요약.
안녕하세요. 검은사막 모바일 총괄 조PD입니다.
열심히 키운 캐릭터로 재미있게 놀지 못하고 있다.
재미없는 성장을 하느라 재미있는 콘텐츠를 할 시간이 없다. <-------- 무엇이 재미있는 콘텐츠인가?
게임하기 가장 좋은 시간에 성장을 강요받는다. <-------- 하둠나오고 더 심해졌다.
게임의 재미를 충분히 제공하지 못하는 요소가 존재한다. <--------- 그래픽 게임이라 이해한다.
모험가분들이 집중적으로 게임을 즐길 수 있는 시간인 점심시간과 저녁 시간에
주로 핫타임과 같은 이벤트가 진행되면서 많은 모험가분들은 고효율의 성장을 위해 제한된 콘텐츠에 갇히는 현상이 발생한다고 생각합니다.
깃발, 투기장, 라모네스 등 변형적인 플레이가 되지 못하는 시스템을 제공해서 미안하고 벨런스 맞추고 투기장 라모네스도 동시플레이
가능하게 하겠다는 어쩌구 저쩌구.. 생략
전투력 양극화로 인해 소극적인 전투가 이뤄진다. <---------- 매주 패키지로 인하여 전투력 양극화는 더욱 심해지고 있다.
서비스하고 시간이 지날수록 전투력 양극화는 심해졌고 저투력 유저는 고투력 유저 기피하니 게임에 일부 요소가 재미없게 보일수 있다
이를 개선하겠다는 생략...
검은사막 모바일팀은 이 양극화 상황을 해결하는 방향으로 전투력 공식을 대대적으로 수정하고 밸런스를 완충시킬 수 있는 방향으로 시스템을 추가하고자 합니다.
스트레스를 줄이기 위한 노력이 필요하다. <--------- 하둠 장비 공명효과로 인해 강요할꺼 같아 스트레스 받는다.
검은사막 모바일팀은 지난 서비스 기간동안 모험가분들께 다양한 즐길 거리를 제공하고자 거의 매주 업데이트를 해왔습니다.
게임을 즐기기 위한 선택지를 제공하기 위함이었으나 이로인해 시스템은 자연스럽게 방대해지고,
숙제처럼 받아들여지는 과제가 늘어나면서 차차 부담스러워졌을 것이라고 인지하고 있습니다. <---------- 하루 빨리 월드경영, 토벌, 미궁 동시 플레이 가능하게 해라. 특히, 퀘스트 하둠 엘리언 동일하게 카운트 되게 하라.
그래서 배율 시스템이나 흑정령 모드, 제작 동선의 간소화, 자동 수락 시스템, 토벌 연속 진행 등 모험가분들께서 느낄 수 있는
스트레스를 줄이기 위한 노력을 했고 앞으로도 더욱 보강해나가려 합니다.
검은사막 모바일팀은,
더 이상 재미있지 않는 콘텐츠를 재미있다고 우기지 않고
모험가분들의 목소리를 최대한 가까이에서 경청하며,
빠르게 변화하는 생동감있는 게임으로 오랫동안 곁에 함께 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
검은사막 모바일 총괄 프로듀서 조PD 올림.