진다고 생각하시는 것 같습니다.
2. "특성화"가 있어도 먼저 "밸런스"가 맞아야 합니다.
* 개인 의견입니다.
* 모든 패치 내용을 꿰고 있는 건 아니라 참고만 하시면 되겠습니다.
* 별도의 언급이 있기 전까지 투기장이랑은 아예 무관한 얘기입니다.
▷ 과거와 현재 비교
패치 내용을 떠나서 양적인 부분만 먼저 보시기 바랍니다. (PvP 피해량 등은 생략)
24년 10월 8일 밸런스 패치 중 리퍼 클래스 관련 (오늘 추가된 부분 주황색):
“망각” 효과 추가 - 망각 효과가 적용된 적에게 2초 동안 회피 기술을 사용할 수 없는 효과 추가 |
25년 2월 11일 밸런스 패치 중 낭랑 클래스 관련
“결속 강화” 효과 추가 - 기술 5회 사용 시 10초 동안 ‘결속 강화’ 효과 적용 (재사용 대기 시간 60초) - 흑랑 탑승 중 사용할 수 있는 ‘사자후’, ‘땅의 벼락’, ‘밀려오는 파도’ 기술을 흑랑이 스스로 사용
흑랑 탑승 - ‘기술 피해량 30% 증가‘ 효과 적용 (이후 10%로 수정) - 기술 사용 시 흑랑에 더 빨리 탑승 - 흑랑 탑승 중 기술 사용 시 흑랑 기술 ‘땅의 벼락’, ‘신수 걸음’, ‘밀려오는 파도’, ‘사자후’ 기술의 재사용 대기 시간이 1초 감소 - 흑랑 탑승 중 회피 사용 시 이동 속도와 이동 거리 증가
할퀴기 - 기술 사용 중 흑랑이 잡기 성공 시 낭랑의 공격 속도 증가 - 기술 사용 후 다음 기술을 빠르게 사용
밀려오는 파도 - 기술 사용 중 ‘전방 가드’, ‘후방 슈퍼 아머’ 효과 적용 흑랑 : 밀려오는 파도 - 기술의 준비 동작이 빨라짐
사자후 - ‘벽력장’ 기술 사용 후 연계 흑랑 : 사자후 - ‘흐름 : 검푸른 발톱’을 켠 기술 사용 시 강화된 사자후 사용 - 기술의 공격 범위 증가 - 기술 사용 시 준비 동작이 빨라짐
신수 걸음 - 기술 사용 횟수 3회로 증가 - 기술 사용 중 이동 동작이 3보에서 2보로 감소 - 기술 사용 후 마무리 동작에서 ‘피해 감소’ 효과가 더 오래 적용 (흑랑 : 신수 걸음 생략)
벽력장
흑랑 : 땅의 벼락 - 기술 사용 중 3번째 타격 동작이 빨라짐 - 기술 사용 시 흑랑의 합동 공격 추가 - 연계 시 추가 타격으로 사용하던 습격을 기본 공격으로 사용하도록 개선 |
물론 낭랑 클래스가 개선이 많이 필요했던 클래스였고 지금도 버그 수정이 지지부진합니다만 솔직히 리퍼도 성능 그렇게 좋다고는 못 느낍니다. (두 클래스 모두 과거 다른 패치가 있었으니 위의 비교가 전부는 아닙니다.) 충분한 고민 끝에 이러한 차이가 있도록 패치를 하셨다기보다는 과거와 현재 기준치가 많이 달라졌다고 느껴질 뿐입니다.
▷ 클래스 성능 키워드
어떤 클래스 PvP 성능 인지를 크게 좌우하는 키워드는 '정령의 구속' 같은 무리수를 제외하면 크게 달라지지 않은 것 같습니다.
전방가드후방슈퍼아머, 피해감소, 잡기불가, 기동성, 회복, 은신 등
무슨 특성을 아무리 건드려 봐야 지금 고평가받는 클래스들과 그렇지 못한 클래스 간의 차이는 기본적인 피해량 격차와 위의 키워드 내외로 요약됩니다. 힐러, 서포터 등의 직업군 개념이 없고 샤이를 제외한 모든 클래스가 딜러인 게임에서 지금과 같은 임의적인 "특성화"가 있어봤자 여전히 모두 딜러일 뿐입니다. 특성이 있든 없든 딜러 그 자체로 OP인 클래스를 제외하고 특성이 두드러지는 클래스를 예로 들어 보자면 쿠노이치의 특성은 '아물지 않는 상처'와 무관하게 원래 있던 무한 은신과 출혈이 결정하고 타이탄의 특성은 '전장의 감각'과 무관하게 원래 있던 생명력 회복 패시브가 결정합니다. 누가 봐도 특성이 있던 클래스 상대로나 "특성화"라는 단어가 자연스러워 보이는 것입니다. 존재하지 않는 특성을 억지로 만들어낸 사후 "특성화" 클래스와 OP 클래스 간의 격차는 위의 키워드와 무관한 "특성화"로 좁혀지지 않습니다. 어차피 태생적으로 특성화가 되지 않은 클래스는 플레처처럼 작위적인 슬로우 디버프나 받고 끝입니다. 애초에 "특성화"는 일단 "상향평준화"를 시도한 결과물이라고 보여집니다만 "특성화" 자체가 "평준화"가 안 되는 내용입니다.
"특성화" 패치의 목적을 "상향평준화"라고 생각하지 않는다면 좋습니다. 그러면 "평준화"는 무엇으로 하나요?
빠르게 추격하고 관통하면서 적의 전방 가드를 무용지물로 만드는 동시에
본인은 전방 가드 후방 슈퍼 아머, 피해 감소, 잡기 불가 등의 상태로 일방적이고 이기적인 폭딜
추가로 생명력 회복, 은신, 출혈, 화상 등
딜러만 잔뜩 있는 생태계에서의 이상적인 OP 클래스입니다. 이미 OP인 클래스의 하향이 싫으면 상향의 내용은 똑같이 OP여야 하겠습니다만 오늘 패치에 이러한 내용은 없습니다. "특성화" 자체가 이런 효과 부여에 적합하지 않다면 최근 일부 클래스처럼 기술 자체를 바꿔야 합니다만 오늘 패치에 그러한 내용은 없습니다. 최대 사용 횟수 증가의 기준은 무엇이고 전방 가드 후방 슈퍼 아머 추가의 기준은 무엇인가요?
▷ 연대책임?
클래스 성능과 무관하게 "특성화"가 기믹 추가로 기여한 부분은 의미 없지 않지만 오늘 패치를 보면 거꾸로 "특성화"가 클래스 성능 조정의 기준이 되는 것 같습니다.
아물지 않는 상처 - 상대의 회복 속도를 늦추고 고정 피해를 주는 ‘아물지 않는 상처’ 효과의 10초간 생명력 회복 효과 감소량 하향 (60% → 50%) - 대상 클래스: 쿠노이치, 쿠레나이, 하사신, 수라
추격자의 본능 - (특정 기술 3회 사용 시 발동) 강화 회피 기술 사용 후 적을 타격하면 적에게 ‘도망자’ 효과를 5초 동안 부여 - 대상 클래스: 윈드워커, 설화, 도제, 이클립스, 데드아이 도망자 - ‘도망자’ 효과 적용 중 은신 불가 및 회피 기술 재사용 대기 시간 2초 증가 |
왠지 쿠노이치 저격하는 패치 내용인 듯한데 정작 똑같이 영향 받는 다른 은신 기술 보유 클래스만 대폭 하향된 느낌입니다.
쿠노이치가 숨만 쉬면 은신하는 것이 쿠노이치의 패시브 때문이라는 생각은 못하고 '연막' 하나로 되는 것이라 착각하신 건지 뭔지 모르겠습니다. '도망자' 효과 덕에 12초 중 6초 은신 기회 1번 있는 수라는 위의 클래스를 만나면 (1) 애초에 기동성으로 따라잡히고 (2) 전방 가드는 걸핏하면 파훼당하니 슈퍼 아머 상태로 피해는 다 받아야 하고 (3) 정작 본인은 상대 전방 가드 후방 슈퍼 아머 피해 감소 카운터도 안 되고 (4) 15초 쿨타임 1초 무적 잡기는 적이 잡기 불가 떡칠이거나 이동이 조금만 빨라도 빗나가서 실패하니 (5) 결국에는 은신으로 도망인데 추가로 은신까지 아예 못하게 됐으니 뭐가 "상향평준화"인 건지 모르겠습니다.
기초 PvP PvE 계수 제외하면 쿠노이치의 장점은 없고 최소 단점은 다 갖고 있는 클래스인데 솔직히 이제 짜증나서 못 쓰겠습니다. 쿠노이치 은신 출혈이 OP 같으면 쿠노이치의 패시브를 조정하든 하셔야지 클래스 몰이해 상태에서 "은신" 키워드만 보고선 "특성화" 효과로 어설프게 상성 부여하듯 "은신" 클래스는 모조리 견제하면 되겠다 생각하셨나요? 원래부터 '연막' 하위 호환이던 '그림자 누빔'이 대단하답시고 (1, 2, 3, 4) 같은 부분은 내버려 두고 계신 줄로만 알았습니다. |
나머지 클래스 특성화는 잘 됐냐 하면 일부는 오늘 패치가 상향인지 하향인지도 애매하고 (정령의 구속, 고대의 힘) 특정 클래스들이 왜 같은 그룹에 묶여 있는지도 설득이 잘 안되는 건 변함없습니다. 클래스별 기술을 조정하지 않고 "특성화"를 건드려서 그룹 내 일부 클래스가 조정되면 다른 클래스가 더 큰 불이익을 받는 구조도 같습니다.
▷ 돌려막기식 밸런스 패치
"특성화" 이전에 밸런스 문제의 본질에 대한 것입니다.
- 과도한 전방 가드를 조정하겠답시고 (우사, 초령 등) 해당 클래스를 패치하기 전에 전방 가드 파훼 및 무적/피해 감소 (설화, 팔라딘, 화령 등) 위주 패치 - 과도한 전방 가드 파훼 및 피해 감소를 조정하겠답시고 해당 클래스를 패치하기 전에 정신력 소모, 고정피해 (쿠노이치) 및 전방 가드 후방 슈퍼 아머 위주 패치 - 과도한 전방 가드 후방 슈퍼 아머를 조정하겠답시고 ... |
일부를 생략하고 예를 들면 그렇습니다. 문제가 되는 부분에 대한 직접적인 조정은 소극적이거나 소 잃고 외양간 고치는 꼴이라 항상 같은 문제가 반복됩니다. 그 과정에서 늘 핵심은 빗나가며 일부 클래스만 주목을 받기 때문에 그렇지 못한 클래스는 격차가 장기적으로 딱히 좁혀지지도 않습니다.
- 전방 가드가 너무 많아서 문제가 되나요? 전방 가드 기술이 공격 범위와 대미지까지 특출하니까 문제가 되는 것 아닌가요? 그런데 해당 성능을 조정하기 전에 전방 가드 파훼 기믹부터 강화되니 문제와 무관한 클래스의 전방 가드부터 불이익을 받습니다. - 무적이 너무 많아서 문제가 되나요? 무적 기술이 공격 범위와 대미지까지 특출하니까 문제가 되는 것 아닌가요? 그런데 해당 성능을 조정하기 전에 실질적 평등이 고려되지 않고 모든 클래스의 거의 모든 기술의 무적 효과가 피해 감소로 바뀌는 동시에 정신력 소모와 고정 피해 등의 기믹부터 강화되니 문제와 무관한 클래스만 불이익을 받습니다. (예: 홍련 '혈무림' vs 쿠노이치 '힘줄 자르기') - 전방 가드 파훼 기믹이 너무 많아서 또는 도사 '태극'을 의식하고 다른 클래스도 전방 가드 후방 슈퍼 아머를 관대하게 추가하는 경향이 있는데 그 기준이 일관되지 못하니 후방 슈퍼 아머가 없는 클래스가 또 불이익을 받습니다. |
늘 "상향평준화" 얘기가 나오는데 정작 상향평준화 되는 꼴을 본 적이 없습니다. 설명이 더 필요하지는 않은 것 같습니다.
▷ (번외) 투기장
어차피 투기장 밸런스 패치는 제가 아는 최근 3년간은 극히 일부를 제외하면 중심이었던 적이 없기 때문에 위 내용과는 큰 관련은 없습니다만 "돌려막기식 밸런스 패치"와는 일맥상통하는 부분이 있습니다. 매구, 우사, 화령, 초령, 스칼라, 도사로 이어지던 몰상식한 완전 무한 면역이 스칼라, 도사 패치로 사라졌던 시점에서 쿠노이치, 커세어만 제외하면 적어도 상위 클래스 중에는 지나친 부분이 거의 없다고 해도 될 수준이었는데 이 둘을 건드리지 않고 란, 위자드, 데드아이 등이 패치되면서 다시 애매해진 상태입니다.
- 란: '운무림' 투기장 슈퍼 아머 적용 때문에 면역 유지 격차 심화 - 위자드: '업화'가 즉시 발동 기술이 되면서 란과 비슷한 급으로 면역 유지력 증가, 일부 잡기 클래스 상대로 변수 있음 - 데드아이: 전반적으로 지나친 피해량과 공격 범위, 본인보다 면역 유지력이 월등히 높은 클래스 또는 일부 잡기 클래스 상대로 변수 있음 |
낭랑, 천랑, 자이드, 이그니우스 또한 투기장 관련해서 부수적으로 크게 상향되면서 전체적인 개선이 지속될 수도 있겠다 했지만 오늘 보니 애매합니다. 솔직히 원래 쿠노이치, 커세어 빼면 그럭저럭 재밌던 투기장이 데드아이 출시 이후부터 그냥 재미 없어졌고 예전으로 회귀할 것 같은 조짐이 보입니다. 늘 그렇듯 숙제를 끝내겠다는 목적이면 OP 클래스 골라서 하면 됩니다만 그게 문제가 아니라 그냥 재미가 없습니다. 한국, 일본 서버는 사람이 없고 아시아 서버는 사람이 실력은 부족하고 인성은 후진적이라 꼴불견인데 그 이전에 투기장 컨텐츠는 이제 그냥 재미가 없습니다.