검은사막 모바일의 매출 극대화 방법 2023-04-25 20:27 갈치날치꽁치 (121.131.*.11)

수요가 공급을 창출한다.

 

어떤 산업이던 돈을 벌기 위해서는 그만한 수요가 존재해야합니다.

 

시장 분석, 마켓 세그멘테이션, 시험 마케팅을 하는 이유도 우리 제품을 소비할 수요층이 어느 정도인지 파악하기 위해서이지요.

 

모바일 게임들은 저마다의 특색있는 수요층을 가지고 있습니다.

 

리니지는 현질로 쉽게 강해지고 싶어하는 소비자들이 플레이합니다.

 

블루아카이브는 서브컬쳐 장르를 좋아하는 소비자들을 대상으로 합니다.

 

그렇다면 검은사막 모바일의 수요층은 무엇일까요?

 

PC 검은사막을 좋아하는 유저들. PVP나 전쟁 시스템을 좋아하는 유저들. 그래픽 좋은 게임을 하고 싶은 유저들.

 

혹은 다른 유저들도 있을 수 있겠지만 검은사막 모바일은 딱히 특정 소비층을 타켓으로 하고 있지 않습니다.

 

그래서 제안드립니다.

 

검은사막 모바일이 더 많은 매출을 올리기 위해서는 소비층을 넓혀야 합니다.

 

그럼 어떤 소비층을 늘려야 하나?

 

하루에 게임을 즐길 시간이 30분도 없는, 바쁜 직장인들을 소비층으로 잡아야 합니다.

 

 

기적의 검이라는 중국에서 만든 양산형 모바일 게임은 몇 년동안 매출 상위권에 자리잡고 있었습니다.

 

퀄리티도 떨어지고, 운영도 제멋대로의 게임이지만 매출 순위는 항상 높았습니다.

 

복잡한 시스템 같은 것 없이 자동사냥에 캐쉬샵에서 사라는 것만 사면 바로 전투력이 오르는 간단한 게임입니다.

 

현질만 심하고 게임이라 부르기 어려운 게임이지만 매출 순위가 높았던 이유는 뭘까요.

 

소비자들이 원했던 게임이기 때문입니다.

 

 

기적의 검에 현질하는 소비자들은 현실이 너무 바쁜 직장인들입니다. 게임할 시간조차 내기 힘든 사람들이죠.

 

게임에 반드시 참가해야하는 이벤트에 부담감을 느끼고 새로운 컨텐츠를 즐길 생각보다는 숙제가 늘었다는 것에 지쳐하는 이들입니다.

 

그런 이들이 원하는 게임은 단순합니다.

 

‘현실에서 직장생활을 하고 있을 때 게임 속 내 캐릭터는 알아서 강해져있으면 좋겠다.’

 

‘이 나이에 새로운 게임을 시작하는 건 너무 힘들어. 그냥 단순하게 결제만하면 강해졌으면 좋겠어.’

 

‘게임은 하고 싶지만 그럴 시간이 없어, 내일까지 일을 끝내야 돼.’

 

 

 

확실히 짚고 넘어가고 싶습니다. 기적의 검을 따라하자는 것이 아닙니다.

 

기적의 검의 수요층에 대해 얘기하고자 하는 것입니다.

 

게임을 하고 싶어하지만 게임할 시간이 없는 직장인들의 수요층은 존재합니다. 그리고 그들은 현질할 능력까지 갖추고 있습니다.

 

 

저는 확신합니다. 제가 다음에 말하는 방식을 도입하면 검은사막 모바일의 매출 순위를 30위권으로 안착시킬 수 있습니다.

 

 

  • 완전 자동화 및 사장님의 기분을 느끼게 해주기

 

검은사막 모바일은 자동사냥, 퀘스트 자동진행 등 자동화 방식에 매우 친화적입니다.

 

그리고 이 자동화방식을 더 나아가 모든 컨텐츠를 자동화로 만들어야 합니다.

 

영광의 길, 대사막, 대양, 토벌 부터 시작해서

마을에서 임무를 받고 물약을 사고,

심지어 영지에 작물을 심고 건물을 건설하고 건물 배치까지

 

모두 자동화가 되어야 합니다.

 

그게 게임이냐고 물으실 수 있지만 앞서 말했듯 주소비층은 게임할 시간도 없는 바쁜 직장인들입니다.

 

검은사막 모바일은 다년간의 운영을 통해 컨텐츠가 많이 쌓여 있는 게임입니다.

 

이는 진입장벽이 크다는 말과 일맥상통합니다.

 

누구도 게임을 공부하려고 하지 않습니다. 새롭게 검은사막 모바일을 시작하는 사람들은 이 게임의 예술성을 파악하고자 게임을 설치하는 건 더더욱 아닙니다.

 

지금의 검은사막 모바일의 유저수를 늘리기 위해서는, 매출을 늘리기 위해서는 전 시스템의 자동화가 필수불가결합니다.

 

게임을 켜두기만 해도 작업장을 돌리는 기분을 들게 해줘야 합니다.

 

전 컨텐츠를 자동화한다고 해서 욕하는 이들이 물론 생길 수 있지만 그들은 애초에 검은사막 모바일의 소비자들이 아닙니다.

 

게임을 플레이 하지도 않는 이들의 의견을 듣는 것만큼 의미없는 일은 없습니다.

 

 

 

모든 시스템이 완전 자동화가 된다면 진입장벽이 없어지고 유저수는 확실히 늘어날 겁니다.

 

하지만 유저 수들이 늘어난다고 매출이 늘어날 거라고 확신할 수 없습니다.

 

그래서 다음의 도입이 필요합니다.

 

업무보고서를 제공해서 사장님이 된 기분을 느끼게 해주는 것입니다.

 

앞으로 유저들이 게임을 키면 다음의 보고서를 받게 될 것입니다.

 

 

-----------------------------------------------------------------------------

그림자매듭을 ()개 소비하여 토벌을 ()회 진행했습니다. (투력 25 상승)

 

영광의 길 입장권 ()개 소비하여 ()회 진행했습니다. (투력 10 상승)

 

광휘의 성수 ()개를 소비하여.... (청금석 3개 획득, 아크라드 1개 획득.......)

 

흑결정을 ()개 소비, 복구권을 ()개 소비하여 ()의 강화를 +7을 완료했습니다.

.

.

.

[영광의 길 입장권이 부족합니다. (입장권 구매하러 가기)]

[복구권이 부족하여 더 이상 강화할 수 없습니다. (복구권 구매하러 가기)]

-----------------------------------------------------------------------------

 

업무보고서는 게임이 알아서 돌아가면서 지금까지의 진행상황을 알려주고 어떤 재화가 부족한 지 한눈에 알려줍니다.

 

유저들이 해야할 것은 단순합니다. 부족한 재화를 눌러서 사기만 하면 됩니다.

 

재화가 다시 채워지면 캐릭터는 다시 자동으로 강해집니다.

 

마치 기업을 운영하는 사장님같은 느낌을 들게 해주는 것이 목표입니다.

 

모두가 사장이 되고 싶어합니다. 하지만 현실은 모두가 직장인이죠.

 

그래서 게임에서만큼이라도 사장의 기분이 들게 해주는 겁니다.

 

 

 

 

마지막으로 당부드리고 싶은 것은 흑정령모드처럼 보상의 일부만 주어서는 안 됩니다.

 

모든 컨텐츠의 자동화는 선택이 아니라 필수여야 합니다.

 

이 모든 목표는 편의성을 높히겠다는 것이 아니라

진입장벽은 아예 없애버려 유저들을 늘리기 위함입니다.

 

 

모든 컨텐츠의 자동화의 단점도 딱 하나 밖에 없습니다.

 

인플레이션의 가속화.

 

하지만 이 또한 해결방안이 있으니 다음 글에 써보도록 하겠습니다.

 

 

 

갈치날치꽁치

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