기존의 핫타임 시스템 자체가 효율 면에서는 투력, 과금별로 차이가 있었지만
사실상 누구나 공평하게 사용할 수 있는 공공재였거든.
이제는 그걸 일부 유저들이 원하는대로 시간선택권(=상품,commodity)으로 바꿔줬고,
선택권을 준 대신 사용시간을 대폭 줄이고 유효기간을 붙였다.
이건 주고받기이므로 당연한 결과야.
핫타임 유효기간 일주일에 6시간 지속 이런걸 바랬으면 걔들이 사회 초짜라는거.
이걸로 회사는 24시간 핫타임으로 인해 야기되는 컨텐츠의 빠른 고갈 문제를 해결했고,
유저는 핫타임에 선택권을 부여받아 강요되지 않는 나만의 스케줄을 짤 수 있게 되었다.
둘다 이득...이긴 한데 어느 한쪽이 얻는 이득은 훨씬 크지.
핫타임 지속시간 유효기간을 조금 늘려도 그 부등호의 방향은 절대 변하지 않음.
유저 불만이 좀 사그라들면
곧 일일 핫타임 패키지를 판매할거다.
유저 말 들어주는 걸로 스타트를 끊어서 먼저 정당성을 부여받고
핫타임 버프권이 일상화될 무렵에 '일일 핫타임 300% + 100% 패키지'를 파는거.
캬.. 죽이지 않냐.
간담회에서 핫타임 선택권 아이디어를 듣고
그 앞에 있던 다섯명 중 어떤 분은 속이 시원했을거야.
아.. 내가 하고 싶었는데 유저 반발 예상으로 감히 시도하지 못했던 걸
이렇게 물꼬를 터 주는구나.. 하고 말이지.
핫타임의 최종 형태가 어떤 식으로 변화될 지는 아직 확신할 순 없으나,
어디에서든 최악의 결과는 보통 순수한 선의에서 시작되는게 많다.
광산에서 안전한 공사를 위해 개발된 다이너마이트는 전쟁 대학살의 주범이 되었으며,
대공황 이후 독일 국민들의 이제 좀 잘 살아보자는 마인드는 나치를 낳았다.
개선(?)된 핫타임이 균형점을 찾아 더 혜자로 거듭날지,
아니면 핫타임+성수 패키지로 더블 아인하사드가 될지 한 번 지켜보자고.