신 태전에 대한 분석. (장문이니 불편한사람은 오지마세요.) 2021-11-25 18:35 9E

형들 신 태전에 대해서 불만이 많은 건 알아. 나도 불만이 있고.

간혹 전 태전이 더 좋았다란 글이 보이는데.

구 태전이 좋았다고 롤백하잔 글은 이해가 되질 않아.

구 태전이라고 부족한 부분이 없던건 아니고, 신 태전이라고 부족한 부분만 있는것도 아니거든.

그럼 태전에 대해서 리뉴얼 전후를 비교분석 해 보자.

 

 

1. 설계상 접전 지역

이건 너무나도 명백하게 중앙 지역이야.

양 진영이 모두 부대장을 처치했다는 가정하에, 총사령관은 중앙에서 출현하고 결국은 중앙에서 힘싸움을 해야 게임을 승리할 수 있는 구조기 때문이지.

 

 

2. 실제 접전 지역

여기서 큰 차이가 발생해.

구 태전의 경우는 처음부터 끝까지 접전 지역은 중앙에서 발생해.

그런데 신 태전의 경우는 중앙 → 부대장 → 중앙으로 이동되지.

이건 일방적인 흐름의 경우고, 양 진영이 썰물마냥 밀고 밀리는게 반복된다면 이런 흐름까지 고려 가능해.

중앙 → A 부대장 → 중앙 → B 부대장 → 중앙

설계상으론 중앙에서 힘싸움 후 부대장이 출현, A부대장이 먼저 죽은 A진영의 부활지점이 중앙과 더 가까워지고.

A진영 측변에선 B부대장까지 거리가 짧아지는 점과 B진영 입장에선  B부대장 수비와 A총사령관 공격이라는 라인의 갈림으로 인해.

B부대장의 수비 실패 후 A, B진영 모두 중앙에서 총사령관 죽이기 힘 싸움을 해야하지.

즉, 접전 지역이 줄다리기 하 듯 각 진영 쪽으로 밀고 밀리는 상황이야.

 

 

3. 접전 지역에 대한 설계상 오류 (구 태전)

구 태전의 경우엔 밀리는 상황이더라도 결국은 중앙 지역까지 진출이 가능했어.

물론 극단적으로 밀릴땐 중앙지역으로 가는 출입구에서 싸우는 경우도 있지만, 이 시점엔

부대장은 죽은 상황이고, 총사령관은 출현하기 전이니깐 승패와 직결되진 않았지.

하지만 간접적으로 문제가 되는 부분이 칼 버프야.

 

밀리는 측면에서, 특히 일방적으로 밀리는 진영에서 살펴보면.

상대 진영은 칼 버프를 들고 있는 상태로 화력을 입구로 더 집중할 수 있는데,

아군은 칼 버프는 커녕 부대장을 처치하지도 못해서 중앙지역으로 가기도 힘든 상황이 발생하지.

어떻게 하든 양 진영의 부대장이 처치 된다면 그 다음은 캐리라인들의 캐리력 싸움인데,

이 캐리력 싸움을 하기도 전에 적에게 학살 당한단 말이야.

 

구 태전의 밸런싱에 대해서 문제를 삼는 사람이 많았지?

그게 매치상의 문제일까??

구 태전의 매칭의 경우 양 진영의 투력 보정은 얼추 비슷했어.

전섭 5위권 캐릭이 한 진영에만 있는 경우는 흔치 않았어.

그런데도 극단적인 밸런싱이 나왔지.

 

이건 생각해보면 쉬워.

때쟁이라는 시스템 상 고투력이더라도 캐릭터에 의해 캐리력의 차이가 발생할 수 밖에 없기 때문이야.

모두가 동투력이라면 여러 캐릭터가 섞일수록 더 다양한 플레이가 나올수 있어.

그런데 보정은 들어가지만 투력의 차이는 분명히 있고, 그에 따라 실제로 캐리해야 할 투력대의 캐리력 차이가 발생할 수 밖에 없던거야.

태전의 매칭 시스템은 이것까지 분배하진 못했고.

 

 

4. 접전 지역에 대한 설계상 오류 (신 태전) 1 _ 맵 구조

나는 개인적으론 이 캐릭터로 인한 캐리력 차이를 해소할 방안을 찾아올 줄 알았는데....

실제로 신 태전은 구 태전의 설계상 오류 + 알파였어.

 

승리조건을 달성하기 위해 좁은 길을 지나야 하는 룰로 변경되다보니

좁은 입구에서 대치전이 발생한거야.

 

게다가 게임 흐름에 따라.

중앙 → A 부대장 → 중앙 → B 부대장 → 중앙

A부대장 입구와 B부대장 입구에서 두번 격을수도 있게 된거지.

한번만 대치전을 격으면 다행이랄까.....

 

접전지역이 이동되야 하는데 맵 구조상 좁은 입구 지역에서 병목현상이 발생할 수 밖에 없는게 첫번째 오류야.

 

 

5. 접전 지역에 대한 설계상 오류 (신태전) 2 _ 칼 버프 위치

맵 구조상 대치전이 발생할 수 밖에 없다는건 알겠는데, 캐릭터간 캐리력 차이가 있음에도 불구하고 극단적인 대치전이 될까?

그건 칼 버프의 드랍장소의 변경 때문이야.

만약 칼 버프가 중앙지역에서 드랍되는 방식이였다면, 캐리력이 좋은 캐릭터가 칼 버프를 들고있을때 구 태전처럼 일방적으로 미는게 가능했을지도 몰라.

그런데 신 태전은 대치전이 발생하는 곳보다 살짝 안쪽에 칼이 드랍돼.

즉, 밀려도 어찌어찌 노력하면 칼 버프까지는 받을 수 있어.

그러니 캐리력의 차이는 발생해도 칼버프로 인한 투력의 차이까지는 발생하지 못한거야.

 

 

6. 접전 지역에 대한 설계상 오류 (신태전) 3 _ 맵 구조를 뚫어버릴 장치

이 부분이 참 아쉬운데, 내가 보기엔 대치전은 일부로 유발시킨것 같거든??

극단적인 대치전까지는 예상 못했더라도...

이 대치전을 일부로 유발시킨건, 저투력도 활약할 대포를 위함인것 같은데.

현실은 대포의 역할은 거의 없다고 봐도 무방했지.

 

현대 전쟁에서 대포의 역할을 어때?

기술이 부족했던 세계대전때나 대포의 크기를 키워서 무식하리만큼 강력한 화력을 추구했지.

현대전에선 대포라는것도 자주포가 메인인 것처럼 기동성도 중시되고, 어느 수준의 방어력도 갖추고 있어.

화력 올인이 아니라는거야. (물론 그 와중에 화력도 좋으면 금상첨화)

 

물론 검은사막 세계관에서 현대 전쟁이 왠말이냐란 말이 나올수도 있겠지만.

어제만 봐도 강력하지도 않은 대포가 속도까지 느리니...

대치전이 조금만 풀려도 대포 다 터져나가고, 대포없는 대치전을 하게 되는거잖아?

 

대치전을 일부로 유발시킨 후 대포를 추가한건데 대치전이 조금만 풀려도 대포가 사라진다?

그럼 대치 구간을 넘어선 공격은 누가해????

뭐 전투기라도 띄워?

 

맵 구조의 오류와, 극단적 대치전의 오류가 발생한 와중에 대치전을 풀어낼 장치도 고장난거야.

 

 

7. 접전 지역에 대한 설계상 오류 (신태전) 4 _ 전략의 부재

나는 이 점이 가장 큰 오류라고 생각하는데...

신 태전이 설령 대치전의 의도되었고, 대포가 제대로 된 역할을 수행해 냈다고 가정해봐도

결국은 전투 수준의 컨텐츠 밖에 안된다고 생각해.

 

구 태전의 경우엔 전략이 있었어. (물론 소수 인원에 의한 전략이였지만.)

상대의 부활 거점을 뺏거나 게릴라를 하면서 상대 공격력을 분산시킬 수 있었어.

초반 중앙 힘싸움이라는 전투에서 설령 지더라도, 밸런싱만 어느정도 맞는 상황이라면

전략을 통해 전쟁을 이길수는 있었어.

 

그런데 신 태전은 전략을 넣을 곳이 없어.

부활 거점도 없고, 대포의 사거리가 짧으니 초장거리 포격도 못해.

기마병, 방패병, 궁병, 암살부대 등 캐릭터는 많은데 결국은 앞으로 전진만 해야해.

 

간혹 칼바람 나락과 비교하는 사람이 있는데, 이는 옳은 비유가 아니야.

칼바람 나락은 한타만을 극단적으로 즐기기 위한 컨텐츠야.

대치전을 위한 컨텐츠가 아니라고.

롤은 이걸 해결하기 위해 눈덩이라는 요소를 넣었어.

대치전이 메인이고 그로인해 포킹 캐릭터가 좋을 수 밖에 없는 맵 구조임에도 불구하고

탱커나 암살류 캐릭터가 소환사의 협곡에서 할 수 없는 플레이를 할 수 있도록 장치를 넣은거야.

 

즉, 길은 하나뿐이지만 옆구리 또는 뒤에서 급습하는 효과를 장치로 만들어 낸건데.

신 태전은 이런게 전혀 없어.

아무것도 없어. 그냥 그 역할이 가능한 몇 캐릭터만 그걸 흉내낼 뿐.

 

 

8. 그리고... 신, 구 태전의 문제

맵이 단순한건 문제가 아니야.

단순한걸 꾸며줄 장치가 없는게 문제인거지.

혹은 꾸며줄 장치를 잘못 판단했거나. (승리 조건으로 가기 위한 룰을 설마 장치라고 생각한건가????)

 

전쟁에서 복잡한 룰은 필요 없어.

롤을 생각해봐.

적을 죽이고 억제기를 부신후 넥서스를 터트린다.

나머지는 그걸 하기 위한 방법중 하나이지.

(집중해서 적 타워를 빠르게 철거하거나, 용이나 바론등을 몰래 먹는다거나. 이런 것 모든게 전략이 되는거야. 전략이 모여서 승리가 되는거고)

 

봉인된 무기를 파괴한 후, 수호탑을 철거한 후, 부대장을 죽인 후, 총 사령관을 죽이되,

총 사령관을 양 진영에서 모두 처치하지 못할 경우 부대장 OR 총사령관에 가한 데미지와 적 유저를 죽인 기여도를 합산해서 승패를 가른다.

이렇게 길고 장대한 룰은 필요 없다는거야.

 

간단한 룰과 다양한 요소들은 최적화 된 플레이를 유발할 수 있어.

그런데 복잡한 룰뿐인건 최적화된 플레이가 아닌 강제된 플레이잖아.

이런 컨텐츠에서 재미있기를 기대하는 펄어비스 당신들이 너무하단 생각 안해???

 

 

9. 깜빡 해버린 신 태전의 장점.

대포라는 전략적 요소를 추가하려 한 점은 장점이긴 해.

극단적인 밸런싱이 나오지 못하게 시도한 점, 그리고 그렇게 된 점 자체는 장점이야.

장점이 아닌 장점인게 함정이지만.

 

개인적으로 길이 단조로워 진 것도 장점이라 생각해.

다만 그게 ㅡ이 아닌 X자였으면 어떨까 싶지만.

쓸대없이 구불한 길은 큰 의미가 없는것도 맞잖아?

뭐 이것도 그리 큰 장점은 아니네.

 

첨에 글을 잘못썼네.

신 태전의 장점이 없는것도 아니라 했는데,

장점 없네.

 

 

10. PS.

 

그렇다고 롤백하자는 의미는 아니야.

다양성, 복잡성의 추구의 대상을 잘 정하자는거지.

 

현재 승리조건은 간략하게 총사령관 처치 OR 무승부시 기여도 이고 어쨋든 총 사령관을 처치하기 위해 무지막지하게 긴 룰을 이뤄내야 하지?

차라리 처음부터 총 사령관 내 놓고

총사령관 처치(매우 강력) OR 적 부대장 처치 (상대적으로 약함) OR 기여도 10000 누적이라고 표현했으면 어떨까??

긴 룰 따위 다 필요없고 말이야.

느낌이 달라지지?

총사령관을 못 죽였지만, 불만이 없도록 게임을 빨리 끝내야 하니 정해진 시간 내 기여도로 승패를 가르자가 아니고

애초에 기여도 올인 작전이라면?

이게 룰의 다양성이야.

 

복잡성은 룰에 두자는건 절대 아니고... 각종 장치의 복잡성을 두자는거야.

전의 거점플레이가 대포로 전환되었을 뿐, 새로운 장치가 추가된게 아니라고.

 

기존 거점플레이에 오우거나 코끼리 대포를 넣었으면 모르겠다만...

장치를 1:1로 교환해 버리리라곤 상상도 못했네..

 

암튼 룰의 다양성과 장치의 복잡성만 추가하더라도

기존 구 태전보다 맵이 단순하지만

더 다양한 플레이와 다양한 전략이 추가될 수 있다고 생각해.

물론 기존에 있던 거점플레이를 추가하려면

메인 가지에 곁가지들을 붙여야겠다만.

 

9E

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랜스 2021-11-25 19:10
중앙 → A 부대장 → 중앙 → B 부대장 → 중앙

이건 실현 안될 가능성이 큼

이유는 적진 근처까지가면 상대적인 거리차이로 리스폰 후 격전지까지의 합류 속도가 차이나서 많이 밀려봐야 적진 앞 계단일거임

부대장은 커세어나 세이지 같은 기동력 캐릭이 밀는게 다일가라고 생각함
2021-11-25 19:10
9E 2021-11-25 19:16
설계상의 오류일순 있으나, 일단은 병목현상 때문에 발생된 현상중에 하나라고 생각해서 오류라곤 판단하지 않았음.

물론 현 상황에선 중앙 → A 부대장 → 중앙 에서 끝나는 게임이 대다수임. (수정됨)
2021-11-25 19:16
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