낮은 확률로 획득 가능한 사용처 불분명한 아이템을 업데이트 해놓고
누가 얼마나 시도해서 얼만큼 획득 했는지 데이터로 뽑아 볼 수 있고
향후 컨텐츠 업데이트 시 필요 수량을 내맘대로 디자인 할 수 있다면
이거야 말로 기획자에게는 개꿀 아닌가.
여기에 하나 더 보태면, 유저들은 멍청해서 어디에 쓰일지만 궁금해 하고
몇개가 들어가야 하는지는 전혀 궁금해 하지 않는다는 점이 아주 매력적임.
유저가 느끼는 스트레스의 한계점을 이런식으로 테스트 해왔고
그 스트레스를 줄일 수 있는 방법을 과금 상품을 통해서 팔아 왔음.
일명 병주고 약팔고 전략.
근데 약살려면 돈내야됨.
약을 안사는 결정을 내리면 스스로 게임을 접거나
스트레스를 온전히 받아내고 무과금으로 하는 방법이 있긴함. (난 요거)
이번 아크라드도 그랬고 앞으로도 계속 이럴거임.
그래도 뭐 이길 확률 0%인 온라인 유사도박겜 만드는 3N1K 보단 낫지?
검린이들 꽉잡아.
매번 이런 웨이브가 온다 이말이야 ㅎ