형들...
대양 강제성이 고작 한주에 한번 하는거 때문에 말 나오는거 아니여 ㅋㅋㅋ..
한주에 한번 약 한시간 정도 시간 들이면 피로도 다 쓰지.
사막보다 소모되는 시간은 더 적을껄???
문제는 유르 무법 해역에서 드랍되는 산호초 상자때문인데,
산호초 상자를 획득할때 피로도 소모가 없다는게 문젠거야.
즉, 일반적으론 산호초 상자를 주는 사냥터에서 사냥하고 피로도가 다 떨어지면 대양 끝.
이게 한주 사이클이라면,
어떤 사람은 부계정으로 유르 무법 해역에서 사냥하고, 드랍되는 상자는 본계정으로 획득.
한 부계정당 대략 0.2~0.3사이클을 더 돌릴 수 있다는게 문젠거야.
투력이 낮거나 욕심이 없는 사람이야 본 계정만 돌려도 컨텐츠 진행하는데는 전혀 지장 없는것도 사실인데,
랭커거나, 과금까지 해서 강화를 돌리는 경우엔 부계정 작을 하지 않고서는 은화 감당이 되질 않거나, 여눈 스펙이 점차 떨어지게 되겠지.
결과적으론 대양의 강제성이란건 모든 유저들과 동일한 스텍을 쌓는 과정까지를 말하는게 아니고,
원래 설계된 스텍 이상을 쌓는 과정에서 나오는 말이다란거지!!!
조금 더 내용을 붙여볼께.
대양의 강제성을 없애자면, 대양에서 획득 가능한 2차적 투력 반영품, 3차적 투력 반영용 재화 획득을 전무하도록 해야함.
즉, 투력이나 재화에 반영될 가치가 전혀 없는 곳으로 만들어야하는데.
현재 검사모 내 모든 컨텐츠가 2차적 투력 반영품, 3차적 투력 반영용 재화 획득용임을 생각해 볼 때, 해당 방향으로 패치하진 않겠지.
그렇다면 대양의 컨텐츠의 초과 달성적인 부분만 말끔해 해결한다쳐도,
대양에 대한 말은 상당히 줄어들거야.
근데 이게 무슨 의미가 있냐.
패키지로 풀린 마당에.
그냥 대양의 강제성을 없앤다는 말은 포기혀.
패키지가 적용된 순간부터 대양의 상품화는 시작되 버린거니깐.
지금은 고작 입장권 몇개지.
나중엔 여눈도 몇백만개 단위로 팔꺼다 ㅋㅋㅋㅋ
9E
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가끔 글 보다보면 대양 자체를 할 이유가 없도록 해달라는 글이 보여서 싸지른 글이였어.
패키지는 이미 결과적으로 나와버렸으니, 앞으로 계속 추가 될 수 밖에 없는거고.
산호초 상자를 가방에 직접 들어오도록 하면 부캐작은 강요되지 않겠지.
유르무법해역에서 싸울 이유를 만들기 위한게 산호초 상자인걸로 알고 있는데,
난 이 방안에 대해선 반대하는 편이야.
해상전 (전투)를 통해 무언가를 직접적으로 획득하는게 아닌 (적 함선을 격침 시 전리품을 바로 획득)
해상전을 통해 누군가의 드랍품을 간접적으로 획득하는 방식이다보니 (적이 산호초 상자를 만들었을때 적을 죽이고 OR 몰래 산호초 상자 획득)
어뷰징에 가까운 플레이가 지속되는거 아니겠어..?
물론 또 이렇게 해두면 부계정 갔다 놓고 어뷰징 하겠지만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ... (수정됨)
함선인데 함선의 다양한 컨셉이 전무하단 문제도 있는것 같아.
1. 근접 함포 + 방어력 세팅
2. 극 방어력 세팅 + 갑판전
3. 원거리 함포 + 기동력 세팅 (방어력 포기)
4. 원거리 함포 + 방어력 세팅 (기동력 포기, 터렛 같은 역할)
5. 컨트롤 타워형 세팅 (레이더 같은 역할)
이런식으로 한정적인 함선에 다양한 세팅값이 있어야 하는데.
지금은 모든 배가 동일하고, 동일한 배로 동일한 필드에 있다보니
결과적으로 공격력과 방어력이란 변수밖에 없음.
어짜피 배를 티어별로 나누어서 만들 수 있는 김에,
각 티어의 배를 징검다리 화 하지 말고,
저티어의 배도 강화해서 고티어의 배 만큼 종합 성능을 낼 수 있도록 하고,
각 티어 최종 강화버전의 능력치가 각각 다르게 해도 다양한 전략이 나올 수 있을것 같음.
즉, 저티어 배 최종 강화버전은 기동력 특화
중티어 배의 최종 강화 버전은 방어력 특화
고티어 배의 최종 강화 버전은 시점 특화
최종 티어 배의 최종 강화 버전은 공격력 특화
뭐 이런식으로...? 다양성을 주는 방식이지.
아 물론... 싸울 이유는 만들어 준 후지만..
대양 컨텐츠에서 직접적인 투력 상승 요소나 재료, 은화 등 2, 3차적 투력 상승 요소 등을 제거하면
투력 상승이 제 1 목표인 이 게임에서의 의미가 퇴색되는 거라 대양 컨텐츠의 존재 의미 자체가 없어질 수 있고..
투력 상승이 되지 않는 컨텐츠 임에도 플레이를 하게 하려면 투력 상승을 포기하는 대신 얻는 재미가 엄청나야 할텐데
게임의 중심이 되는 기본적인 필드 플레이나 투기장 등 PvP 요소보다 대양이 더 재밌는것도 주객이 전도된 느낌이고..
쉽진 않아보이는데.. 이걸 단순히.. 그리고 너무 쉽게 '강제성' 없애기로 표현하니까 사실 믿음이 안감..
다시 말해서 왜 강제성을 느끼는지 제대로 이해하지 못한 상황에서 플레이 해야하는 컨텐츠만 보고 수정을 하니까
사람들의 공감을 못 얻는듯..
사실 생각하기에 따라서는.. 월보도 매주 잡아야하고, 사막도 매달이지만 숨겨진 의뢰까지 해가면서 27개 사원 돌아야하고
유저에 따라서는 균열도 매주 돌아야 하는 컨텐츠일수도 있고..
공성전과 같은 길드 컨텐츠.. 투기장과 태전, 검태.. 모두 매주 플레이를 해야하니 필드 자동 사냥 빼면 모두 강제성이 있는데...
왜 대양이 더 강제적으로 느껴질까??
개인적인 의견이지만.. 사실상 필드 자동 플레이 외에는 모든 컨텐츠가 (정도의 차이는 있으나) 강제성이 있는데 유독 대양이
더 미움(?)받는 이유는 사람들이 강제성을 느끼지 못할만한 '보상'이 없거나 플레이의 '난이도'(라고 쓰고 귀찮음으로 읽는..)가 높은게 아닌가 싶다..
칸도 월보로 묶는다면.. 결국 대양에서 할 수 있는 플레이는 최상위 배를 가지고 있는 유저 기준으로..
1. 유르 해역에서 산호초 뜨는 지역(황금 뭐시기 있는 곳)에서 피로도 다 쓸때까지 자동 사냥하고 산호초 줍줍
2. 중간에 유령선 뜨면 깨줌
3. 새밤섬 쪽지 받으면 그걸로 낚시
4. 1~3번 해서 모은 입장템으로 해적선, 유령선 작업
이정도인데...
1번의 경우 산호초 줍줍이 은근히 귀찮은데 대양 특성상 배 컨트롤이 원활하지 않아 나보다 선박 투력 낮은 놈이 스틸해가도 놓치는 경우가 허다함..
2번의 경우.. 유령선 잡으러 쫒아다니기 자체도 힘들고 중간에 다른 잡몹들 걸려서 사냥이 쉽지 않음(쉽고 어렵고의 문제보단 쓸데없이 번거롭게 되어있음)
3번의 경우.. 운나쁘면 30분 잡아도 실러캔스 5마리 잡기 힘든 경우도 있고.. 무엇보다... 역시 좀 번거로움...
4번은 그나마 배수 입장 가능해지면서 좀 나아짐..
피로도 때문에 드랍되는 입장템에 한계가 있어서 이를 활용한 투력 상승도 쉽지 않음.. 잘해야 2~3주에 1 오르는 정도...
좀 더 지식레벨 올라가면 한달에 1도 올리기 힘들듯..
그나마 해적선으로 은화벌이가 조금 되긴 하는데 고투나 과금러에겐 의미가 그리 크지는 않음..
역시 피로도 때문에 드랍되는 입장권에 한계가 있어서 20번정도 진입하면 끝인데 그럼 나오는 드랍템이 3200개 정도..
몇백억 벌어봐야 장신구 강화 실패 시 복구 한두번에 다 날라감...
쉽게 말하면...
플레이에 대한 보상을 '크게' 해주고 플레이의 귀찮음(번거로움)을 '낮게' 해주면 강제성 얘기 쑥 들어감..
이거 안해줄거면 강제성 해소 같은 소리 하면 안됨...
(수정됨)