개발자의 편지 코멘타리 버전 2019-06-12 11:06 휴면명1923651
안녕하세요. 검은사막 모바일 총괄 프로듀서 조용민입니다.

 

오랜만에 이렇게 개발자의 편지로 모험가분들께 인사드립니다.

 

지난 1년이 넘는 기간동안 검은사막 모바일에는 많은 변화가 있었습니다.
매주 패치를 진행하면서 모험가 여러분들이 좋아하셨던 내용도 있었고,  때로는 예상하지 못했던 문제가 생겼던 경우도 있었습니다.
그리고 그에 관하여 모험가분들이 보내주시는 많은 의견과 목소리를 들을 수 있었습니다.

 

먼저, 앞으로의 업데이트 방향에 대해 말씀드리기에 앞서 검은사막 모바일팀을 대표해서 그동안 보내주신 의견에 진심으로 깊이 감사드립니다.

 

오늘은 검은사막 모바일팀이 현재의 서비스 상황을 어떻게 인지하고 있고 어떤 노력을 하고 있으며,
어떤 방향으로 개선해 나갈 것 인지를 모험가분들께 말씀드리려 합니다.

> 쓸데없는소리 삭제

 

열심히 키운 캐릭터로 재미있게 놀지 못하고 있다.

 

문자 그대로 게임을 하고 있지만 놀고 있지 않다라고 생각이 듭니다.
콘텐츠는 다방면으로 늘어났고 그에 따른 경쟁은 과열되면서 해당 문제는 더욱 심각하게 대두되었습니다.
 
그래서 검은사막 모바일팀은 “게임을 하고 있지만 놀고 있지 않다”는 점을 가장 큰 문제로 인지하고 있습니다.
 
검은사막 모바일은 많은 콘텐츠가 순환되는 구조로 다양한 방법을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 게임입니다.

> 다양한 뭔순환? 매니아은화->거래소토벌권->토벌공방투->샤카투뽑기->매니아은화?

 

하지만 많은 분들께서 갖은 노력과 시간을 들여 성장시킨 캐릭터로 충분히 게임을 즐기지 못하고 있다고 생각합니다.
 
이 문제를 해결하기 위해 성장하는 콘텐츠와 즐기는 콘텐츠를 구분하고

> 성장: 토벌, 필드사냥, 월경, 영길 등 시간만 오래걸리는 씹노잼 컨텐츠

> 즐콘: 결투장, 라모네스, 거점공성전 다 좆망한 컨텐츠

> 이제사 구분을 해봐야 이미 전부다 노잼 족망인데?

 

최대한 해당 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 방향으로 개발을 진행 중입니다.

> 즐길수 있도록 컨텐츠를 먼저 개선하는게 순서 아닌가?

> 정말 즐길만한 컨텐츠가 있었다면, 유저들은 성장보다는 일단 즐겼을거다.

> 성장컨텐츠 다 자동으로 만들어준다고 해도, 막상 해주면 할거없어서 유저들 전부 절전자사 돌릴걸?

 

  • 재미없는 성장을 하느라 재미있는 콘텐츠를 할 시간이 없다.
  • 게임하기 가장 좋은 시간에 성장을 강요받는다.
    > 그나마 제대로 찝었네. 저녁시간 핫타임 전부 폐지
  • 게임의 재미를 충분히 제공하지 못하는 요소가 존재한다.
    > 모든 요소가 재미를 충분히 제공하지 못하고 있거든?
    > 현시점 검사에서 유일하게 재밋는 요소는 점수 올리기 다마고치
 
모험가분들이 집중적으로 게임을 즐길 수 있는 시간인 점심시간과 저녁 시간에
주로 핫타임과 같은 이벤트가 진행되면서 많은 모험가분들은 고효율의 성장을 위해 제한된 콘텐츠에 갇히는 현상이 발생한다고 생각합니다.

 

더불어 깃발 전쟁, 투기장, 라모네스 전장 등 다양한 콘텐츠에서 콘텐츠 자체의 재미를 즐기기 위한 플레이가 아닌,
입장만 하고 게임을 진행하지 않거나, 플레이 과정의 재미가 아닌 보상으로 귀결된 단순 반복 행위=매크로 등 콘텐츠 자체의 재미 요소를 발휘하지 못하는 현상이 발생하고 있습니다.

> 너희들이 제시한 투기장/라모 등의 대전상대 매칭 방향성은 아예 잘못되어있거든.

> 고랭킹(고수) 유저가 왜 투력같다고 개씹 초보들을 상대해야하는거지?

> 애초에 개씹 초보들 양학하는 게임이라 '고랭킹'을 만드는 것 자체가 아무 재미도 없거든?

> 그러니 초보들도 어차피 못이기니까 재미를 못느끼고 그냥 서있거나 나가는거야.

> 모든 경쟁 컨텐츠의 매칭은 반드시 승률을 기반으로 매칭이되어야 해!

> 대신 전투력을 어느정도 선까지는 보정해주어야겠지. (+-500차이 이상만 보정하는게 좋을거야)

> 그리고 결투장 랭킹 보상은 너무 구려!

 
변형적인 플레이를 야기시키는 시스템의 부족한 점으로 인해 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공 드리지 못했던 점에 대해서는 죄송하다는 말씀드리고 싶습니다.

> 시스템의 결함의 핵심은 투력매칭 시스템이다? 뇌가리에 똑똑히 박아넣어라. 승률매칭이 답이라는 걸.

 
저희 개발팀은 매칭 시스템의 개선, PVP밸런스 조정을 통해 대전의 즐거움을 만끽할 수 있도록 노력하고 있습니다.
또한 토벌이나 지역 사냥을 하면서 투기장이나 라모네스전장, 월드경영과 같은 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있도록 개발을 진행 중이며,
모든 콘텐츠에 해당 생각과 고민이 게임에 녹아들 수 있도록 고심하고 있습니다.

> 지속적으로 밸런스 수정한다는 점은 인정함. 앞으로도 꾸준히 해주고.

> 다크나이트나 설화 처럼 장시간 똥캐릭으로 방치된 클래스가 없도록 특정 캐릭 몰아주기식 밸런싱보다는

> 전투시스템 자체의 불합리성을 고치길 바래.

> 예를 들어 왜, 방패 캐릭은 방패를 쓰려면 타겟 고정을 해야하는 거지? 대 왜?

 
이러한 변화의 과정에서 만족스러울 수도, 반대로 아쉬운 모습을 보이는 결과도 있겠지만
모험가분들께 정말 재미있는 검은사막 모바일을 제공하겠다는 일념으로 계속된 재미를 끌어내기 위해 심도 있는 업데이트를 진행할 예정입니다.

 

  • 전투력 양극화로 인해 소극적인 전투가 이뤄진다.
검은사막 모바일의 전투는 굉장히 빠른 템포로 여러 타깃을 한 번에 공격하는 형태의 게임입니다.
그로 인해 특유의 시원한 감각과 타격감을 느낄 수 있는 장점이 있는 반면, 전투력이 높은 모험가가 상대적으로 전투력이 낮은 모험가를 쉽게 제압하는 형태로 게임이 이루어지고 있습니다.

> 이건 피검도 똑같다. 아니 그 어떤 게임도 똑같아.

> 다만 검은 사막은 토벌지식이라는 안티-플레이(못놀게하는)의 컨텐츠가 전투력에 큰 비중을 차지해

> 버려서 게임이 망가진 건데, 지난 똥패치고 그걸 200렙까지 확장한 마당에 이런 소리를 하는 저의가 뭐니?

> PVE 컨텐츠인 토벌지식으로 얻는 공방체는 PVE 컨텐츠용 능력치 몬스터 피해피감으로 완전히 변경해라.

> 또한 피검에서 너희가 가져오지 못한 전투시스템인 <회피 능력>, <직업간 피해피감 계수>의 부제로

인해 전투가 너무 단순화되어서, 숫자 놀이 전투력 양극화가 되어버린거잖아.

> 탱딜이 없으니 너도나도 딜러고, 회피가 없어서 떼쟁이 침대전쟁이 되니까 너도나도 슈아무적 떡칠이고.

> 이러니 전투력이 높은 용캐들의 핵딜/떡슈아를 막을 수가 없는 거잖아.

> 주요 전투 시스템을 니네 맘대로 꼴리는대로 빼고 출시하니까 밸런스가 개판이 되는거 아니냐.

> 초기 개발시점에서 회피 기능이랑 직업간 피해피감 계수 기능 만드는게

> 무슨 존나게 어려운 작업도 아닌데 대체 왜 뺀거야?

> 뻔해. 애초에 너희는 리니지처럼 단순 숫자 놀이 전투력 양극화 놀이하고 싶었던 거자나.

> 지금와서 이건 아닌것 같다고 고치려 해봤자

> 피검에서 그런 부분을 보완해주던 주요 전투 시스템의 부재로 고치는거 자체가 불가능해. 멍총이들아.

> 지금 상태로 숫자좀 고쳐서 뭐가 될거 같냐?

 

> 이대로 가만히 두면 썩은물 사막되는거고

> 피감 효율을 높이면 좀비 사막되는거고

> 피해 효율을 높이면 개복치 사막되는거고

 

> 전투시스템이 피감피해뿐이 없으니 뭘 어떻게 고쳐도 재미가 있을만한 포인트가 없는거지.

 

> 1년이나 지난 지금와서 그나마 뭘해보겠다면 <직업간 피해피감 계수>를 넣어라.

> 단, 필드전쟁/거점공성에만 적용하고 대인전 컨텐츠인 투기장/라모네스에는 적용하지 마라.

 
서비스가 장기화됨에 따라 모험가분들의 전투력 간극은 심화되었고 이로 인해 전투력이 낮은 모험가분들이 높은 모험가분들을 “절대 극복하지 못하는 대상”으로 인지하고
전투를 기피하는 현상이 있다고 파악됩니다. 이런 양극화는 전투력이 높은 모험가분들에게도 재미를 반감시키는 근본적이 원인이 된다고 생각했습니다.
 
검은사막 모바일팀은 이 양극화 상황을 해결하는 방향으로 전투력 공식을 대대적으로 수정하고 밸런스를 완충시킬 수 있는 방향으로 시스템을 추가하고자 합니다.

 

  • 스트레스를 줄이기 위한 노력이 필요하다.
검은사막 모바일팀은 지난 서비스 기간동안 모험가분들께 다양한 즐길 거리를 제공하고자 거의 매주 업데이트를 해왔습니다.

 

게임을 즐기기 위한 선택지를 제공하기 위함이었으나 이로인해 시스템은 자연스럽게 방대해지고,
숙제처럼 받아들여지는 과제가 늘어나면서 차차 부담스러워졌을 것이라고 인지하고 있습니다.

 

그래서 배율 시스템이나 흑정령 모드, 제작 동선의 간소화, 자동 수락 시스템, 토벌 연속 진행 등 모험가분들께서 느낄 수 있는
스트레스를 줄이기 위한 노력을 했고 앞으로도 더욱 보강해나가려 합니다.

 

아직 모험가 여러분들께 개선 예정사항에 대한 충분한 설명이 되지 못하는 점 분명히 인지하고 있습니다.
콘텐츠별 상세 변경사항은 빠른 시일 내에  CM노트를 통해서 다시 한 번 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.  
 
검은사막 모바일팀은,

 

더 이상 재미있지 않는 콘텐츠를 재미있다고 우기지 않고
모험가분들의 목소리를 최대한 가까이에서 경청하며,
빠르게 변화하는 생동감있는 게임으로 오랫동안 곁에 함께 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.  

> 너 말만 번지르하게 하자나. 니가 구라친게 몇번인데.

 

쓸데없는 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

 

검은사막 모바일 총괄 프로듀서 조용민 올림.

휴면명1923651

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휴면명1469724 2019-06-12 11:31
난 개인적으로 이렇게 클래스별 구분이 없는 게임은 처음해본다...
탱커 딜러 힐러 버프사 등등 뭔가 컨셉이 있어야 하는데...(그런걸 구분해주는게 직업간 피해피감 계수겠지?)
이런 류의 구분이 없으니 스킬몇개 계수만 손봐도 똥캐가 1티어가되고 그러는거야.....
클래스를 구분하는 기준이 스킬밖에 없거든 이노무게임은....
아니 탱커는 기본적으로 방어력이높고 공격력이낮아야하는게 맞는거고
딜러는 기본적으로 공격력이높고 방어력이낮아야 하는거 아닌가....
스킬구성도 딜러는 슈아보다는 딜계수높은스킬 위주여야하고
탱커는 슈아위주에 딜계수가 낮아야하고
그런컨셉이 전혀없어 이게임은... 무슨 원거리에 딜러라고 구분할 수 있는 캐릭들이 슈아둘둘이야
탱커라고 볼 수 있는애들도 마찬가지로 슈아둘둘 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이런 컨셉적인부분이 살아나지 않으면 대미지 보정이고 뭐고 해봐야 싸움시간만 길어질 뿐 PVP 밸런스라는걸 논할 수 없다
(수정됨)
2019-06-12 11:31
OZ의마법샤 2019-06-12 15:26
이건 와드 박아야 해
2019-06-12 15:26
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