하항 안정화가 빨리 찾아오는 모바일 게임의 한계 2021-05-15 10:35 부캐엉
하항 안정화가 빨리 찾아오는 모바일의 한계
 
▲ 엔씨소프트 2020년 1분기~ 2021년 1분기 모바일게임 매출 추이 (자료출처: 엔씨소프트 IR 페이지) 
 
1분기는 PC온라인보다 하향 안정화 시점이 빨리 찾아오는 모바일게임 한계가 두드러지게 나타난 시기이기도 하다. 보통 온라인게임의 경우 게임 하나를 시장에 안착시켜두면 장기간 일정 매출을 유지하는 흐름을 보였다. 반면 모바일게임은 출시 초기에 최고 매출을 찍고 내림세를 타며 1년 뒤에는 매출이 큰 폭으로 감소하는 경향을 보인다.
 
이번에 이 부분이 가장 뚜렷하게 나타난 회사는 엔씨소프트지만, 펄어비스 역시 검은사막 모바일이 2018년 4분기부터 지속적으로 하향세를 기록했고, 이번 1분기에는 전년 동기보다 모바일 매출이 49.5% 감소했다. 플레이위드는 로한M이 하향 안정화에 접어들며 매출이 79% 감소했고, 선데이토즈 역시 작년 1분기에는 디즈니 팝 타운이 실적을 견인했으나 이번에는 공백을 메워줄 신규 타이틀이 없어 매출과 영업이익이 모두 줄었다.
 
신작 흥망에 따라 실적이 갈리는 것은 게임사로서는 지극히 당연한 일이다. 다만 시장 중심이 모바일로 넘어오며 기존보다 하향 안정화 주기가 줄었다는 점은 장기적으로 사업 불확실성을 높인다. 이를 해소하기 위해 국내 게임사 다수는 모바일게임을 더 자주 출시하거나, 새로운 매출원 발굴을 위해 스팀이나 콘솔로 발을 뻗고 있다.
 
비용적인 측면에서 모든 게임사에 공통적으로 나타난 부분은 인건비 및 연구개발비 상승이다. 게임업계는 상대적으로 고가의 설비가 필요 없고, 직원 역량이 제품 품질을 결정짓는 거의 유일한 요소다. 더 큰 성과를 위해 인재에 더 많은 투자하는 것은 부정적인 요인으로 보기 어렵다. 관건은 많은 자본을 투자해 확보한 인력으로 실적을 견인할 결과물을 만들어낼 수 있느냐다.
 
 
 
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부캐엉

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늘봄 2021-05-15 10:48
게임 한계보다 운영도 ㅋㅋ
2021-05-15 10:48
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