검사모는 갓겜은 글렀고 이대로 가면 그냥 많이 아쉬운게임으로 남을거같아
2022-03-21 08:47
앤슬라
1. 게임 내 여러 디테일측면에서의 수정 업뎃이 매우 느리다
게임을 제대로 하는 직원이 있다면 굳이 유저들이 징징대지않아도
아 이건 좀 불편할수있겠네? 이게 아직도 이상태네? 하는 걸 알아채고 적극 반영할수있었을텐데.
2. 캐릭터 밸런스/ 월보 피해량에 따른 순위 등등등 원칙과 기준없이 패치하는거...캐릭간 차별과 차이에 대해서 합리적인 설명과 이유를 제시하지못하는거같음.
3. 최소딜에 관하여, 저투가 고투때리면 고정된 최소딜로 들어가는게 아니라, 클래스 스킬에 붙은 계수에 전투력을 반영해서 딜이 들어가야하는게 정상적이고 합리적이 않을까? 무작정 저투가 고투 이기게 해달라는게아님.오해 노노
4. 아무리 인력 후달려고 맵 복붙, 몹 복붙은 진짜 어이가 없다
발랜 동부부터 그냥지켜봤지만 A B A B 너무 성의가 없자나
5. 염색파트 세분화가 많이 어려운 기술인가? 의상염색에 자유도 올려주고 색도 자유자재로 조합하고 또 뽑을수있는 색도 늘려주는게 많이 어려운 기술인가 싶어. 왜 이상하게 연결시켜서 니들이 정하냐...
이상 징징글
반박시 니말맞
게임을 제대로 하는 직원이 있다면 굳이 유저들이 징징대지않아도
아 이건 좀 불편할수있겠네? 이게 아직도 이상태네? 하는 걸 알아채고 적극 반영할수있었을텐데.
2. 캐릭터 밸런스/ 월보 피해량에 따른 순위 등등등 원칙과 기준없이 패치하는거...캐릭간 차별과 차이에 대해서 합리적인 설명과 이유를 제시하지못하는거같음.
3. 최소딜에 관하여, 저투가 고투때리면 고정된 최소딜로 들어가는게 아니라, 클래스 스킬에 붙은 계수에 전투력을 반영해서 딜이 들어가야하는게 정상적이고 합리적이 않을까? 무작정 저투가 고투 이기게 해달라는게아님.오해 노노
4. 아무리 인력 후달려고 맵 복붙, 몹 복붙은 진짜 어이가 없다
발랜 동부부터 그냥지켜봤지만 A B A B 너무 성의가 없자나
5. 염색파트 세분화가 많이 어려운 기술인가? 의상염색에 자유도 올려주고 색도 자유자재로 조합하고 또 뽑을수있는 색도 늘려주는게 많이 어려운 기술인가 싶어. 왜 이상하게 연결시켜서 니들이 정하냐...
이상 징징글
반박시 니말맞
앤슬라
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랜스님 의견에 살좀 더 붙여봄.
1. 의견없음. 그냥.... 인력부족이 느껴짐.
2. 원래 밸런스라는 의미 자체가 어떠한 기준점을 향해 맞춰간다는 의미가 큰데.
일단 검사모의 밸런스는 기준점이 없음. 유저가 원하는건 절대평가인데 실제로 이루어지는건 상대평가라는 의미임.
유저들은 데이터가 부족하기에 상대평가를 할 수 밖에 없음. 때문에 어떤 캐릭터는 이런데 내 캐릭터는 이렇다라는 평을 하는 경우가 많음.
하지만 운영진 측면에선 데이터가 있음. 그렇기에 수치적인 비교가 가능하고 전체 30여개의 캐릭터의 평균점을 놓고 밸런싱이 가능함.
그런데 검사모는 그걸 하지 못하고 있음. 밸런스 패치 후 유저에게 체감을 물어봐도, 기준점이 어디인것 같다는 의견을 내지 못함.
어떤 캐릭터는 세이지, 레가를 타겟으로 밸런싱하고... 어떤 캐릭터는 바닥권을 타겟으로 밸런싱함......
기준이 없으니 어떤 캐릭터는 소위 오피 캐릭터가 되고, 어떤 캐릭터는 오피다가 나락을 가기도 하고....
어떤 캐릭터는 몇달 이상 오피캐릭터인데, 어떤 캐릭터는 몇년간 바닥 캐릭터이기도 하고....
이게 너무 장기간 유지되버리니 밸런싱을 위한 밸런스패치가 아닌,
직변유도를 위한 밸런스패치라는 말까지 나오는 거겠지.
3. 최소딜은 캐릭터마다 정해진게 아님.
최소딜 역시 최소 공격력 X 계수 X 알파 (치명타, 계열) 등이 반영됨.
물론 이건 데미지 적인 측면이고, 쿠노처럼 최소딜에 최대 체력 퍼센트 데미지가 추가된 경우도 있고.
캐릭터 스킬 구성에 따라 고투력 상대로도 안정적으로 콤보를 넣을수 있는 캐릭터와 고투 상대로도 맞딜을 해야하는 캐릭터가 나뉠 뿐임.
즉, 최소딜이 좋은 캐릭터는 결국 단일 상대로 계수가 높은 경우가 많고, 그와중에 최대체력 대비 퍼센트 데미지가 있을 가능성이 크고,
그와중에 콤보구성이 좋고 (잡기 유무도 중요), 그와중에 슈아 구성이 무적이나 전방가드가 많은 경우가 많음.
이건 저투력이 고투력을 잡을 때 이야기고.
고투력이 저투력에게 잡힐때를 기준으로 보자면 캐릭터마다 사냥용 스킬구성에 슈아가 많은가에 따라 저투력에게 잘 잡히느냐 마느냐가 차이남.
일반적으로 원거리 캐릭터의 경우 PVP에서 쓸 스킬은 직선형 스킬이 많고, 그에따라 사냥용 스킬은 캐릭터 중심 원형스킬이 많거나, 방사형 스킬이 많음.
즉, 사냥스킬셋일때는 자동사냥이더라도 슈아 유지시간이 극단적으로 짧을수도 있단거임. (캐릭터 마다 케바케가 심함)
4. 1번과 동일. 그냥 사람 없음.
5. 염색파트를 세분화 한다면 개개인은 좋을지 몰라도....
검사모 엔진 특성상 사람이 많아질 경우 문제가 발생할 가능성이 큼.
애초에 현 태전만 봐도 엄청난 프레임드랍이 유발됨. (의상 통일인데도 그러함)
의상을 세부적으로 나눈다는건 자신 뿐만아닌 다른 유저들의 의상 데이터도 불러와야 한다는 거임.
그런데 애초에 검사모는 이쪽 분야가 약함.
태전, 결투장 등 매칭서버를 거치는 경우 스킬 쿨타임이나 슈아 유지시간이 미묘하게 어긋난다는걸 느낄 수 있음.
애초에 싱크랙까지 야기되는 상황에...
펄어비스에서 너무 많은 디테일을 넣으려고 하는건 현 시점에선 적절치 않다고 생각함.
(유저입장에선 아쉬울수 있으나, 게임 플레이에 영향이 간다면... 개인적으로는 일단은 보류하는게 맞다고 생각한다는 의미)
1. 의견없음. 그냥.... 인력부족이 느껴짐.
2. 원래 밸런스라는 의미 자체가 어떠한 기준점을 향해 맞춰간다는 의미가 큰데.
일단 검사모의 밸런스는 기준점이 없음. 유저가 원하는건 절대평가인데 실제로 이루어지는건 상대평가라는 의미임.
유저들은 데이터가 부족하기에 상대평가를 할 수 밖에 없음. 때문에 어떤 캐릭터는 이런데 내 캐릭터는 이렇다라는 평을 하는 경우가 많음.
하지만 운영진 측면에선 데이터가 있음. 그렇기에 수치적인 비교가 가능하고 전체 30여개의 캐릭터의 평균점을 놓고 밸런싱이 가능함.
그런데 검사모는 그걸 하지 못하고 있음. 밸런스 패치 후 유저에게 체감을 물어봐도, 기준점이 어디인것 같다는 의견을 내지 못함.
어떤 캐릭터는 세이지, 레가를 타겟으로 밸런싱하고... 어떤 캐릭터는 바닥권을 타겟으로 밸런싱함......
기준이 없으니 어떤 캐릭터는 소위 오피 캐릭터가 되고, 어떤 캐릭터는 오피다가 나락을 가기도 하고....
어떤 캐릭터는 몇달 이상 오피캐릭터인데, 어떤 캐릭터는 몇년간 바닥 캐릭터이기도 하고....
이게 너무 장기간 유지되버리니 밸런싱을 위한 밸런스패치가 아닌,
직변유도를 위한 밸런스패치라는 말까지 나오는 거겠지.
3. 최소딜은 캐릭터마다 정해진게 아님.
최소딜 역시 최소 공격력 X 계수 X 알파 (치명타, 계열) 등이 반영됨.
물론 이건 데미지 적인 측면이고, 쿠노처럼 최소딜에 최대 체력 퍼센트 데미지가 추가된 경우도 있고.
캐릭터 스킬 구성에 따라 고투력 상대로도 안정적으로 콤보를 넣을수 있는 캐릭터와 고투 상대로도 맞딜을 해야하는 캐릭터가 나뉠 뿐임.
즉, 최소딜이 좋은 캐릭터는 결국 단일 상대로 계수가 높은 경우가 많고, 그와중에 최대체력 대비 퍼센트 데미지가 있을 가능성이 크고,
그와중에 콤보구성이 좋고 (잡기 유무도 중요), 그와중에 슈아 구성이 무적이나 전방가드가 많은 경우가 많음.
이건 저투력이 고투력을 잡을 때 이야기고.
고투력이 저투력에게 잡힐때를 기준으로 보자면 캐릭터마다 사냥용 스킬구성에 슈아가 많은가에 따라 저투력에게 잘 잡히느냐 마느냐가 차이남.
일반적으로 원거리 캐릭터의 경우 PVP에서 쓸 스킬은 직선형 스킬이 많고, 그에따라 사냥용 스킬은 캐릭터 중심 원형스킬이 많거나, 방사형 스킬이 많음.
즉, 사냥스킬셋일때는 자동사냥이더라도 슈아 유지시간이 극단적으로 짧을수도 있단거임. (캐릭터 마다 케바케가 심함)
4. 1번과 동일. 그냥 사람 없음.
5. 염색파트를 세분화 한다면 개개인은 좋을지 몰라도....
검사모 엔진 특성상 사람이 많아질 경우 문제가 발생할 가능성이 큼.
애초에 현 태전만 봐도 엄청난 프레임드랍이 유발됨. (의상 통일인데도 그러함)
의상을 세부적으로 나눈다는건 자신 뿐만아닌 다른 유저들의 의상 데이터도 불러와야 한다는 거임.
그런데 애초에 검사모는 이쪽 분야가 약함.
태전, 결투장 등 매칭서버를 거치는 경우 스킬 쿨타임이나 슈아 유지시간이 미묘하게 어긋난다는걸 느낄 수 있음.
애초에 싱크랙까지 야기되는 상황에...
펄어비스에서 너무 많은 디테일을 넣으려고 하는건 현 시점에선 적절치 않다고 생각함.
(유저입장에선 아쉬울수 있으나, 게임 플레이에 영향이 간다면... 개인적으로는 일단은 보류하는게 맞다고 생각한다는 의미)
2022-03-21 10:49
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