운영자에게) 대양에 관한 개인적 소견 2020-09-19 13:36 휴면명7862517
 

서론/

  대양은 현재 유저들로 부터 안좋은 평을 듣고 있습니다. 이는 기대감이 컸던 만큼 실망감이 크기 때문이거나 혹은 이미 실망할 줄 예상했기에 장전했던 욕을 퍼붓는것 일수도 있구요.

기대감이 크던 이유는 기존에 타게임에서 이미 몇차례 항해컨텐츠를 만들었고, 그런것들의 실패와 망조를 봐오면서 '이 게임엔 좀더 보완이 되서 출시 되겠지' 하는 기대감, 혹은 모바일에서 구현하기 힘든 수준의 그래픽으로 광고해놓고 설마 저 그래픽을 날려먹는 개똥같은 시스템은 없겠지 하는 기대감 등이 은연중에 있었습니다.

하지만, 결과는 현재 여론이 대양패치 = "대암패치" 라며 악평을 쏟아내고 있죠. 왜그럴까요

 

 

 

본론/

  먼저, 대양에는 디테일이 너무 부족합니다. 텍스쳐 그래픽은 현재 모바일게임 최상으로 평가 할 수 있지만, 시점을 확대했을때 선박 갑판 위에 어떠한 캐릭터도 없다는것, 낚시 및 인양 할 때 선원들이 직접 실행하는 모션 디테일이 없는것, 시점 고정이 되있다는것, 결과적으로 광고와 같은 맑은 하늘아래 푸른 바다는 볼 수 없다는것 등의 디테일이 없다는 것이 문제입니다.

개발자 본인의 커리어 한줄을 위해서라도 좀 더 완벽한 디테일을 구현했으면 좋지 않을까요?

 

최근에 로스트아크에서 시점에 자유를 주는 모드(셀피)를 업데이트 했다는데, 렉이 심해질거라는 예상과 다르게 초고해상도 그래픽을 렉없이 깔끔하게 자유시점으로 보여주더군요. 이걸로 자유시점에는 큰 사양 차이가 필요 없다는것이 증명됬는데, 왜 이런 디테일을 무시하는지 모르겠네요.

 

 

  다음으로, 대양은 시스템적으로 문제가 많습니다. 최근엔 유저들이 포탄 개수 및 선박부품 드랍율에 대해 큰 불만을 드러냈고, 그결과 드랍율 패치를 단행했죠.

그런데 개발진들은 진짜 드랍율 패치만이 유저들의 수많은 불만에 대한 근본적인 해결책이라고 생각하는겁니까?

유저들이 그러한 불만을 갖는 근본적인 이유는, 당신들이 만든 항해시스템의 보상이 전투력과 너무 많이 연관되어있고, 따라서 최종보상(투력관련)을 반드시 얻어야 한다는 중압감이 유저들의 생각에 자리잡혔고, 이에 유저들은 투력을 위해 업데이트 될때 바로바로 해당 해역으로 진출하여 남들만큼 빠르게 마지막해역까지 도달하여 최종보상을 받고 투력을 높혀야 된다는 숙제로서 각인된 겁니다. 

당연히 반드시 해야한다는 숙제로서 생각이 되니, 유저입장에선 빠르게 끝까지 밀어버리고 보상만 챙기자는 생각뿐이죠. 그런데 빨리빨리 진행이 안되니 불만이 터진것입니다.

(물론 이런 생각 전에 기본적인 대양에서의 속도감 문제가 포함되구요.)

 

여기서 질문을 던지고 싶네요.  왜 생활컨텐츠와 전투컨텐츠를 꼭 엮으려고 하는겁니까

 

당신들은 마치 유저들의 우려의 목소리를 들은 것 마냥 숙제를 줄여준답시고 대사막 정제수처럼 "포탄에 500개 제한을 걸어 모두가 조금씩만 하게하여 숙제를 줄여드리겠습니다^^"

이게 숙제가 안되도록 하겠다는 것에 대한 근본적인 해결책인것 같습니까? 

유저들이 숙제라고 느끼는 근본적인 이유는 개발진들이 대양의 시스템적 보상을 전투력과 연관지어놨고, 그 보상이 매우 크기 때문에 도저히 선택적으로 안할 수 있는게 안되었기 때문에 숙제라고 다가오는 겁니다. (그리고 앞으로 얼마나 많이 투력과 연관지을지 여태까지 행보로 인해 앞날이 예상되기도 하구요.)

 

왜 계속 생활컨텐츠를 전투컨텐츠와 엮으려고 하는걸까요. 제 생각엔 개발진들은 "유저들이 전투컨텐츠와 생활컨텐츠를 모두 즐겨줬으면 하는 염원을 갖고 있고, 생활컨텐츠를 완전히 분리해두면 유저들이 플레이하지 않을것"이라는 것을 이미 마음속에 생각하고 있기 때문에 계속해서 생활컨텐츠의 보상을 투력과 연관짓는다고 생각합니다.

 

당신들은 절대 모든 유저의 입맛을 맞출 수 없습니다.

당신들이 염원하는 "모든 유저가 모든 컨텐츠를 즐겨줬으면 좋겠다"는 단순한 생각 자체가 유저들에게 숙제를 주는것이라고 생각 안해봤습니까?

어떤유저는 생활컨텐츠를 즐길것이고, 어떤유저는 전투컨텐츠를 즐길 것입니다. 유저가 그 둘다 즐겨야 한다고 생각하지 마십시오.

 

그리고 그러한 생각은 당신들이 기필코 생활컨텐츠의 보상을 전투력에 관련되도록 만들어 놓았고, 항상 유저들에게 숙제와 불만을 가져다 준 것입니다.

 

월드경영 나왔을때도 당연히 생활컨텐츠였지만, 보상은 블랙펄 수급처로서 필수 숙제가 되어버렸죠. 블랙펄 수급처까진 좋습니다, 하지만 블랙펄로 살만한 것은 오직 전투력관련 아이템들 뿐이죠. 생활관련 블랙펄템(ex.룩템)은 몇개없는게 현실입니다. 사실상 전투력을 위한 숙제컨텐츠가 된것이죠.
 

 

 

결론/ 

  생활컨텐츠와 전투컨텐츠를 명확하게 분리하고 보상을 최대한 엮지않고 각각에 맞게 리뉴얼해주세요.

생활컨텐츠의 보상의 다양성(룩템,조경물,선박 등)을 넓히고, 유저들간 본인의 생활 수준을 공유할 수 있는 시스템 · 생활유저간 세부적인 랭킹시스템 등의 생활컨텐츠를 따로 구상하고, 전투컨텐츠에 관한 보상은 생활에서 얻는게 아닌 전투로서 얻도록 선을 그어주세요.

이는 전투컨텐츠를 즐기는 대다수의 유저에게 숙제를 줄여주는 근본적인 변화가 될 것이고, 생활컨텐츠를 즐기는 사람의 만족도도 높여줄 겁니다.

 

물론 이러한 근본적인 변화 전에 대양에서의 디테일, 속도감 등의 기본적인 시스템을 먼저 손봐야할 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

해당 글에대한 근거없는 비난은 안받습니다.

 

 

휴면명7862517

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Doordie 2020-09-19 13:42
본문에도 나와있듯이, 모든 유저의 입맛을 맞출 수는 없겠지만
생활 컨텐츠와 전투력 상승에 연관성을 두는 것은 나쁘지 않은 것이라고 생각하는 1인 입니다

전투력 상승에 연관성 마저 없다면, 괜히 시간낭비 하지도 않고 보람또한 없을 것 같네요
2020-09-19 13:42
휴면명7862517 2020-09-19 13:51
말씀하시는걸 보니, 생활컨텐츠를 즐기지 않으시면서 생활을 숙제라고 느끼고 계신것 같네요.
어떻게 보면 변태적이라고 보는 시선도 있지만, RPG를 하면서 진짜 생활컨텐츠만 재밌게 플레이하는 사람들도 있습니다.
그 사람들은 전투력 상승과 연관이 되지 않는다고 본인들이 하는것을 시간낭비, 보람없는 행위 라고 생각하지 않습니다.
댓쓴이님은 생활컨텐츠가 지금당장 사라지더라도 전혀 아쉬울것같지 않아보이네요.
2020-09-19 13:51
휴면명7732646 2020-09-19 13:44
모 비제이 말처럼
대양과 사막의 보상을 비슷하게 맞추고 둘 중 하나를 골라서 하게 해도 좋을 듯
2020-09-19 13:44
휴면명7732646 2020-09-19 13:45
디테일 부분은 공감. 다만 시점은 모바일 환경으로는 어렵나 봄. 개발진이 시점을 바꾸면 부하가 심해진댔음.
2020-09-19 13:45
휴면명7862517 2020-09-19 14:04
사막정도 수준의 숙제량은 괜찮으신가 보네요.
일단 둘중 하나를 골라서 하게 만든다는게 가능하진 않을것 같고, 시간이 많은 사람들은 2배의 보상을 다 받을 수 있겠네요.
대양의 보상이 사막과 비슷해진다면, 현재 사막의 숙제수준은 투력을 위해 주화를 모으는 것이 가히 필수적이라고 생각되는데, 대양의 보상도 그 수준이 된다면 유저들 입장에선 숙제량이 당연히 2배가 되지 않을까요?
둘중 골라서 하게 만드는게 사실상 불가능하기 때문에 보상이 비슷해지긴 힘들거라고 생각합니다.
2020-09-19 14:04
가하가나다 2020-09-19 15:09
@에드제자 시간 많이 투자하는사람이 더 많은 이득을 가져가는게 잘못된건가요??????????????????????????????????

돈 많이 쓴사람이 투력이 더 높은게 잘못됐다고 하는거랑 뭐가 다른가요???????????????????????????????
2020-09-19 15:09
휴면명7732646 2020-09-19 16:03
@에드제자 이해를 잘못 하셨네요. 지금 매일 사막시간 받죠? 그걸 사막 시간이나 대양시간 중 하나를 선택해서 받게 하는 겁니다. 같은 시간을 투자해서 비슷한 보상을 얻죠. 다만 유저의 취향에 따라, 사막이 재밌으면 사막으로. 대양이 재밌으면 대양으로 얻게 하자는 거죠.
2020-09-19 16:03
I벨벳I 2020-09-19 16:25
@윈테일 굳이.... 둘다 재밌는 사람은 둘다 하면 안되나요? 둘 다 주면되지 굳이 왜 한쪽을 선택을 해야하는지..?
재미없는 사람이 해당 컨텐츠 안하면 된다고 봅니다. 전 그래서 랭킹전이랑 라모 버렸어요. 태전도 10판만하고, 검태도 그냥 자사만 합니다.
지루하게 하루 종일 자사만 돌릴바에 하루에 대양, 대사막도 하는게 더 재밌습니다 전.
전 둘다 하고 싶고 따라서 선택해서 받자는 의견에는 동의 못합니다, (수정됨)
2020-09-19 16:25
휴면명7862517 2020-09-19 23:23
@가하가나다 갑자기 딴소리하고 계시네요.. 문맥좀 살피고 본문좀 읽고 글써주세요.
요지는 시간대비 이득이 아닌, 그 보상의 종류에 대한 소견이었습니다.
그리고 유저들이 숙제 많아져서 힘들다고 생각하는것이 기본 전제이구요.
시간 많은 사람이 더 투자해서 큰 이득을 가져간다는게 잘못됬다고 말하는게 아닙니다. 그 사람이 투력을 높히기 위해 억지로 투자해야 하는 시간이 생활컨텐츠에 묶여있을 때, 강제성을 지니기 때문에 숙제화된거죠. 그리고 그게 잘못됬다는거구요
2020-09-19 23:23
휴면명7862517 2020-09-19 23:29
@윈테일 제가 둘중에 하나를 선택하게 만드는 시스템은 구현되기 힘들다고 말한것은,그 두가지 컨텐츠가 아무런 연관도 없기 때문입니다.
예를 들어봅시다. 갑자기 펄업에서 생활컨텐츠 부담을 줄여준다고 하루에 월경과 영길 중 하나만 선택하여 한개만 플레이 하라고 강제했다고 가정합시다. 대체 영길과 월경사이에 무슨 이해관계가 있어서 둘중 하나만 하라는걸까요? 유저들 입장에선 숙제 줄이는 방식을 그정도 수준밖에 고안 못해왔냐고 욕할겁니다.
어느정도 선에서 이해관계가 생길 수 있어야 되는데 대양과 사막 사이에는 어떠한 관계도 없기때문에 위같은 말을 한겁니다.
2020-09-19 23:29
섹시한걸 2020-09-19 14:31
숙제좀 만들지마라
그냥 은화 벌이용 대양 만들면 편하다
2020-09-19 14:31
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