우선 근접과 원거리 간의 밸런스가 맞지 않는 것은
- 상대방과의 거리를 벌리는 것(차안, 저격, 회피 등의 활용)에 대한 메리트는 확실한 반면,
상대방과의 거리를 좁히는 것에 대한 메리트가 없다는 것이
주요원인이라고 생각합니다.
원거리 캐릭은 당연히 치고 빠지는 능력이 높아야 합니다.
원거리 캐릭터의 아이덴티티는 '안맞고 잘 때리는 것'에 있으니까요.
이러한 방향성은 긍정적이라고 생각합니다.
현재의 밸런스 붕괴는 '근접 캐릭의 아이덴티티'가 없기 때문입니다.
물론 근접캐릭터가 원거리에게 따라붙을 수 있도록 추격기가 강화되는 것도 유의미하고 반드시 수반되어야 하는 변화입니다.
일단 붙어야 때려볼 수 있으니까요.
하지만 상대방에게 접근하는 과정에서 감수해야하는 리스크들(딜교환의 약세 등)을 상쇄할 만큼의, 리턴이 없다면.
아무도 붙어서 싸우려고 하지 않을 것이고, 그건 당연히 쉽게 거리를 벌릴 수 있는 캐릭의 강세로 귀결됩니다.
그래서 고민한 개선안의 중점은 '하이리스크, 하이리턴'입니다.
초근접 스킬들의 딜량을 대폭 상향(근접캐릭들의 원거리 견제기는 제외)하여
상대방에게 접근하는 동안 발생한 딜로스를 만회할 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.
1. CC기를 강화하는 것에 대해서도 고민해봤는데, 지금도 '동기화' 문제로 CC기가 적용안되는 상황이 부지기수라서 정말 도움이 될지 의문입니다.
2. 슈아, 무적, 패시브 추가 등을 통한 방어능력 향상도 고민해봤는데, "붙어야 하는 이유가 없는데, 잘 붙어있으면 무슨 의미가?"라는 의문이 들었습니다.
매드래빗
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대표적으로 하사신같은경우
이니쉬스킬이 일단 2개인데 1개는 무적기 1개는 슈아기
그리고 열사폭풍이라는 2회슈아
원거리제외하고 근캐만 놓고보면 하사신이 젤 좋은데
기존 비각시절때는 워리어 팔라딘 소서러등
진입기스킬이 2개가 있고 그 진입기가 다 슈아or전가였음
Ex)소서러 - 까돌(슈아) /어둠의업화(전가)
근데 각성이후 이상하게 근캐들 진입기가 1회 슈아인데
한번삑나면?? 답안나옴
그러는 와중에 원거리만 생존기받음
이러니 근캐들 죽어나가지
난 젤 이해안되는게 각 클래스별 특성을 살린다는데
글래디 팔라딘같은경우 들어가서 잡고 시간벌면서 딜을 넣는다거나 떼쟁때 고투든 원딜러든 잡아제껴야하는데
애초에 들어가질못하고 들어가더라도 죄다 잡기무적스킬 ㅈㄴ많음
그냥 이럴거면 패시브를 만들든가
클래스밸패 감당안되면 신캐 좀 그만찍어내야한다고봄