먼저 합리적인 의심은 게임 생태계에서 비정상적인 치트나 소위 불법프로그램을 사용하는 유저가 있기에 충분히 이해합니다.
우선 이런 유저를 게임 내에서 발견 시 신고부터 하세요. 데이터의 세계에서 완전범죄란 없습니다.
그럼 정상적인 플레이어를 마치 핵 유저인냥 몰아세우는 건 문제가 없을까요?
신중하게 행동하세요.
자존심의 꼬리표는 내가 숙이지 않는 한 끝없이 따라다닐 겁니다.
그리고 연구하세요.
엄청난 데이터양의 미공개 pvp 영상 보유자인 저는 함부로 다른 사람과의 대전을 공개하지 않습니다.
첫번째는 상대방을 존중하기 때문이고
두번째는 상대방 입장에서 생각하기 때문입니다.
세번째는 연구하고 노력해서 알아가길 원해서입니다.
회피에 무적판정은 어떤지 잡기 동기화에서 내가 우선적인 판정을 받으려면 어떻게 해야 하는지 좌우측 평무빙회피판정은 무엇인지 그 맥락의 자동시전 발차기 등등의 회피효과는 무엇인지 바운드와 넉다운의 차이는 무엇인지 cc 적중 후의 면역시간은 어느정도인지...이동 동선을 보고 캐릭에게 어떻게 접근하고 어떤 방향으로 무슨 스킬을 어떻게 써야 적중하는지
공략을 다 하면 재밌을 거 같나요?
이런 빠른 템포의 액션 대전류의 게임은 공략이 되는 순간 평준화 되고 오래 못 갑니다.
네트웍 지연과 클라이언트와 서버간의 동기화에 대한 기본 지식이 있다면 내 스킬은 왜 적중하지 않았는가 라고 질문한다면 열이면 열 이렇게 답변할 겁니다.
적중하지 않은 게 아니라 대상이 맞지 않거나 피했을 겁니다.
같은 프레임이고 같은 채널 서버라면
디바이스의 처리 능력에 의한 동기화 지연 현상을 의심해보세요.
예로 같은 프레임설정과 인터넷 회선.
똑같은 타이밍에 똑같은 스킬을 A 와 B가 시전을 하고 바로 회피하였을 때 A의 공격은 적중이 안되고 B의 공격만 적중 되었다고 가정합시다.
이론적으로는 서로 안 맞거나 서로 맞거나 둘 중 하나 입니다.
하지만 그렇지 않다면 원인은 두 가지로 생각해볼 수 있습니다.
첫째 디바이스 자체의 네트웍 처리 지연 문제
일반적으론 AOS끼리라면 앱플레이어가 근소하게 느립니다. 앱플레이어 자체가 샌드박스 개념의 일종의 가상 디바이스기 때문이죠.AOS에서 가장 빠르게 하시려면 최신 기종의 폰에 인터넷 직결입니다.
복합적으론 메모리 CPU GPU 모든 하드웨어의 기능이 이런 네트웍 동기화 처리에 영향을 줍니다.
내껀 안맞고 나만 맞는다? 내 잡기는 빠져나가고 나는 못 빠져나간다? 네트웍 동기화 차이입니다.
모 유저분이 3천 투력 언급하시는 글을 봤습니다.
그건 검은사막 pvp 시스템에 희망이 있다라는 반증이구요. 본인 디바이스의 네트웍 지연에 대한 감을 익히신다면 안맞는 게 아닌 못 맞추는 거 외엔 없었을 겁니다. 상대 네트웍 문제로 동기화가 끊겨 반대일 경우도 있겠지요.
주로 저는 북미섭 유럽 등 양국 간의 핑 차이가 많은 네트웍 시스템에서 오래 활동하였고 그 지연에 대한 감각이 나쁜 편은 아닙니다. 북미 east냐 west냐 유럽 어디냐에 따라 국내에서와의 네트웍 지연 차이가 다른 것 같은 전투 시 액션 동기화가 전반적으로 비중을 많이 차지하는 검사모에선 상당히 큽니다.
그리고 세팅입니다.
가장 단순하면서도 복합적인 게 검사모 pvp시스템입니다.
경험을 쌓고 수많은 실전 전투로 시행착오를 겪어 보세요. 답은 없습니다. 그건 대상이 매번 바뀌기 때문이고 그래서 필요한 게 유동적인 대상에 공통 적용되는 데이터입니다.
첫째는 최소 데미지 시스템입니다.
둘째는 특정 공방 차이로 인한 나의 생명력 손실의 평균값입니다. 대상이 유동적이므로 본인이 계산할 감을 익히셔야 합니다.
셋째는 스왑입니다.
초창기와는 다르게 스왑으로 인한 렉으로 클라이언트에서 서버로 전송하는 네트웍 패킷손실이 큽니다.
쉽게 말해 자동을 누르고 가방을 열고 방어든 공이든 pvp템이든 체력셋이든 스왑할 때 생기는 전투 손실입니다. 자동사냥의 스킬이 제대로 안먹히고 버벅이는 것이죠. 이것을 보자면 적절한 회피나 다운 후의 면역판정 쿨이 남았을 때 스왑하시거나 후퇴 후 하셔야 합니다.
디바이스의 처리 성능이 이런 부분에서는 극명하게 차이가 납니다.
저는 IOS 최신 기종이 가장 좋다고 봅니다.
넷째는 변화하는 pvp공식을 이해하는 것입니다.
승리를 끼던 분노를 끼던 수호를 끼던 초밥을 끼던 대상을 놓고 장단점이 존재합니다.
대상의 공.방.체력과 타격 스킬디버프의 영향으로 이속.공속의 유지는 어떤지 피격 시 나의 체력은 얼마나 깍이는지 이게 최소딜인지 공 차이 시너지를 먹는 기준치 이상인지 그 기준은 어느 정도 등급인지 몇 번의 피격 무효화로 이길 수 있는 대상인지 거리조절로 무력화 가능한지 네트웍 지연의 미세차이를 예상하여 얼마나 회피 또는 선타 타이밍을 가져갈 수 있는지
하나하나 따지면 복잡해요.
누가 그러더군요. 왜 쓰레기 파괴 초밥을 강화하냐고. - 생각의 차이입니다. 답은 없고 추구하는 스타일에 따라 세팅도 다릅니다. 반대로 세팅에 따라 플레이 스타일도 달라지는 거구요.
동일 컨트롤이라면 얼마나 내가 유동적인 대상에 매번 세팅 최적화를 시키느냐가 해답이겠죠.
하지만 보통 고투력 유저들이 억울해 하는 건 왜? 내가 더 쓰고 더 높은데 그만큼 결과값이 안 나오느냐 입니다.
안나오는 게 아니라 사실은 효율을 못 내는 겁니다.
-단순히 투력이 높으면 쎄다× 공방 pvp 데미지 연산 이후 최종 결과에서 이득이 많은 쪽이 쎄다o
그리고.
여기 개발자들이 원하는 PVP 가 뭘까요?
다수 VS 1일 때 허무하게 녹아내리던 예전과 달리 턴제 개념의 딜링을 접목 시켰습니다.
기사회생과 PVP 공식 변화죠.
그 턴을 다수가 버티면 1인 용놀이는 못 합니다.
이걸 역으로 생각해보세요.
감이 오십니까?
대사막 전까지 용병활동을 하기로 다짐하고 지금 있는 길드에 들어와서 게임하는데 소소하게 비슷한 유저들과 티격태격하면서 즐기는 게 현재 낙이구요.
공성이나 상위 거점을 못 먹을 뿐
재미는 그 이상으로 느낍니다.
- 순수 pvp 즐겜유저란 소리
합리적인 의심은 반드시 필요합니다.
하지만 신중해야 해요.
상대를 배려한다기 보단 본인들을 위해서에요.
핵 의심으로 문의하신 거 결과 신속하게 처리 되시길 바라고요.
제 짧은 소견으로 검사모에서 핵을 써서 무언가 PVP에서 이득을 본다?
글쎄요. 백퍼 그 즉시 밴입니다.
추가로 4방에 죽었다는 그 당시 전투로그도 게임사에서 좀 공개해주면 좋겠네요. ^^;
네트웤 동기화 설명에 비중을 둔 것은 3천 투력 나시는 분의 공격이 단 한차례도 명중하지 않았다고 하셔서 쓴 겁니다. ^^;
-댓글 많은 분들이 남겨주셨고 평균적으로 핵이다라는 분들이 대부분인데 유독 부계정이 많네요.
-본계정인 사람은 인정을 못하는 분들도 계시고 자칭 네트웍에 대해 전문적인 지식이 있다는 드립을 치시고 이해를 못하는 분들도 계셔서 그냥 그렇게 알고 쭉 핵이라고 믿고 게임하시길 바랍니다~