먼저 현 투력올리는 방법 두가지를 게시판에 적었다가 포럼 정지당한 9E입니다.
몇몇 핵고투를 제외하곤 서버통합에 부정적인 반응이 많습니다.
저 역시도 그러하고, 길드원분들, 서버분들, 나아가 포럼분들 조차 그렇죠.
그걸 펄어비스만 모르는건지, 보고도 모른척 하는건지 알 수 없습니다.
펄어비스 형들 진짜 쉽게 생각해봅시다.
현 검사모 PVP, RVR 시스템을 진짜 간단히 봅시다.
카란다란 서버에 1000명의 유저가 있다고 가정해봅시다.
여기서 한명의 유저가 느낄수 있는 소속감은 50명의 길드원 뿐입니다.
50명의 아군과 950명의 잠재적인 적입니다.
길드 연합을 한다고 한 들, 100명의 아군과 900명의 적 정도입니다.
그 마저도 시스템 적으로 아군이 된게 아닌....
그냥 서로 무법에서 죽이지 않는다거나, 거점이나 공성에서 한쪽 억지로 들어가서 정상적인 3파 구도가 이루어지지 않도록 하는것 정도입니다.
이런 시스템에서 유저수를 1만명으로 늘려봅시다.
그러면 50명의 아군과 9950명의 적이 생깁니다.
연합을 해봐야 100명의 아군과 9900명의 적이죠.
인원이 늘어나면 늘어날수록 적들만 들어납니다.
소속감은 기본 50명에서 늘어봐야 100~150명이고, 아군을 늘려봐야 시스템 적으로는 아군이 아니기에...
언젠간 흐지부지되는 서류상 아군인 겁니다.
자. 여기에 서버통합을 뇌 비우고 해봅시다.
카란다와 누베르가 통합을 한다고 가정합시다.
각 서버엔 1만명의 유저가 있구요.
그럼 어떻게 되느냐?
2만명의 유저가 한 서버에 몰리는데,
결국은 50명의 아군과 19950명의 적이 생깁니다.
핵투력 라인들은 서로 뭉칠수 있겠지만,
1, 2군급 길드를 제외하곤 사실상 정으로 뭉친 사람들입니다.
정없게 평균투력을 높이기 위해 기존 길드원을 쳐내기 힘들다구요.
그런 상황에 사실상 적길드만 잔뜩 늘어나는게 현 검사모 시스템입니다.
펄어비스 형들이 하려는 서버통합은 이런 구도일땐 가능합니다.
1만명의 서버에 A라는 진영과, B라는 진영이 나뉘어서 서로 대립하는.
전형적인 MMORPG일때는요. (시스템 적으로 인원 분배, 투력분배는 잘 한다는 가정이 들어가야겠지만.)
자 이 경우엔 A라는 진영에 5천명이, B라는 조직에 5천명이 있겠죠.
아군과 적군의 비율 1:1로 같습니다.
여기에 서버 통합을 해봅시다.
2만명의 유저가 한 곳에 뭉칩니다.
물론 적이 5천명에서 1만명으로 늘어나지만,
아군도 5천명에서 1만명으로 늘어납니다.
비율은 유지된다구요.
뭔 얘긴지 아시겠습니까?
물론 이런 시스템을 구축하기 위해선 진영전이라는 컨텐츠가 필요할 겁니다.
게다가 인원 분배 시스템도 제대로 마련해야합니다.
(밀리는 진영에 대한 대책도 마련해야겠죠. 이런 방식이 무조건 쉽다는건 절대 아닙니다.)
하지만 2만명의 유저중 50명 VS 50명 VS 50명의 극도로 단순한 진영전을 유지하는게 나을까요?
아니면 1만명 VS 1만명의 유저가 모두 참여할 수 있는 진영전을 구축하는게 나을까요?
현실에선 갈등의 시대라는 이야기가 나옵니다.
극단적인 흑백 논리가 사회 시스템을 망가트리고 있죠.
하지만 이건 의도되지 않은 갈등(뭐 더 딮하게 들어가면 높으신 분들이 의도한 것 일수도 있으나...)이지만.
게임이란게 뭡니까?
현실에서는 하기 힘든걸 이룰수 있는 세상 아닙니까?
철저하게 계획된 갈등은 현실에서 해볼수 없는,
하나의 '동일한 목표'를 차지하기 위한 대립구도를 만들고,
(현실과 다른게 이겁니다. 현실은 각 갈등이 얻고자 하는 이득조차 다릅니다. 그러니 끝없는 갈등으로 가는거죠.)
각 진영의 대규모 소속감과 진영의 이득을 위해,
현 상황보다 (더욱 더) 개개인의 유저가 자발적인 과금을 할 수 있지 않을까요?
PS. 물론 일개유저의 주장일 뿐이고, 하든 말든 선택하는건 펄어비스 당신들 입니다.
하지만 오랜 세월 게임을 한 일개 유저 입장에서 보자면,
이런 시스템에 이런 서버통합은
1+1=2가 아닌 1+1=1이라는 이상한 공식을 만들어 낸다는 겁니다.
이게 아쉬워서 이렇게 글씁니다.
노혜
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타 게임사가 욕먹는건 솔직히 말해서 과금 요소때문이 아님.
그런 게임은 그런 사람들이 하는거임.
(그런데 모든 게임을 그렇게 물들이는건 문제인거지.)
다만 그러한 게임이더라도 과금요소를 제외하곤 의외로 유저들의 만족도가 높음.
(물론 조작질을 하거나, 더 높은 이득을 취하려다 욕먹긴 하지만.)
핵과금 게임이더라도 꾸준히 매출이 유지되는데는 이유가 있음.
검사모가 그 방향을 가자는건 아니지만,
검사모의 BM과 펄어비스가 가진 엔진, 기술력, 잘하는점들을 잘 조합해서
펄어비스만의 방식을 찾아야 한다고 생각함.
위 산술방식은 필드 50%이상이 강제 무법인 진영게임같은데서나 생각할수 있는 방식이죠.
강제 pvp를 만드는 쟁을 생각해보면
유저 많았던 오픈 초기때도 계속 쟁하는 적대관계 길드는 서로 연합을 해도 많아야 2~3개 정도였음.
거기다가 항복 시스템까지 있기때문에 50대 50도 금방 50대 0으로 되는데 말이죠.
검사모뿐만 아니라 서버통합이 1+1=2는 1+1=1이라는건 어느 게임이든 다 그런데
운영진이 이걸 생각못할리가 없죠.
검사모가 최고 돈줄을 뽑아낼수 있는 컨텐츠는 과금을 불러일으키는 과금러들의 공성전인데
공성전 초창기에는 1.5, 2군 길드도 치열하게 공성전 도전했던때가 있었는데
1.5, 2군길드가 같이 치면 1등길드도 이길때가 있었던 전투력갭이 크지 않았을때..
하지만 계속 전투력 과금만 주구장창하다보니 이 갭은 너무 커져서 아무도 도전을 못하게됬고.
운영진은 공성전을 어떻게든 활성화 시켜보려고 성1개를 2개로 바꾸고
전투방식 오브젝트도 싹바꾸고 공격이 쉽게 마차도 마차도 만들어봤지만 결국 제자리
전반적인 과금러들의 치열한 경쟁을 통해 과금하는 분위기는 싹사라졌죠.
섭통으로 과금 공성전을 다시 활성화 시켜보려 노력하는거 같습니다.
초반엔 당연히 치열한 경쟁 과금이 있을꺼고 이를 얼마나 유지시키게 계속 수정 보안을 해나갈지
이걸 펄업이 할수 있을진 모르겠네요.
중간 중간 손 놓는 모습을 또 보여줘서 소잃고 외양간 고치는 식이 또 될지
아니면 한번 실수는 다시 하지 않는다가 될지는 두고 봐야죠. (수정됨)
애초에 아군과 적을 구분했다는 것은 PVP 또는 RVR을 즐기는 유저를 타겟으로 말한겁니다.
그러면 뭡니까?
거점전, 기존이든 이상적인 공성전이든, 결국은 같은 길드원이 아니면 다 적인겁니다.
언제든 적으로 만날수 있는 상대는 잠재적인 적인겁니다.
눈앞의 적만 적인가요.
어쨋든 유저가 빠져나가던건 어제, 오늘 일은 아닙니다만.
제가 생각하기엔 이런 시스템 적인 변화가 없는 서버통합은 유저 이탈을 가속화시킨다는 것이지요.