너프에 대해서 반대한다는 글이 아니다.
밸런싱을 하다보면 소위 OP캐릭이 나올수도 있고,
캐릭터가 많으면 많을수록 오래 걸린 상향평준화보단 단기간에 밸런스를 맞출수 있는 하향평준화가 더 효율적인것도 사실이다.
그런 측면에서 쿠노이치와 디트의 너프는 타당하다고 본다.
쿠노이치는 극장점과 극단점이 있는 캐릭터였다.
사람이 모이면 극단점만 보이고, 사람이 없으면 극장점만 있던 캐릭터였다.
문제는 이번 너프가 모든 상황에서의 너프라는 점이다.
극장점이던 측면은 평균 수준으로 내려왔지만, 극단점이던 상황에서마저 더 너프를 당했다.
디트를 보자. 얘는 특정 상황보다는 특정 투력대에서 너무 좋았다.
자신보다 투력이 떨어지는 디트는 무섭지 않다. 날뛰어서 짜증날뿐.
그런데 동투력이거나 자신보다 높다면?
그런 측면에서의 너프는 이해가 된다.
이 캐릭터들의 너프 자체는 이해할 수 있다.
그런데 조금 더 시야를 넓혀보자.
쿠노와 디트가 어느 시점에서 버프를 받았는가?
세이지, 커세어 사막일때 버프를 받았다.
마치 이 캐릭터를 저격하라는 듯 잡고 말도안되는 데미지를 꼽는 방식이라던지
사실상 풀타임 날뛰며 카이팅해대는 캐릭터로 만들었다.
개인적으론 고투 기준으로 세이지가 월등히 많던 시점에,
이 캐릭터들을 버프함으로써 캐릭터 쏠림현상을 해결하고자 일단 과버프를 했다고 생각한다.
윗 문장에서 말했듯 과버프였다.
그래서 너프를 했다.
그래서 결과는 무엇인가?
다시 세이지로 몰린다.
여기엔 두가지 이유가 있다.
기존 디트사막일때도 그나마 대처가 가능하던게 세이지였던 점과,
안그래도 현 시점에 세이지가 좋은 상황에 세이지의 각성캐릭터가 출시된다란 점.
어쨋든 상황상 세이지가 눈에띄게 많아졌다.
그래서 개인적으로 이번 너프가 맘에 들지 않는거다.
너프전 쿠노를 했기때문인 점이 약 20%, 너무 노골적인 타이밍성 너프라는 점이 80%이다.
마치 세이지를 견제하라고 과버프시킨듯한 쿠노와 디트가,
각성 세이지가 나온다는 글과 함께 너프를 당한거다.
언젠가 해야할 너프였다란 말도 인정한다.
하지만 하필 타이밍이였냐는 말도 수긍된다.
그리고 이런 버프와 너프의 방식의 최대 피해자는 쿠노와 디트가 아니다.
이번 너프의 직접적인 피해자보다도 성능이 좋지않은 캐릭터가 최대 피해자이다.
팔다리 잘려나간 캐릭터보다도 성능이 좋지 않은 캐릭터가 많다.
개인적으로 나는 캐릭터를 이렇게 대분류 한다.
사용 가능한 캐릭터 / 사용 불가한 캐릭터
쿠노와 디트는 아직도 사용가능한 캐릭터에 속한다.
그 중에선 상당히 내려왔다란 의미다.
그런데 검사모엔 사용 불가한 캐릭터가 너무나도 많다.
헌터로 검태를 할 수는 있는가...?
윈드워커로 쟁 컨텐츠를 즐길 수 있는가?
(신컨님이 윈웤을 한다면 쓸수있다란 말은 하지 마라. 그건 말도안되게 떨어지는 캐릭터 성능을 단순 투력으로 덮어버렸을 뿐이다.)
진정한 밸런싱을 위해선 사용 가능한 캐릭터 범주와 사용 불가한 캐릭터 범주를 동시에 조절해야한다.
아니? 사용 가능한 캐릭터 범주보다 사용 불가한 캐릭터 범주를 우선시 해야한다고 생각한다.
앞서 말했지만 사용 불가한 캐릭터들은 검사모의 많은 컨텐츠에 한두개 이상을 적응조차 못한다.
오죽하면 사용가능한 캐릭터 범주내에서의 티어를 따로 정하겠는가??
검사모는 밸런싱에 있어서 두가지 측면을 고려해주었으면 좋겠다.
1. 밸런스만을 위한 밸런싱을 해라. (타이밍, 대세 변화를 통한 직변 유도 등을 배제)
2. 밸런스를 외치면서 정작 진정 밸런싱이 필요한 캐릭터는 배제시키지 마라.
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