아크메이지 스킬구성에 대한 건의 (진지) 2021-06-17 11:35 9E

전부터 아크메이지를 했었고... 복귀후 다시 아크메이지에 접속했습니다.

 

기존 아크메이지의 큰 문제였던 자사 속도와 캐릭중심 주변 광역 스킬에 대한 개선은 많이 이루어진것 같습니다.

 

기존에 쓰이지 않던 스킬을 개편한건 매우 만족합니다.

 

 

다만 지속된 스킬 재구성으로 인해 아크메이지 만의 스킬구성 문제가 발생했습니다.

일단 스킬 구성입니다. 아크메이지도 원거리 캐릭인 만큼 슈아(무적포함) 6개로 개수 자체는 준수합니다.

다만 비슷한 계열의 헌터나 플레처와 비교해서 슈아+계열의 스킬이 하나 부족합니다.

다크니스도 아크메이지와 비슷한 상황이지만.....

이런 하이브리드 계열 캐릭의 경우 돌진기에 슈아가 붙어있고 이 스킬들은 유틸기로도 사용이 가능합니다.

또한 돌진기이기에 쿨이 짧습니다.

 

근데 아크메이지의 경우는 카이팅용 스킬이긴 하다만 결국은 공격스킬이 대부분이고, 때문에 스킬 쿨이 깁니다.

즉, 유틸기로서 사용할 수는 없습니다. 공격에 유틸을 겸하는 용도죠.

그렇기에 슈아+계열이 4개뿐인건 아쉬운 부분입니다.

하지만 이 건의에서 이 부분은 핵심적인 내용은 아닙니다.

 

진짜 문제는 아크메이지의 두번째 문제인 쿨타임입니다.

신캐릭은 쿠노이치의 경우 무려 슈아류 스킬이 7개나 존재합니다.

물론 스킬 시전속도가 워낙 빨라 7개가 되야한다고 생각할 수 있으나...

수리검 등으로 슈아버티기용 스킬도 있기에... 스킬을 그냥 선택해서 슈아유지가 가능합니다.

게다가 돌진기, 연막등도 유틸기로 활용할 수 있으니...

선택의 폭이 엄청나게 넓어지죠.

다만 이건 근접 암살자의 경우고...

 

원거리인 아크메이지에게 이런걸 요구한다는건 절대 아닙니다.

하지만.. 원거리 캐릭이라고 스킬쿨이 돌아오지 않는건 정상이라고 생각되지 않습니다.

태전이나 때쟁 등 전투하는 상황이라는 가정하에

주력으로 넣을 슈아기는 총 6가지.

균형 붕괴, 균열의 파도, 전류파동, 전광, 뇌전폭풍, 낙뢰등이고....

여기에 힐 및 유틸기로 아드혼의 정신까지는 보통 넣습니다.

그리고 이렇게만 스킬을 돌리면 쿨타임이 돌지 않습니다.

특히나 낙뢰는 탈출기이므로 스킬 쿨타임에 포함시키기도 애매하죠.

그렇기에 보통은 스킬쿨타임을 강제적으로 돌리기 위해 회피기를 추가하는데...

스킬쿨을 돌리기 위해 회피기를 강제적으로 끼워넣는 캐릭이 몇이나 될까요?

 

이걸 해결하기 위해선 나머지 하나의 스킬을 추가해야 합니다.

그런데 이 스킬들은 근접스킬임에도 불구하고 슈아가 없습니다.

돌진기가 넘쳐 흐르는 상황에 이 스킬을 사용하는 것 자체가 자살행위입니다.

번개의 수호, 폭류는 계열도 없는 단순 사냥용 스킬이고...

계열이 붙은 잔류번개, 방전도 전투상황에선 큰 의미가 없죠.

 

그래서 어쩔수 없이 6스킬+회피기로 스킬쿨을 강제적으로 돌리는 겁니다.

그리고 이것도 전투가 지속되면 결국은 모든 스킬이 쿨이도는.. 멍때리는 상황이 발생합니다.

 

 

[여기서 부터는 건의 사항입니다.]

 

ALT1.  슈아가 붙은 원거리 스킬중 하나를 선택해서 근접스킬로 슈아를 넘긴다.

근본적인 해결방법은 아니라고 봅니다.

일단 전광과 전류파동은 카이팅 스킬의 핵심이니 슈아를 빼기 애매하고.

피흡 스킬엔 보통 슈아가 붙어있으니 균열의 파도에도 빼기가 애매하죠.

뇌전 폭풍은 시전시간도 긴 스킬이니... 이것도 애매하다고 치면...

결국은 균형 붕괴 뿐입니다.

이 스킬의 슈아를 빼고 근접스킬에 슈아를 붙인다 쳐도 문제가 있습니다.

돌진기가 탈출기로 나온 낙뢰 하나 뿐인 상황에 근접스킬에 슈아가 붙어있어봐야...

강제적으로 탈출기를 사용후 근접(슈아)스킬을 사용해야 하거나 근접캐릭이 접근했을때 버티는 용도로 사용할 정도입니다.

스킬쿨 돌리는 입장에선 별 의미가 없습니다.

 

ALT2. 슈아 스킬들의 쿨타임을 조정한다.

이것도 하나의 대안입니다. 주력인 원거리 스킬들의 데미지도 그럭저럭인 만큼, 이 스킬들의 쿨타임을 조절한다면

스킬쿨을 돌리는데는 효과적입니다.

그런데... 이렇게 해결을 해버리면 아크메이지 유저 입장에선 만족스럽긴 하나...

자동으로만 전투를 해도 풀 슈아가 유지되는 리스크 전혀없는 원거리 캐릭이 되버릴 가능성이 크고...

유일하게 7개의 스킬만 돌리는 이상한 캐릭이 될 가능성이 있습니다.

 

ALT3. 슈아가 없는 근거리 스킬중 하나를 원거리로 리뉴얼한다.

전투에선 쓸모가 없는 근거리스킬 4개중 하나를 원거리로 다시 바꾸는 겁니다.

예전 잔류 번개의 슈아가 전광으로 넘어가기 전 상태가 되는건데..

상황에 맞춰서 슈아가 없는 원거리 스킬을 억지로 끼워넣어서 스킬쿨을 버는거죠.

자동으로 돌리는 상황에선 슈아가 없는 원거리 스킬이 리스크로 작동할 것이기 때문에,

조작난이도에서도 큰 문제는 없다고 생각합니다.

개인적으로는 계륵인 방전을 체인 라이트닝 같은 형태로 리뉴얼 해서 슈아스킬 사이에 끼워넣는게 어떨까 싶습니다.

 

ALT4. 스킬 하나 자체를 리뉴얼 한다.

전투상황 중 애매한 스킬들이 참으로도 많습니다.

번개의 수호, 폭류, 방전, 잔류 번개... 이 중 스킬 하나를 유틸기나 아크메지션의 자리지정 유틸기 방식으로 리뉴얼 하는겁니다.

일단 방전... 이스킬 참으로 애매합니다. 계열도 없는 번개의 수호와 폭류보다도 쓸모가 없습니다.

그래서 이런 방식으로 생각해 봤습니다.

 

 Type1. 폭류 스킬 위주 변경

  a. 폭류의 스킬 이펙트와 범위 데미지 계산을 방전으로 옮긴다. (근거리 계열 스킬로 사냥시에 사용.)

  b. 번개의 수호, 잔류번개는 현상 유지. (사냥용으로 계속 사용)

  c. 폭류를 원거리 스킬로 리뉴얼.

여기서 폭류를 어폭 같이 나머지 스킬 몇회 사용시 사용가능 (쿠노이치처럼 정신력 소모 스킬이든...) 한 형태라던지.

아니면 개별 스킬이 도는 스킬인데 폭류 사용시점 직전에 사용한 스킬을 복제해서 다시 사용하는 형태라던지.

  EX) 예를들면 균열의 파도를 사용후 폭류를 사용하면 피흡을 한번 더해서 생존력 상승.

        낙뢰 후 폭류를 사용하면 탈출기 한번 더 사용.

        뇌전 폭풍 사용후 폭류 사용하면 폭딜 형태.

        전광이나 전류 파동후 사용시 카이팅 효과 극대화.

        덤으로 슈아스킬이 하나 더 생기는 효과를 가져오니 슈아 쿨돌리기+유틸이나 상황에 맞는 데미지 스킬로 사용 가능.

 

 Type2. 번개의 수호 위주의 변경

   a. 번개의 수호 스킬 이펙트와 범위 데미지 계산을 방전으로 옮긴다. (근거리 계열 스킬로 사냥시에 사용.)

   b. 폭류, 잔류번개는 현상 유지. (사냥용으로 계속 사용)

   c. 번개의 수호를 유틸기로 리뉴얼.

지금까지 각성, 계승, 비각성 스킬들 모두 모아두면 엄청난 수의 유틸기가 많이 있습니다.

그 중 적당한 유틸기 하나면 어떨까 싶습니다.

위치 시절의 엄청난 이동속도 버프를 넣어서 낙뢰 후 이동속도로 도망칠 기회를 주던지..

상대를 공격 불가한 상태가 되지만 데미지도 안 받는 상태를 만들어 버리던지...

간단한 버프를 주고 (공격력이나 치명타 등등) 나머지 스킬의 쿨타임을 1~2초정도 줄여주는 형태라던지.

 

 

내용이 길었다만 핵심은 하나입니다.

주력 슈아스킬 6개와 힐 및 유틸스킬인 아드혼의 정신 이외의 쓸수있는 단 하나의 스킬을 만들어 달라는 겁니다.

이게 없으면... 패시브를 개편하든.... 데미지를 늘리든... 큰 의미가 없습니다.

 

 

PS. 아크메이지의 핵심은 카이팅입니다.

네.. 이건 좋은 컨셉인건 맞아요. 다이나믹 하기도 하고... 재미도 있습니다.

그런데... 근래의 근접 캐릭들은 돌진기가 많아도 너무 많습니다.

카이팅 자체가 어렵죠. 그래서 더 재미있는것도 사실이구요.

그런데... 카이팅을 열심히 해서 데미지를 어떻게든 우겨넣는것 까지는 좋은데...

스킬쿨이 비어버리는 지점까지 상대를 처리하지 못하면... 그 다음부터는 한 콤보를 그냥 뚜드러 맞게 됩니다.

그리고 근접캐릭과 전투를 할 때 이 시점이 더 빨리 옵니다.

아크메이지 스킬 구성으로는 돌진기가 많은 근접캐릭 상대로 절대로 도망가지 못합니다.

어짜피 못가기에 카이팅을 하는겁니다.

그러면 카이팅 하는 동안이라도 상대를 괴롭힐 수 있어야죠.

지금 이런 구성으로는 자동돌리는 근접캐릭 상대로도 헥헥거립니다. (스킬쿨이 아슬아슬해 지는 그 지점부터...)

그리고 어쨋든 카이팅 스킬은 카이팅 스킬입니다. 데미지 스킬입니다.

이걸 유틸기로 그냥 버린다...?? 그 다음은요...

상대가 스킬쿨 잘못돌려서 잠시 도망갔다.

그래서 카이팅 스킬까지 활용해서 따라갔다.

그런데 상대가 스킬쿨을 다 체워서 돌아왔다.

나는 스킬쿨이 안 돌아간다...

또 뚜드러 맞아야겠죠....

 

 

이전엔 기본적인 사냥 조차 잘 안되서 건의드린거라면.. 이번엔 기본적인 전투에서 아쉬운점이 있어서 건의드립니다.

(물론 자리만 잘 잡으면 아크메이지는 효과적으로 원거리 포격을 날릴 수 있습니다. 상대방이 저를 발견하지 못한다면요. 그건 맞아요. 인정합니다.)

9E

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9E 2021-06-17 11:52
그런데 이거 보긴 봅니까...?
2021-06-17 11:52
펄없이스총괄피디 2021-06-21 16:14
뭘 이래 주저리 주저리 길게도 써 놨노.
너무 길어서 읽어 보겠나?
2021-06-21 16:14
9E 2021-06-22 12:01
밸런스란게 다 치밀하게 계산, 계획해야 하는건 분명한거고.
실제 게임 제작, 수정하면서 이보다 훨~씬 더 긴 코드를 수정하는건 뻔한건데.

모두가 당신의 수준일거라 생각하지 마세요.
누워서 침 뱉는 꼴이니.
2021-06-22 12:01
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