어제 패치후 발생한 회피기 및 슈아에 관련된 문제점
왜 펄업에서 신속하게 대응을 못하는지에 대해서 생각을 해봤는데
짧은 지식으로 그냥 추측성 글이야...
33개 직업에서 최근 1개가 추가가 되었어 모든 캐릭터는 회피기와 슈아 및 전가를 가지고 있어
그럼 개발자 입장에서 하나 하나 직업별로 슈아에 관련된 모든 소스를 코딩하는게 아니라 + require, + include 와 같은 공통으로 사용할 수 있는 모듈을 불러올거란 말이야. 근데 검사모가 2018년에 2월에 출시가 되었어 3년 넘게 서비스가 되면서 3년동안 개발자도 바뀌었을거고 기존에는 없었던 기능도 많이 생기고
단순하게 생각해 보면 캐릭터 하나 하나 테스트를 해본게 아니라 그냥 단순 무식하게 슈아 관련된 공통적으로 사용되는 소스를 수정해 버린거야
슈아 지속 시간이 1.5초 였다면 그걸 그냥 무식하게 0.5초를 줄여서 1.0초로 만들면 무콤이나 앜션이 지팡이 찍을때까지 길어지던 그런 비정상? 적인게 수정이 되겠지 하는... 그런 말도 안되는 판단을 한거지
근데 최근에 밸패를 하면서 밸패 담당자들이 각 캐릭터별로 따로 저부분을 건들인거야 예를 들어 회피기 시작과 끝을 판단해서 슈아를 적용하게 하는 애들도 있고
어떤 애들은 그냥 공통적으로 적용되는 지속 시간을 가져다 쓰는 애들도 있고, 또는 공통 지속시간에 +, - 해서 지속시간을 맞춘것도 있고...
문제는 그게 여러 개발자들의 손을 거치다 보니까 애네도 파악이 안되는거지...
거기다가 세이지 출시 및 A/S를 하면서 더 꼬인거야 회피, 슈아 지속시간만 롤백을 할 수가 없다는 얘기!!!
그럴듯 하지 않아?
그나마 다행인건 나만 넘어지는게 아니라는거지 오늘 태전은 다 같이 넘어지면서 놀자구~
한가지 추가 하자면...
해당 문제점에 대해서 별다른 공지가 없는 이유는 확실히 알아~
답이 없는게 펄업의 입장이야
Oisif
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하는... 그런 말도 안되는 판단을 한거지'
음?
명령어 언급하며 뭔가 그럴 듯 하게 시작하나 했는데ㅋ 어찌 이리 일차원적인 추측을 하는지.
예로 란과 설화의 회피기 시간을 비교해보면 이미 극명한 차이가 있는데 이는 이미 스킬 모션에 따라 시작-끝이 각각 정해져 있음을 알 수 있음.
애초에 일괄적으로 수정이 가능한 성격이 아니란 거.
과거 하사신 처음 나왔을 때 스킬 시전 후 자세 잡기까지 무적 시간이 말도 안 되게 길었던 거 개별 수정한 거 모름?
다만 같은 근로자 입장에서 생각해봤을 때 취하고 있을 행동들이 충분히 예상을 하고도 남기에 굳이 대변 아닌 대변을 하고 있는 거
이번 건이 최근 오류들 중에 아주 크리티컬한 건 아주 당연히, 충분히 공감하고 있는데
이건 이렇다, 저것 저렇다, 그래서 어떻게 해결 했다 등 온 과정을 일일이 공유할 필요성이 있을까 싶음.
직업마다 그 체감 정도의 차이는 있을지언정 전체적으로 적용되고 있는 문제니
펄없에서도 인지하고 있고 오피셜로 메시지를 남겼으면 좀 기다렸으면 하는 거지 시비를 털려는 건 아님
자 봐봐봐.. 저 공지에서 목요일 임시점검 내용 빼면 무슨 중요한 내용이 있어?
어제 바로 올릴수 있는 내용이고 오늘 추가로 목요일에 수정하겠다 했으면 포럼이 지저분해질 필요없이 그렇구나 납득하고 이해해주고 끝날 일이었어
개발자가 공지 올리는거 아니잖아... 개발자들 똥줄 탔겠지 그럼 CM애들은 뭐했는데? 이벤트 당첨글 올릴 시간은 있고 저 간단한 몇줄 올릴 시간이 없었다는게
말이됨???
그냥 일을 안한거야...