검사모 처음 나왔을때는 클래스별 특징이 완벽하지 않았는지만 나름 분명했습니다.
1) 스킬 모션이 길고 이동기 느린 클래스들은 딜량이 쎄거나, 스킬 범위 또는 사거리가 길었습니다. 반대로,
2) 스킬 모션이 빠르고 이동기 좋은 클래스들은, 스킬 범위가 작거나 등등
검사모 한 유저로서 현재 시점에서는 밸런스 기준을 도저히 이해 못하겠습니다.
어느 순간부터 근거리 클래스들은 공속, 이동기 속도, 스킬 범위 및 사거리 증가, 원거리 견제기 스킬 적용, 스킬 사용시 모피 감소 증가 버프 적용 + 데미지 상향 패치가 이루어지고 있고,
반대로 원거리 클래스들은 전반적으로 딜량 너프, 스킬들 쿨타임 너프 + 특정 컨텐츠에서 딜량 통제를 하기 시작했죠.
최근에 헌터는 상향을 받고 원거리 0티어로 변신했고, 캡틴(오늘)은 헌터 급으로 상승했습니다. (나머지 원거리들은 관짝에서 썩고 있음)
(헌터 캡틴: 사거리 길고, 공속 빠르고, 회피기, 이동기 (결투장 한에서) 좋음)
문제는 밸패 할때마다 캐릭 밸런스가 산으로 간다는 겁니다.
검사모 초기 처럼 뭔가 기준이 있는게 아니라,
밸패할때 마다 상향 받는 특정 클래스들을 어떻게든 OP 클래스로 만들고 클변팔이 하면서 재미 보다가
나중에 유저들 야발하면 대응하는척 패치 받은 클래스들 팔 다리 짜르고...
이 프로세스를 반복하는데, 도대체 밸패 기준이 뭔가요?
제발 기준을 명확하게 정하게 그 틀에 맞게 밸패를 하면 안될까요?
클래스별 장점이 있으면, 단점이 명확하게 존재해야 하는데,
요즘 패치 받는 클래스들 보면 장점은 명확해지는데, 단점은 점점 사라지고 있습니다.
패치 받지 못한 클래스들 (근거리, 원거리)은 점점 단점만 부각되는 쓰레기 급으로 버려지고 있습니다.
이해 못하는 개발자분들을 위한 1줄 결론:
결론: 명확한 기준을 정하고 각 클래스별로 확실하게 장단점이 보이게 패치합시다.
무과금은힘들어02
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